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Android dump渲染和合成圖層GraphicBuffer指南

2021-11-09 08:25:51 移動端開發

??????Android dump渲染和合成圖層GraphicBuffer指南



引言

??博客停更很久了,提起筆來漸感生疏啊!看來,還是得抽出時間來更新更新啊!好了,感慨也發完了,是時候切入正題了,本篇博客將主要詳細介紹如何dump Android渲染和合成圖層GraphicBuffer,并通過YUV軟體查看流程!通過本篇博客,讀者將會至少學會如下兩點:

  • 通過dump Android渲染圖層GraphicBuffer,查看Android渲染結果是否正確
  • 通過dump Android合成圖層GraphicBuffer,查看Android合成結果是否正確

    注意這里的合成指的是GPU(Client)合成

好了不多說了,直接開干!

能搜尋到這篇博客的,肯定是對Android graphci有一定掌握的同仁嗎,所以這里就不會過多解釋一些名詞和代碼邏輯了,這是一篇專業性比較強的文章!

注意:本篇的介紹是基于Android 11?平臺為基礎的(其中Q的版本差異也不是很大),其中涉及的代碼路徑如下:

frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
frameworks/native/libs/renderengine/gl/GLESRenderEngine.cpp
frameworks/native/services/surfaceflinger/DisplayHardware/FramebufferSurface.cpp
frameworks/base/cmds/screencap
frameworks/av/cmds/screenrecord



一.通過Android內置命令dump Android合成圖層GraphicBuffer

??在正式開始分析我們如何自行添加dump相關邏輯代碼,dump渲染和合成圖層GraphicBuffer之前,這里我簡單介紹下如何使用Android內置的cmd命令,進行相關的dump邏輯,這里的dump邏輯僅僅只能dump GPU合成圖層GraphicBuffer.


1.1 Screencap dump一幀GPU合成圖層GraphicBuffer

??screencap的命令格式如下,它將當前當前Android顯示的圖層以GPU合成的模式,并通過png格式保存下來,該命令的使用方法如下:

130|XXX:/ # screencap  --help                                                                                                                       
screencap: invalid option -- -
usage: screencap [-hp] [-d display-id] [FILENAME]
   -h: this message
   -p: save the file as a png.
   -d: specify the physical display ID to capture (default: 0)
       see "dumpsys SurfaceFlinger --display-id" for valid display IDs.
If FILENAME ends with .png it will be saved as a png.
If FILENAME is not given, the results will be printed to stdout.

130|XXX:/ #screencap  -p /sdcard/screencap.png

關于screencap的具體實作邏輯就不過多介紹,感興趣的可以frameworks/base/cmds/screencap查看相關的原始碼邏輯!


1.2 Screenrecord dump一幀或多幀GPU合成圖層GraphicBuffer

??screenrecord的命令格式如下,它將當前當前Android顯示的圖層以GPU合成的模式,并通過多種格式保存下來,該命令的使用方法如下:

1|XXX:/ # screenrecord --help                                                                                                                       
Usage: screenrecord [options] <filename>

Android screenrecord v1.3.  Records the device's display to a .mp4 file.

Options:
--size WIDTHxHEIGHT
    Set the video size, e.g. "1280x720".  Default is the device's main
    display resolution (if supported), 1280x720 if not.  For best results,
    use a size supported by the AVC encoder.
--bit-rate RATE
    Set the video bit rate, in bits per second.  Value may be specified as
    bits or megabits, e.g. '4000000' is equivalent to '4M'.  Default 20Mbps.
--bugreport
    Add additional information, such as a timestamp overlay, that is helpful
    in videos captured to illustrate bugs.
--time-limit TIME
    Set the maximum recording time, in seconds.  Default / maximum is 180.
--display-id ID
    specify the physical display ID to record. Default is the primary display.
    see "dumpsys SurfaceFlinger --display-id" for valid display IDs.
--verbose
    Display interesting information on stdout.
--help
    Show this message.

Recording continues until Ctrl-C is hit or the time limit is reached.

1|XXX:/ #screenrecord --verbose --time-limit 10 --output-format raw-frames /sdcard/raw-frames.frames
//說明:錄制螢屏,錄制時間為10s,格式為裸BGR(FORMAT_FRAMES),不添加任何資訊
1|XXX:/ #screenrecord --verbose --time-limit 10 --output-format frames /sdcard/frames.frames
//說明:錄制螢屏,錄制時間為10s,格式為裸BGR(FORMAT_FRAMES),只是每幀前面會加上用于描述幀資訊的20位元組頭,
1|XXX:/ #screenrecord --verbose --time-limit 30 --output-format h264 /sdcard/demo.h264
//說明:錄制螢屏,錄制時間為30s,格式為h264(FORMAT_H264)1|XXX:/ #screenrecord /sdcard/demo.mp4
//說明:錄制螢屏,錄制時間為默認的180s,格式為MP4(FORMAT_MP4)

關于screenrecord的具體實作邏輯就不過多介紹,感興趣的可以frameworks/base/cmds/screencap查看相關的原始碼邏輯!




二.自定義邏輯dump Android渲染和合成圖層GraphicBuffer指南

??通過前面的章節,我們簡單介紹了如何使用Android內置的cmds命令dump GPU合成圖層的GraphicBuffer,本章節我們重點介紹如何自定義dump Android渲染圖層和GPU合成圖層,


2.1dump Android渲染圖層GraphicBuffer

??這塊我們可以在GLESRenderEngine.cpp的如下方法中添加相關的邏輯,如下:

//frameworks/native/libs/renderengine/gl/GLESRenderEngine.cpp
static void dump_content_of_layers_to_file(const sp<GraphicBuffer>& target)
{
    ALOGE("dump_content_of_layers_to_file");
    // ALOGE("dump_content_of_layers_to_file");
    // ALOGE("dump_content_of_layers_to_file");
    int result = -1;
    void *addr = NULL;
    static int DumpSurfaceCount = 0;
	int32_t bufStride;
	FILE * pfile = NULL;
	char layername[100] ;
	memset(layername,0,sizeof(layername));

    uint32_t w, s, h, f;
    w = target->getWidth();
    h = target->getHeight();
    s = target->getStride();
    f = target->getPixelFormat();
    android_dataspace d;
    uint32_t buffer_size = 0;
    d = HAL_DATASPACE_UNKNOWN;
    buffer_size = s * h * bytesPerPixel(f);
    bufStride = bytesPerPixel(f);
    ALOGE("buffer_layer info w:%d h:%d s:%d f:%d d:%d size:%d", w, h, s, f, d, buffer_size);

	sprintf(layername,
		"/data/dump/buffer_layer_%d_frame_%d_%d_%d.bin",
		DumpSurfaceCount,
		w,
		h,
		bufStride);

	ALOGD("The dump  file info : %s", layername);
	DumpSurfaceCount ++;
	pfile = fopen(layername,"w+");
	if(pfile)
	{
        //獲取FrameBufferSurface對應的ion地址
        result = target->lock(GraphicBuffer::USAGE_SW_READ_OFTEN, &addr);
        
        if(addr != NULL){
            ALOGE("The addr : %p", addr);
            int result = -1;
            // system("mkdir /data/dump && chmod 777 /data/dump");
            result = fwrite( (const void *)addr,
                    (size_t)( (buffer_size)),
                    1,
                    pfile);
            if(result >0){
                ALOGD("fwrite success!");
            }else{
                ALOGE("fwrite failed error %d", result);
            }
        }else{
            ALOGE("lock buffer error!");
        }
        fclose(pfile);
        target->unlock();
	}
}

status_t GLESRenderEngine::drawLayers(const DisplaySettings& display,
                                      const std::vector<const LayerSettings*>& layers,
                                      ANativeWindowBuffer* const buffer,
                                      const bool useFramebufferCache, base::unique_fd&& bufferFence,
                                      base::unique_fd* drawFence) {
    ATRACE_CALL();
    if (layers.empty()) {
        ALOGV("Drawing empty layer stack");
        return NO_ERROR;
    }

    if (bufferFence.get() >= 0) {
        // Duplicate the fence for passing to waitFence.
        base::unique_fd bufferFenceDup(dup(bufferFence.get()));
        if (bufferFenceDup < 0 || !waitFence(std::move(bufferFenceDup))) {
            ATRACE_NAME("Waiting before draw");
            sync_wait(bufferFence.get(), -1);
        }
    }

    if (buffer == nullptr) {
        ALOGE("No output buffer provided. Aborting GPU composition.");
        return BAD_VALUE;
    }

    //dump layers
    char pro_value[PROPERTY_VALUE_MAX];
    property_get("buffer.dump",pro_value,0);
    if(!strcmp(pro_value,"true"))
    {
        ALOGD("dump_content_of_layers_to_file!");
        //dump_content_of_layers_to_file(mCurrentBuffer);
        //int layer_order = 0;
        for (auto const layer : layers) {
            if (layer->source.buffer.buffer != nullptr) {
                sp<GraphicBuffer> gBuf = layer->source.buffer.buffer;
                dump_content_of_layers_to_file(gBuf);
                //layer_order++;
            }
        }
    }
    ...
}

當然上述僅僅是提供了一種思路,具體的上述原始碼邏輯用在什么地方,讀者可以根據自己的需要自行調整,這里我們簡單測驗一下,看看生成的dump檔案如下:

XXX:/data/dump # setprop buffer.dump true
XXX:/data/dump # ls
buffer_layer_0_frame_2880_2560_4.bin  buffer_layer_3_frame_1920_56_4.bin    buffer_layer_6_frame_1920_24_4.bin
buffer_layer_1_frame_1920_1080_4.bin  buffer_layer_4_frame_2880_2560_4.bin  buffer_layer_7_frame_1920_56_4.bin
buffer_layer_2_frame_1920_24_4.bin    buffer_layer_5_frame_1920_1080_4.bin  buffer_layer_8_frame_22_28_4.bin

2.2 dump Android GPU合成圖層GraphicBuffer

??這塊我們可以在FramebufferSurface.cpp的如下方法中添加相關的邏輯,如下:

//frameworks/native/services/surfaceflinger/DisplayHardware/FramebufferSurface.cpp


void dump_content_of_layers_to_file(const sp<GraphicBuffer>& target)
{
    ALOGE("dump_content_of_layers_to_file");
    ALOGE("dump_content_of_layers_to_file");
    ALOGE("dump_content_of_layers_to_file");
    int result = -1;
    void *addr = NULL;
    static int DumpSurfaceCount = 0;
	int32_t bufStride;
	FILE * pfile = NULL;
	char layername[100] ;
	memset(layername,0,sizeof(layername));

    uint32_t w, s, h, f;
    w = target->getWidth();
    h = target->getHeight();
    s = target->getStride();
    f = target->getPixelFormat();
    android_dataspace d;
    uint32_t buffer_size = 0;
    d = HAL_DATASPACE_UNKNOWN;
    buffer_size = s * h * bytesPerPixel(f);
    bufStride = bytesPerPixel(f);
    ALOGE("FrameBufferSurface info w:%d h:%d s:%d f:%d d:%d size:%d", w, h, s, f, d, buffer_size);

	sprintf(layername,
		"/data/dump/hwc_layer_%d_frame_%d_%d_%d.bin",
		DumpSurfaceCount,
		w,
		h,
		bufStride);

	ALOGD("The dump  file info : %s", layername);
	DumpSurfaceCount ++;
	pfile = fopen(layername,"w+");
	if(pfile)
	{
        //獲取FrameBufferSurface對應的ion地址
        result = target->lock(GraphicBuffer::USAGE_SW_READ_OFTEN, &addr);
        
        if(addr != NULL){
            ALOGE("The addr : %p", addr);
            int result = -1;
            system("mkdir /data/dump && chmod 777 /data/dump");
            result = fwrite( (const void *)addr,
                    (size_t)( (buffer_size)),
                    1,
                    pfile);
            if(result >0){
                ALOGD("fwrite success!");
            }else{
                ALOGE("fwrite failed error %d", result);
            }
        }else{
            ALOGE("lock buffer error!");
        }
        fclose(pfile);
        target->unlock();
        usleep(1000 * 5);//延時5毫秒
	}
}

#define HWC_DUMP_LAYER 1
status_t FramebufferSurface::nextBuffer(uint32_t& outSlot,
        sp<GraphicBuffer>& outBuffer, sp<Fence>& outFence,
        Dataspace& outDataspace) {
	...
	  #if HWC_DUMP_LAYER
    char pro_value[PROPERTY_VALUE_MAX];
    property_get("hwc.dump",pro_value,0);
    if(!strcmp(pro_value,"true"))
    {
        dump_content_of_layers_to_file(mCurrentBuffer);
    }
    #endif

    status_t result = mHwc.setClientTarget(mDisplayId, outSlot, outFence, outBuffer, outDataspace);
    ...
}

當然上述僅僅是提供了一種思路,具體的上述原始碼邏輯用在什么地方,讀者可以根據自己的需要自行調整,這里我們簡單測驗一下,看看生成的dump檔案如下:

XXX:/data/dump #setprop hwc.dump true
XXX:/data/dump # ls
hwc_layer_0_frame_1920_1080_4.bin  hwc_layer_2_frame_1920_1080_4.bin  hwc_layer_4_frame_1920_1080_4.bin  hwc_layer_6_frame_1920_1080_4.bin
hwc_layer_1_frame_1920_1080_4.bin  hwc_layer_3_frame_1920_1080_4.bin  hwc_layer_5_frame_1920_1080_4.bin  hwc_layer_7_frame_1920_1080_4.bin



三.Android dump渲染和合成圖層GraphicBuffer指南階段總結

??至此Android dump渲染和合成圖層GraphicBuffer階段就完成了,讀者是感到意猶未盡呢,還是想說一句尼瑪,瞎扯淡呢!

好了,Android dump渲染和合成圖層GraphicBuffer分析就告一段落了,各位青山不改綠水長流,各位江湖見!當然各位讀者的點贊和關注是我寫作路上前進的最大動力了,如果有啥不對或者不爽的也可以踩一踩也無妨!你們的鼓勵和批評是博主前進路上最大的動力,

各位讀友,千萬不要噴我,因為我這也是第一次深入到Android顯示這塊的原始碼邏輯,為啥我深入到了這塊,因為入職了一家原廠,所以我現在是菜鳥一杯,如果有對Android graphic剛興趣的朋友,也可以聯系我,一起學習進步!

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    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
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