主頁 > 移動端開發 > Unity流體效果

Unity流體效果

2021-10-26 14:36:54 移動端開發

一:TrailRenderer模擬管道流體

效果如圖所示:
請添加圖片描述

首先,先構造流體因子

構造流體因子:創建一個空物體,掛載TrailRenderer組件,創建一個材質球,命名為Trail1,將其Shader設為Mobile/Particles/Additive,然后將下面所示的紋理圖片賦值給Trail1,作為其的Particle Texture,

紋理圖片素材:
請添加圖片描述 請添加圖片描述
在這里插入圖片描述

然后掛載FlowItem腳本,完整腳本如下所示:
流體因子類:FlowItem.cs

using UnityEngine;

public class FlowItem : MonoBehaviour {

    public float DelayDestroy = 0.5f;

    private bool _isFlowing = false;
    private PipeFlow _pipeFlow;
    private int _flowIndex = 0;
    private int _nextIndex = 1;
    private float _flowPosition = 0f;
    private Coroutine _stopCoroutine;

    private void Reset()
    {
        transform.position = _pipeFlow.FlowPath[0];

        TrailRenderer[] trails = GetComponentsInChildren<TrailRenderer>();
        for (int i = 0; i < trails.Length; i++)
        {
            trails[i].Clear();
        }

        ParticleSystem[] pss = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
        for (int i = 0; i < pss.Length; i++)
        {
            pss[i].SetParticles(null, 0);
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (_isFlowing)
        {
            _flowPosition += _pipeFlow.FlowSpeeds[_flowIndex];
            transform.position = Vector3.Lerp(_pipeFlow.FlowPath[_flowIndex], _pipeFlow.FlowPath[_nextIndex], _flowPosition);

            if (_flowPosition >= 1f)
            {
                if (_nextIndex >= _pipeFlow.FlowPath.Count - 1)
                {
                    _isFlowing = false;

                    _stopCoroutine = StartCoroutine(PipeFlow.DelayExecute(() => {
                        Stop();
                    }, DelayDestroy));
                }
                else
                {
                    _flowIndex += 1;
                    _nextIndex = _flowIndex + 1;
                    _flowPosition = 0f;
                }
            }
        }
    }

    public void Shoot(PipeFlow pipeFlow)
    {
        _pipeFlow = pipeFlow;
        Reset();

        gameObject.SetActive(true);
        _isFlowing = true;
        _flowIndex = 0;
        _nextIndex = 1;
        _flowPosition = 0f;

        if (_stopCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(_stopCoroutine);
            _stopCoroutine = null;
        }
    }

    public void Stop()
    {
        gameObject.SetActive(false);
        _isFlowing = false;

        if (!_pipeFlow.Items.Contains(this))
        {
            _pipeFlow.Items.Add(this);
        }

        if (_stopCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(_stopCoroutine);
            _stopCoroutine = null;
        }
    }
}

最后將其做成預制體即可,
然后可以看下我TrailRenderer的屬性設定,FlowItem的Delay Destroy屬性為此流體因子延時消亡的時間,最好跟TrailRenderer的Time屬性保持一致,這樣的話才不會看到整條TrailRenderer突然消失的情況:
在這里插入圖片描述

每一個流體因子攜帶一個拖尾渲染器,由PipeFlow根據其屬性FlowInterval(間隔發射時間)進行持續發射(如果不是OnlyOnce模式),每一個流體因子從路徑起點抵達路徑終點的時間為FlowTime,

//PipeFlow.cs
public void Flow(Action endAction);

外部呼叫Flow方法為開啟流體,引數endAction當第一個流體因子抵達管道路徑終點時觸發,可以為空,

其次,實作管道路徑

因為TrailRenderer可以通過設定Corner Vertices(拐角處頂點數量)來自動圓角,所以不用考慮使用任何曲線演算法,這樣還能保證我們的路徑點絕對的貼合管道,畢竟管道模型可能會有你意想不到的彎曲復雜度,
不過我們為了要保證流體在管道的每一個位置都保持相同速度流動,所以必須為每一個路段指定不同的流動速度,
管道流體實體類:PipeFlow.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PipeFlow : MonoBehaviour {

    public FlowItem ItemTemplate;
    public float FlowTime = 1f;
    public float FlowInterval = 0.5f;
    public bool OnlyOnce = false;

    [HideInInspector]
    public List<Vector3> FlowPath = new List<Vector3>();
    [HideInInspector]
    public List<float> FlowSpeeds = new List<float>();
    [HideInInspector]
    public List<FlowItem> Items = new List<FlowItem>();

    private bool _isInit = false;
    private bool _isFlowing = false;
    private float _flowInterval = 0f;
    private Action _actionTrigger;
    private Coroutine _actionCoroutine;

    private void Awake()
    {
        if (!_isInit)
        {
            Init();
        }
    }

    private void Init()
    {
        float tatol = 0f;
        for (int i = 0; i < FlowPath.Count - 1; i++)
        {
            tatol += Vector3.Distance(FlowPath[i], FlowPath[i + 1]);
        }
        for (int i = 0; i < FlowPath.Count - 1; i++)
        {
            float dis = Vector3.Distance(FlowPath[i], FlowPath[i + 1]);
            float time = dis / tatol * (FlowTime * 50);
            FlowSpeeds.Add(1f / time);
        }

        _isInit = true;
    }

    private void Update()
    {
        if (_isFlowing)
        {
            _flowInterval += Time.deltaTime;
            if (_flowInterval >= FlowInterval)
            {
                _flowInterval = 0f;
                ShootItem();

                if (OnlyOnce)
                {
                    _isFlowing = false;
                }
            }
        }
    }

    private void ShootItem()
    {
        if (Items.Count > 0)
        {
            Items[0].Shoot(this);
            Items.RemoveAt(0);
        }
        else
        {
            GameObject item = Instantiate(ItemTemplate.gameObject);
            item.transform.parent = transform;
            item.GetComponent<FlowItem>().Shoot(this);
        }
    }

    public void Flow(Action endAction)
    {
        if (FlowPath.Count < 2)
        {
            Debug.LogWarning("路徑點數量必須大于等于2!");
            return;
        }
        if (!ItemTemplate)
        {
            Debug.LogWarning("ItemTemplate不能為空!");
            return;
        }

        if (!_isInit)
        {
            Init();
        }

        _isFlowing = true;
        _flowInterval = FlowInterval;

        _actionTrigger = endAction;
        if (_actionCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(_actionCoroutine);
            _actionCoroutine = null;
        }
        if (_actionTrigger != null)
        {
            _actionCoroutine = StartCoroutine(DelayExecute(_actionTrigger, FlowTime));
        }
    }

    public void Stop()
    {
        _isFlowing = false;

        if (_actionCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(_actionCoroutine);
            _actionCoroutine = null;
        }

        FlowItem[] fis = transform.GetComponentsInChildren<FlowItem>();
        foreach (FlowItem fi in fis)
        {
            fi.Stop();
        }
    }

    public static IEnumerator DelayExecute(Action action, float delaySeconds)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
        action();
    }
}

該類的編輯器重寫:PipeFlowEditor.cs
這個編輯器方法主要是實作在面板上可視化、自定義編輯爐體路徑點功能,此類腳本不需要被掛載在某個物體上,

using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(PipeFlow)), CanEditMultipleObjects]
public class PipeFlowEditor : Editor
{
    private PipeFlow _pipeFlow;
    private int _currentIndex = -1;
    private bool _showInEditor = true;

    private void OnEnable()
    {
        _pipeFlow = target as PipeFlow;
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        EditorGUILayout.BeginVertical("HelpBox");

        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("FlowPath");
        _showInEditor = GUILayout.Toggle(_showInEditor, "Show In Editor");
        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        if (_showInEditor)
        {
            EditorGUILayout.BeginHorizontal();
            if (GUILayout.Button("路徑倒置", "ButtonLeft"))
            {
                if (EditorUtility.DisplayDialog("提示", "是否將整條路徑倒置?", "是的", "我再想想"))
                {
                    if (_pipeFlow.FlowPath.Count > 1)
                    {
                        _pipeFlow.FlowPath.Reverse();
                    }
                }
            }
            if (GUILayout.Button("清空路徑點", "ButtonRight"))
            {
                if (EditorUtility.DisplayDialog("提示", "是否清空路徑點?", "是的", "我再想想"))
                {
                    _pipeFlow.FlowPath.Clear();
                    _currentIndex = -1;
                }
            }
            EditorGUILayout.EndHorizontal();

            for (int i = 0; i < _pipeFlow.FlowPath.Count; i++)
            {
                EditorGUILayout.BeginHorizontal();
                GUI.backgroundColor = _currentIndex == i ? Color.cyan : Color.white;
                if (GUILayout.Button("path point" + (i + 1), "prebutton"))
                {
                    _currentIndex = i;
                    Tools.current = Tool.None;
                }
                GUI.backgroundColor = Color.white;
                if (GUILayout.Button("", "OL Minus", GUILayout.Width(16)))
                {
                    _pipeFlow.FlowPath.RemoveAt(i);
                    _currentIndex = -1;
                }
                EditorGUILayout.EndHorizontal();
            }

            EditorGUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.FlexibleSpace();
            if (GUILayout.Button("", "OL Plus", GUILayout.Width(16)))
            {
                if (_currentIndex != -1)
                {
                    _pipeFlow.FlowPath.Add(_pipeFlow.FlowPath[_currentIndex]);
                }
                else
                {
                    _pipeFlow.FlowPath.Add(new Vector3(0, 0, 0));
                }
            }
            EditorGUILayout.EndHorizontal();
        }

        EditorGUILayout.EndVertical();
    }

    private void OnSceneGUI()
    {
        if (_showInEditor)
        {
            Handles.color = Color.cyan;
            if (_pipeFlow.FlowPath.Count > 0)
            {
                Handles.Label(_pipeFlow.FlowPath[0], "[" + _pipeFlow.transform.name + "]起點", "ErrorLabel");
            }
            if (_pipeFlow.FlowPath.Count > 1)
            {
                Handles.Label(_pipeFlow.FlowPath[_pipeFlow.FlowPath.Count - 1], "[" + _pipeFlow.transform.name + "]終點", "ErrorLabel");
            }

            for (int i = 0; i < _pipeFlow.FlowPath.Count; i++)
            {
                //每一個操作手柄添加位移功能
                _pipeFlow.FlowPath[i] = Handles.PositionHandle(_pipeFlow.FlowPath[i], Quaternion.identity);
                //重新為每一個操作手柄添加序號標簽(i+1)可以在scene看到從1開始,與監視面板的“path point1”對應
                Handles.Label(_pipeFlow.FlowPath[i] + new Vector3(0, 0.025f, 0), "[" + (i + 1) + "]", "ErrorLabel");

                if (i < _pipeFlow.FlowPath.Count - 1)
                    Handles.DrawLine(_pipeFlow.FlowPath[i], _pipeFlow.FlowPath[i + 1]);
            }

            if (_currentIndex != -1)
            {
                _pipeFlow.FlowPath[_currentIndex] = Handles.PositionHandle(_pipeFlow.FlowPath[_currentIndex], Quaternion.identity);
            }
        }
    }
}

創建好上面兩個腳本類之后,然后在unity中創建一個空物體,掛載PipeFlow腳本,然后將上面所創建的流體因子賦值,設定好合適的時間引數,最后,搭建路徑點即可,如圖所示:
在這里插入圖片描述
最后,再強調一下外部呼叫PipeFlow類里Flow()方法為開啟流體,引數endAction當第一個流體因子抵達管道路徑終點時觸發,可以為空;呼叫PipeFlow里Stop()方法為停止流體,

二:箭頭指引效果

效果圖如下:
請添加圖片描述
用到的素材如下:
請添加圖片描述
實作步驟如下:
首先:創建一個Cube,然后將如下腳本掛載在Cube上,腳本如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UVMoves : MonoBehaviour
{
    
    public float ScrollSpeed = 10;
    public int countX = 1;
    public float countY = 2;

    private float offsetX = 0.0f;
    private float offsetY = 0.0f;
    // private GameObject singleTexSize;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        float x_1 = 1.0f / countX;
        float y_1 = 1.0f * countY;
       GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale = new Vector2(x_1, y_1);

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {      
    }

    private void FixedUpdate()
    {      
        float frame = (Time.time * ScrollSpeed);
        //offsetX = frame / countX;
        //水平方向運動
        //offsetY = -(frame - frame % countX) / countY / countX;       
        //offsetX = frame / countX;
        //垂直方向運動
        offsetY = frame / countY;
        offsetX = -(frame - frame % countY) / countY / countX;
        GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offsetX, -offsetY));
    }

}

然后,創建一個材質球,Shader型別選擇為Unlit/Transparent,然后將箭頭的圖片素材賦值上去,如下圖所示:
在這里插入圖片描述
然后,將該材質賦值給創建的Cube上,即可,
原理:這種方法就是通過代碼控制貼圖的UV以一定的速度朝著一定的方向運動,

上述兩種方法,程序都比較詳細,素材資源也都提供了,基本上可以自行實作,如還不能實作的,可下載這個原工程檔案:
https://download.csdn.net/download/qq_44718259/21749562?spm=1001.2014.3001.5501

暫時就這兩個方法,后續接觸到新的流體效果實作方式再更新,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/336603.html

標籤:其他

上一篇:CocosCreator串列scrollview滑動速度的修改,滑鼠滾動速度修改

下一篇:高精地圖Autoware(三)unity矢量標注插件,maptool

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【從零開始擼一個App】Dagger2

    Dagger2是一個IOC框架,一般用于Android平臺,第一次接觸的朋友,一定會被搞得暈頭轉向。它延續了Java平臺Spring框架代碼碎片化,注解滿天飛的傳統。嘗試將各處代碼片段串聯起來,理清思緒,真不是件容易的事。更不用說還有各版本細微的差別。 與Spring不同的是,Spring是通過反射 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:57:59 more
  • Flutter Weekly Issue 66

    新聞 Flutter 季度調研結果分享 教程 Flutter+FaaS一體化任務編排的思考與設計 詳解Dart中如何通過注解生成代碼 GitHub 用對了嗎?Flutter 團隊分享如何管理大型開源專案 插件 flutter-bubble-tab-indicator A Flutter librar ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:58:52 more
  • Proguard 常用規則

    介紹 Proguard 入口,如何查看輸出,如何使用 keep 設定入口以及使用實體,如何配置壓縮,混淆,校驗等規則。

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:59:00 more
  • Android 開發技術周報 Issue#292

    新聞 Android即將獲得類AirDrop功能:可向附近設備快速分享檔案 谷歌為安卓檔案管理應用引入可安全隱藏資料的Safe Folder功能 Android TV新主界面將顯示電影、電視節目和應用推薦內容 泄露的Android檔案暗示了傳說中的谷歌Pixel 5a與折疊屏新機 谷歌發布Andro ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:37 more
  • AutoFitTextureView Error inflating class

    報錯: Binary XML file line #0: Binary XML file line #0: Error inflating class xxx.AutoFitTextureView 解決: <com.example.testy2.AutoFitTextureView android: ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more