作者:帥次
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Android的布局管理器本身就是個UI組件,所有的布局管理器都是ViewGroup的子類,而ViewGroup是View的子類,所以布局管理器可以當成普通的UI組件使用,也可以作為容器類使用,可以呼叫多個多載addView()向布局管理器中添加組件,并且布局管理器可以互相嵌套,當然不推薦過多的嵌套 (如果要兼容低端機型,最好不要超過5層),

🔥 布局層級管理
讓咱們一起了解一下每當系統繪制一個布局時,都會發生一些什么,這一程序由兩個步驟完成:
💥 繪制(Measurement)
-
1:根布局測量自身,
-
2:根布局要求它內部所有子組件測量自身,
-
3:所有自布局都需要讓它們內部的子組件完成這樣的操作,直到遍歷完視圖層級中所有的View,
💥 擺放(Positioning)
-
1:當布局中所有的View都完成了測量,根布局則開始將它們擺放到合適的位置,
-
2:所有子布局都需要做相同的事情,直到遍歷完視圖層級中所有的View,
💥 背景設定產生的過度繪制
-
組件背景:每個組件每設定一次背景, 該組件的區域就會增加一層繪制 , 如 LinearLayout 設定背景顏色 , 里面的 TextView 設定背景顏色 , 都會增加該組件區域內的過渡繪制 ;
-
主題背景:Activity 界面的主題背景,會增加一次 GPU 繪制 ;
不要隨意給布局中的 UI 組件設定背景 ,如 ImageView 設定一張圖片,會增加一次繪制 ,再給該 ImageView 組件設定背景顏色, 那么又會增加一次繪制, 那么該 ImageView 組件肯定過渡繪制了,
💥 小結
當某個View的屬性發生變化(如:TextView內容變化或ImageView影像發生變化),View自身會呼叫View.invalidate()方法(必須從 UI 執行緒呼叫),自底向上傳播該請求,直到根布局(根布局會計算出需要重繪的區域,進而對整個布局層級中需要重繪的部分進行重繪),布局層級越復雜,UI加載的速度就越慢,因此,在撰寫布局的時候,盡可能地扁平化是非常重要的,
FrameLayout和TableLayout有各自的特殊用途,LinearLayout 和 RelativeLayout 是可以互換的,ConstraintLayout和RelativeLayout類似,也就是說,在撰寫布局時,可以選擇其中一種,咱們可以以不同的方式來撰寫下面這個簡單的布局,
🔥 小實驗(多種方式實作同一布局)

💥 LinearLayout
第一種方式是使用LinearLayout,雖然可讀性比較強,但是性能比較差,由于嵌套LinearLayout會加深視圖層級,每次擺放子組件時,相對需要消耗更多的計算,
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<View
android:id="@+id/view_top_1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/color_666666"/>
<View
android:id="@+id/view_top_2"
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/teal_200"/>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal">
<View
android:id="@+id/view_top_3"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/color_FF773D"/>
<View
android:id="@+id/view_top_4"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/purple_500"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
LinearLayout視圖層級如下所示:

💥 使用RelativeLayout
第二種方法使用RelativeLayout,在這種情況下,你不需要嵌套其他ViewGroup,因為每個子View可以相當于其他View,或相對與父控制元件進行擺放,
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<View
android:id="@+id/view_top_1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/color_666666"/>
<View
android:id="@+id/view_top_2"
android:layout_width="200dp"
android:layout_below="@id/view_top_1"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/teal_200"/>
<View
android:id="@+id/view_top_3"
android:layout_width="100dp"
android:layout_below="@id/view_top_2"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/color_FF773D"/>
<View
android:id="@+id/view_top_4"
android:layout_width="100dp"
android:layout_below="@id/view_top_2"
android:layout_toRightOf="@id/view_top_3"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/purple_500"/>
</RelativeLayout>
RelativeLayout視圖層級如下所示:

通過兩種方式,可以很容易看出,第一種方式LinearLayout需要3個視圖層級和6個View,第二種方式RelativeLayout僅需要2個視圖層級和5個View,
當然,雖然RelativeLayout效率更高,但不是所有情況都能通過相對布局的方式來完成控制元件擺放,所以通常情況下,這兩種方式需要配合使用,
注意:為了保證應用程式的性能,在創建布局時,需要盡量避免重繪,布局層級應盡可能地扁平化,這樣當View被重繪時,可以減少系統花費的時間,在條件允許的情況下,盡量的使用RelativeLayout和ConstraintLayout,而非LinearLayout,或者用GridLayoutl來替換LinearLayout,
咱們最常使用的是ViewGroup是LinearLayout,只是因為它很容易看懂,撰寫起來簡單,所以它就成了Android開發的首選,出于這個原因,Google推出了一個全新的ViewGroup,在適當的時候時候使用它,可以減少冗余,它就是網格布局GridLayout下,
🔥 布局復用(<include/>和 <merge/> )
Android 提供了一個非常有用的標簽,在某些情況下,當你希望在其他布局中用一些已存在的布局時, 標簽可通過制定相關參考ID,將一個布局添加到另一個布局,
比如自定義一個標題欄,那么可以按照下面的方式,創建一個可重復用的布局檔案,
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content">
<View
android:id="@+id/view_top_1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/color_666666"/>
</RelativeLayout>
接著,將標簽放入相應的布局檔案中,替換掉對應的 View:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<include layout="@layout/include_layout"/>
...
</RelativeLayout>
這么一來,當你希望重用某些View時,就不用復制/粘貼的方式來實作,只需要定義一個layout檔案,然后通過 參考即可,
但是這樣做,可能會引入一個冗余的ViewGroup(重用的布局檔案的根視圖),為此,Android 提供了另一個標簽,用來幫我們減少布局冗余,讓層級變得更加扁平化,我們只需要將可重用的根視圖,替換為 標簽即可,如下所示:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content">
<View
android:id="@+id/view_top_1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
android:background="@color/color_666666"/>
</merge>
如此一來,就沒有了冗余的視圖控制元件,因為系統會忽略標簽,并將標簽中的視圖直接放置在相應的布局檔案中,替換標簽,
注意:使用此標簽時,需要記住它的兩個主要限制:
1、它只能作為布局檔案的跟來使用,
2、每次呼叫LayoutInflater.inflate()時,必須為布局檔案提供一個View,作為它的父容器:LayoutInflater.from(this).inflate(R.layout.merge_layout,parent,true);
🔥 ViewStub
ViewStub是一個不可見的零大小View,可以作為一個節點被加入布局檔案,但他關聯的布局,知道運行時通過呼叫 ViewStub.inflate() 或 View.setVisibility(View.VISIBLE) 方法,才會被繪制,
先看效果圖:

💥 ViewStub 設定
<ViewStub android:id="@+id/viewStub"
android:inflatedId="@+id/subTree"
android:layout="@layout/activity_imageview"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
💥 顯示
上方 ViewStub 所關聯的布局 activity_imageview 并不會被實體化(不要呼叫布局內的控制元件,因為還沒加載會報空指標例外),只有程式在運行期間呼叫了以下方法:
findViewById(R.id.viewStub).setVisibility(View.VISIBLE);
((ViewStub)findViewById(R.id.viewStub)).inflate();
在這期間不要呼叫關聯布局內的控制元件,因為還沒唄加載沒有
一旦 ViewStub 變成 visible 或者被 inflate,它便不再可用(Id:viewStub沒了),因為它在布局層級中的位置已經實體化出來的布局所替代,因為不能被訪問,而應該使用 android:inflatedId 屬性中的ID,如下:
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()){
case R.id.btn_view:
break;
case R.id.btn_scheme:
//加載,選擇一種即可,
findViewById(R.id.v_stud).setVisibility(View.VISIBLE);
//((ViewStub)findViewById(R.id.v_stud)).inflate();
//加載后layout所用ID
subTree = findViewById(R.id.subTree);
findViewById(R.id.btn_iv_basis).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Toast.makeText(MainActivity.this,"我是 ViewStud 加載的控制元件",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
break;
case R.id.btn_invisible:
subTree.setVisibility(View.INVISIBLE);
break;
case R.id.btn_visible:
subTree.setVisibility(View.VISIBLE);
break;
case R.id.btn_init:
//ViewStub變為可見后再次呼叫會報空指標,因為id:viewStub 已經不存在了,
View viewStub = findViewById(R.id.viewStub);
viewStub.setVisibility(View.GONE);
break;
}
}
💥 小結
ViewStub 非常有用,我們可以通過 ViewStub 來延遲部分 View 的加載,縮短首次加載時間,以及減少一些不必要的記憶體分配,
🔥 自定義組件優化
在自定義View時需要注意,避免犯以下的性能錯誤:
-
在非必要時,對View進行重繪,
-
繪制一些不被用戶所看到的的像素,也就是過度繪制,(被覆寫的地方)
-
在繪制期間做了一些非必要的操作,導致記憶體資源的消耗,
💥 優化
-
View.invalite()是最最廣泛的使用操作,因為在任何時候都是重繪和更新視圖最快的方式,
在自定義View時要小心避免呼叫非必要的方法,因為這樣會導致重復強行繪制整個視圖層級,消耗寶貴的幀繪制周期,檢查清楚View.invalite()和View.requestLayout()方法呼叫時間位置,因為這會影響整個UI,導致GPU和它的幀速率變慢,
-
避免過渡重繪,為了避免過渡重繪,我們可以利用Canvas方法,只繪制控制元件中所需要的部分,整個一般在重疊部分或控制元件時特別有用,相應的方法是Canvas.clipRect()(指定要被繪制的區域);
-
在實作View.onDraw()方法中,不應該在方法內及呼叫的方法中進行任何的物件分配,在該方法中進行物件分配,物件會被創建和初始化,而當View.onDraw()方法執行完畢時,垃圾回收器會釋放記憶體,如果View帶影片,那么View在一秒內會被重繪60次,所以要避免在View.onDraw()方法中分配記憶體,
永遠不要在View.onDraw()方法中及呼叫的方法中進行記憶體分配,避免帶來負擔,垃圾回收器多次釋放記憶體,會導致卡頓,最好的方式就是在View被首次創建出來時,實體化這些物件,
布局優化到這里就結束了,還是那句話后面如果有更好的方案會及時的添加進去,如果有老大有其他方案也可以留言哈,感謝!最后別忘記關注我撒,
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