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在pimpl中傳遞部分構建的物件

2021-10-18 19:37:05 移動端開發

我有一個類的設定,我已經轉換為使用pimpl,類似于這樣:

(outline only, I'm aware this doesn't compile)

struct GAME
{
    unique_ptr<GAME_IMPL> _impl; 

    explicit GAME() : _impl( new GAME_IMPL( *this ) ) ;
    IMAGES getImages() { return _impl._images; }; ; return _impl._images
};

結構 GAME_IMPL
{
    IMAGES _images;
    PLAYER _player。

    explicit GAME_IMPL( GAME& game ) : _player( game ) { };;;。
};

結構 PLAYER
{
    SPRITE _sprite;

    explicit PLAYER( GAME& game ) { _sprite. load( game.getImages() ); }; _sprite.
};

在我轉換為pimpl模式之前,這很好。 _sprite.load( game.getImages() )可以訪問GAME::_images,因為GAME::_imagesGAME::_player之前實體化了。

然而,在轉換為pimpl后,你可以看到_sprite.load( game. getImages() )將會失敗 - PLAYER不能訪問GAME::_images,因為GAME::getImages使用了GAME::_impl,它在所有GAME_IMPL被構建后才被分配。

顯然,我的例子是被設計出來的。但是有沒有什么方法可以讓_impl指標在GAME_IMPL物件被構建之前或之后被設定呢?

我考慮了以下幾點:

  • 只傳遞PLAYER的必要元素。這是很混亂的,因為它涉及到每次我調整PLAYER::PLAYER的欄位時都要修改PLAYER的API。而且在實踐中,PLAYER的建構式可能最終要接受30個奇怪的引數。
  • 使用兩階段的初始化,例如PLAYER::PLAYER(), PLAYER::Load() - 這甚至更加混亂,因為它意味著將參考轉換為指標。
  • 傳遞PLAYER GAME_IMPL - 這失去了首先使用pimpl的任何好處。

uj5u.com熱心網友回復:

我想你錯過了一些細節,這里有一個可以編譯的設定。

#include < memory>

結構 GAME_IMPLstruct IMAGES {};

//A 'trick' I often use[/span].
//對于pimpl,你可以定義一個抽象的基礎//幫助你檢查是否有public和impl類///實作同樣的功能//
///它還能確保你只有一個指向介面的指標//span>你的公共頭檔案中的實作結構 游戲_ITF
{
    virtual ~GAME_ITF() = default;
    virtual IMAGES get_Images()= 0;
protected:
    GAME_ITF() = default; // prevent accidental instantiation..
};


//在pimpl中,游戲只是轉發到game_implstruct GAME : public GAME_ITF
{
    std::unique_ptr<GAME_ITF> _impl;

    GAME()。
    virtual ~GAME() = default;

    IMAGES get_Images() override
    {
        return _impl->get_Images()。
    }
};

結構 SPRITE
{
    void load(IMAGES) { /*.}
};

結構 PLAYER
{
    SPRITE _sprite;

    explicit PLAYER(GAME_ITF& game)
    { 
        _sprite.load(game.get_Images() 。)
    }
};

struct GAME_IMPL : public GAME_ITF
{
    IMAGES _images;
    PLAYER _player。

    GAME_IMPL() : 
        _player{*this}。// <===player可以參考實作的介面(也不需要植入細節)。
    {
    }

    IMAGES get_Images() override
    {
        return IMAGES{};
    }
};

GAME::GAME() :
    _impl(std::make_unique<GAME_IMPL> ())
{
}

int main()
{
    GAME游戲。
    IMAGES images = game.get_Images()。

uj5u.com熱心網友回復:

P Kramer的答案是對我的案例中提出的問題的好答案。

然而,如果有人通過谷歌搜索"傳遞部分構造的物件"而最終來到這里,我確實發現這是可行的。基本上,嵌套類(本例中為GAME_IMPL)必須在父類(本例中為GAME)中分配自己的指標,即:

explicit GAME_IMPL( GAME& game )  : _player( (game. _impl.reset( this ), game) ) { }

現在GAME::_implPLAYER::PLAYER期間被分配,GAME::getImages()可以被使用。

這對于pimpl的情況來說是很混亂的,但可能會解決類似的問題。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/321883.html

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