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??Android 12 高斯模糊-RenderEffect??

2021-10-22 08:20:44 移動端開發

🔥 Android 12 高斯模糊

新功能:更易用的模糊、彩色濾鏡等特效 ,

新的 API 讓你能更輕松地將常見圖形效果應用到視圖和渲染結構上,

  • 使用 RenderEffect 將模糊、色彩濾鏡等效果應用于 RenderNode 或 View

  • 使用新的 Window.setBackgroundBlurRadius() API 為視窗背景創建霧面玻璃效果,

  • 使用 blurBehindRadius 來模糊視窗后面的所有內容,

咱們一個一個玩,

🔥 RenderEffect

💥 實作效果

    private void setBlur(){
        View.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(3, 3, Shader.TileMode.REPEAT));
        ...
    }

使用特別簡單,走你,

🌀 X 軸的模糊效果圖

咱再看看代碼

    private void setBlur(){
        agb.iv1.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(3, 0, Shader.TileMode.CLAMP));
        agb.iv2.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(8, 0, Shader.TileMode.REPEAT));
        agb.iv3.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(18, 0 ,Shader.TileMode.MIRROR));
        agb.iv4.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(36, 0,Shader.TileMode.DECAL));
    }

RenderEffect.createBlurEffect()的四個引數:

  • radiusX 沿 X 軸的模糊半徑

  • radiusY 沿 Y 軸的模糊半徑

  • inputEffect 模糊一次(傳入 RenderEffect)

  • edgeTreatment 用于如何模糊模糊內核邊緣附近的內容

下面兩種僅看效果圖,就不做代碼設定了,

🌀 Y 軸的模糊效果圖

🌀 XY同時模糊效果圖

第四個引數對邊緣模糊,效果圖如下:

Shader.TileMode 提供了四個選項恕我沒看出來,,

這里還有一堆方法等你玩,

注意:注意如此完美的畫面只能在 Android 12(SDK31)及以上的設備上使用,其他版本的設備使用會導致崩潰,謹記謹記, 效果有了,下面咱們一起看看原始碼,

💥 原始碼

🌀 View.setRenderEffect()

    public void setRenderEffect(@Nullable RenderEffect renderEffect) {
        ...
    }

這個方法就是:renderEffect 應用于 View, 傳入 null清除之前配置的RenderEffect ,這里咱們先看傳入的 RenderEffect,

🌀 RenderEffect.createBlurEffect()

    public static RenderEffect createBlurEffect(
            float radiusX,
            float radiusY,
            @NonNull RenderEffect inputEffect,
            @NonNull TileMode edgeTreatment
    ) {
        long nativeInputEffect = inputEffect != null ? inputEffect.mNativeRenderEffect : 0;
        return new RenderEffect(
                nativeCreateBlurEffect(
                        radiusX,
                        radiusY,
                        nativeInputEffect,
                        edgeTreatment.nativeInt
                )
            );
    }

兩個 createBlurEffect() 方法,分別為三參(模糊一次)和四參(模糊兩次),inputEffect 先進行了一次模糊,

看效果圖:

模糊程度一樣,但是實作方式不同:

    private void setBlur() {
        RenderEffect radiusXRenderEffect = RenderEffect.createBlurEffect(10, 0, Shader.TileMode.MIRROR);
        RenderEffect radiusYRenderEffect = RenderEffect.createBlurEffect(0, 10, Shader.TileMode.MIRROR);
        agb.iv1.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(10, 10, Shader.TileMode.CLAMP));
        agb.iv2.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(10, 10, Shader.TileMode.REPEAT));
        //自身radiusY 為 0 ,傳入的radiusYRenderEffect設定的radiusY為10;
        agb.iv3.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(10, 0, radiusYRenderEffect, Shader.TileMode.MIRROR));
        //自身radiusX 為 0 ,傳入的radiusXRenderEffect設定的radiusX為10;
        agb.iv4.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(0, 10, radiusXRenderEffect, Shader.TileMode.DECAL));
    }

這個方法回傳一個 new RenderEffect(nativeCreateBlurEffect(...),

那咱們去看看 nativeCreateBlurEffect()

🌀 nativeCreateBlurEffect()

frameworks/base/libs/hwui/jni/RenderEffect.cpp

static const JNINativeMethod gRenderEffectMethods[] = {
    ...
    {"nativeCreateBlurEffect", "(FFJI)J", (void*)createBlurEffect},
    ...
};

static jlong createBlurEffect(JNIEnv* env , jobject, jfloat radiusX,
        jfloat radiusY, jlong inputFilterHandle, jint edgeTreatment) {
    auto* inputImageFilter = reinterpret_cast<SkImageFilter*>(inputFilterHandle);
    sk_sp<SkImageFilter> blurFilter =
            SkImageFilters::Blur(
                    Blur::convertRadiusToSigma(radiusX),
                    Blur::convertRadiusToSigma(radiusY),
                    static_cast<SkTileMode>(edgeTreatment),
                    sk_ref_sp(inputImageFilter),
                    nullptr);
    return reinterpret_cast<jlong>(blurFilter.release());
}

這里有兩個函式來處理我們傳過來的模糊的值,咱進去看看,

🌀 convertRadiusToSigma(convertSigmaToRadius)

//該常數近似于在SkBlurMask::Blur()(1/sqrt(3)中,在軟體路徑的"高質量"模式下進行的縮放,
static const float BLUR_SIGMA_SCALE = 0.57735f;

float Blur::convertRadiusToSigma(float radius) {
    return radius > 0 ? BLUR_SIGMA_SCALE * radius + 0.5f : 0.0f;
}

float Blur::convertSigmaToRadius(float sigma) {
    return sigma > 0.5f ? (sigma - 0.5f) / BLUR_SIGMA_SCALE : 0.0f;
}

🌀 sk_ref_sp(inputImageFilter)

external/skia/include/core/SkRefCnt.h

/*
 *  回傳包裝提供的 ptr 的 sk_sp 并對其呼叫 ref (如果不為空)
 */
template <typename T> sk_sp<T> sk_ref_sp(T* obj) {
    //sk_sp<SkImageFilter> :
    return sk_sp<T>(SkSafeRef(obj));
}

//SkSafeRef:檢查引數是否為非空,如果是,則呼叫 obj->ref() 并回傳 obj,
template <typename T> static inline T* SkSafeRef(T* obj) {
    if (obj) {
        obj->ref();
    }
    return obj;
}

🌀 SkImageFilters::Blur()

#define SK_Scalar1                  1.0f
#define SK_ScalarNearlyZero         (SK_Scalar1 / (1 << 12))

sk_sp<SkImageFilter> SkImageFilters::Blur(
        SkScalar sigmaX, SkScalar sigmaY, SkTileMode tileMode, sk_sp<SkImageFilter> input,
        const CropRect& cropRect) {
    if (sigmaX < SK_ScalarNearlyZero && sigmaY < SK_ScalarNearlyZero && !cropRect) {
        return input;
    }
    return sk_sp<SkImageFilter>(
          new SkBlurImageFilter(sigmaX, sigmaY, tileMode, input, cropRect));
}

附上最后的倔強

    constexpr sk_sp() : fPtr(nullptr) {}
    constexpr sk_sp(std::nullptr_t) : fPtr(nullptr) {}

    /**
     *  Shares the underlying object by calling ref(), so that both the argument and the newly
     *  created sk_sp both have a reference to it.
     */
    sk_sp(const sk_sp<T>& that) : fPtr(SkSafeRef(that.get())) {}
    template <typename U,
              typename = typename std::enable_if<std::is_convertible<U*, T*>::value>::type>
    sk_sp(const sk_sp<U>& that) : fPtr(SkSafeRef(that.get())) {}

    /**
     *  Move the underlying object from the argument to the newly created sk_sp. Afterwards only
     *  the new sk_sp will have a reference to the object, and the argument will point to null.
     *  No call to ref() or unref() will be made.
     */
    sk_sp(sk_sp<T>&& that) : fPtr(that.release()) {}
    template <typename U,
              typename = typename std::enable_if<std::is_convertible<U*, T*>::value>::type>
    sk_sp(sk_sp<U>&& that) : fPtr(that.release()) {}

    /**
     *  Adopt the bare pointer into the newly created sk_sp.
     *  No call to ref() or unref() will be made.
     */
    explicit sk_sp(T* obj) : fPtr(obj) {}

createBlurEffect() 得到 long 型別的 native 分配的的非零地址, 傳入 new RenderEffect()

🌀 new RenderEffect()

    /* 構造方法:僅從靜態工廠方法構造 */
    private RenderEffect(long nativeRenderEffect) {
        mNativeRenderEffect = nativeRenderEffect;
        RenderEffectHolder.RENDER_EFFECT_REGISTRY.registerNativeAllocation(
                this, mNativeRenderEffect);
    }

繼續

    /**
      * @param classLoader ClassLoader 類加載器,
      * @param freeFunction 型別為 nativePtr 的本機函式的地址,用于釋放這種本機分配
      * @return 由系統記憶體分配器分配的本機記憶體的 NativeAllocationRegistry,此版本更適合較小的物件(通常小于幾百 KB),
      */
    private static class RenderEffectHolder {
        public static final NativeAllocationRegistry RENDER_EFFECT_REGISTRY =
                NativeAllocationRegistry.createMalloced(
                        RenderEffect.class.getClassLoader(), nativeGetFinalizer());
    }

🌀 NativeAllocationRegistry.createMalloced()

libcore/luni/src/main/java/libcore/util/NativeAllocationRegistry.java

    @SystemApi(client = MODULE_LIBRARIES)
    public static NativeAllocationRegistry createMalloced(
            @NonNull ClassLoader classLoader, long freeFunction, long size) {
        return new NativeAllocationRegistry(classLoader, freeFunction, size, true);
    }

🌀 NativeAllocationRegistry()

libcore/luni/src/main/java/libcore/util/NativeAllocationRegistry.java

    private NativeAllocationRegistry(ClassLoader classLoader, long freeFunction, long size,
            boolean mallocAllocation) {
        if (size < 0) {
            throw new IllegalArgumentException("Invalid native allocation size: " + size);
        }
        this.classLoader = classLoader;
        this.freeFunction = freeFunction;
        this.size = mallocAllocation ? (size | IS_MALLOCED) : (size & ~IS_MALLOCED);
    }

既然拿到 NativeAllocationRegistry 那就繼續呼叫其 registerNativeAllocation() 方法,

🌀 registerNativeAllocation ()

    @SystemApi(client = MODULE_LIBRARIES)
    @libcore.api.IntraCoreApi
    public @NonNull Runnable registerNativeAllocation(@NonNull Object referent, long nativePtr) {
        //當 referent 或nativePtr 為空
        ...
        CleanerThunk thunk;
        CleanerRunner result;
        try {
            thunk = new CleanerThunk();
            Cleaner cleaner = Cleaner.create(referent, thunk);
            result = new CleanerRunner(cleaner);
            registerNativeAllocation(this.size);
        } catch (VirtualMachineError vme /* probably OutOfMemoryError */) {
            applyFreeFunction(freeFunction, nativePtr);
            throw vme;
        } 
        // Enable the cleaner only after we can no longer throw anything, including OOME.
        thunk.setNativePtr(nativePtr);
        // Ensure that cleaner doesn't get invoked before we enable it.
        Reference.reachabilityFence(referent);
        return result;
    }

向 ART 注冊新的 NativePtr 和關聯的 Java 物件(也就是咱們設定的模糊類),

回傳的 Runnable 可用于在參考變得無法訪問之前釋放本機分配,如果運行時或使用 runnable 已經釋放了本機分配,則 runnable 將不起作用,

RenderEffect 算是搞完了,咱們回到View.setRenderEffect()

🌀 View.setRenderEffect()

    public void setRenderEffect(@Nullable RenderEffect renderEffect) {
        if (mRenderNode.setRenderEffect(renderEffect)) {
            //視圖屬性更改(alpha、translationXY 等)的快速失效,
            invalidateViewProperty(true, true);
        }
    }

這里有個 mRenderNode.setRenderEffect(renderEffect),咱們近距離觀望一番,

🌀 mRenderNode 的創建

咱們先找找他是在什么地方創建的,

    public View(Context context) {
        ...
        //在View的構造方法中創建
        mRenderNode = RenderNode.create(getClass().getName(), new ViewAnimationHostBridge(this));
        ...
    }
    

🌀 RenderNode.create()

    /** @hide */
    public static RenderNode create(String name, @Nullable AnimationHost animationHost) {
        return new RenderNode(name, animationHost);
    }
    
    private RenderNode(String name, AnimationHost animationHost) {
        mNativeRenderNode = nCreate(name);
        //注冊 Native Allocation,
        NoImagePreloadHolder.sRegistry.registerNativeAllocation(this, mNativeRenderNode);
        mAnimationHost = animationHost;
    }    

再往下感覺也看不到啥了 跟上面類似,看.cpp動態分配類的地址還是有點懵,讓我緩緩~以后補充,

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