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【Flutter核心類分析】深入理解BuildOwner

2021-11-11 08:32:22 移動端開發

背景

在之前的文章【Flutter原理】三棵樹的誕生與核心流程一文中,我們第一次接觸到了buildOwner,也就是在WidgetsBinding物件的attachRootWidget(widget rootWidget)方法中,我們現在來回顧一下:

  void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
    _readyToProduceFrames = true;
    _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
      container: renderView,
      debugShortDescription: '[root]',
      child: rootWidget,
    ).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);

文章只是簡單介紹了下BuildOwner可以理解為widgets管理器,至于它的具體來源與作用,就是我們本文分析的主要內容,


BuildOwner來源

接著上面的代碼繼續來看buildOwner是如何初始化的

mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {
  // .......
  @override
  void initInstances() {
    super.initInstances();
    _buildOwner = BuildOwner();
    buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
  }
  // ......
}

我們看到buildOwner的初始化是在mixin類WidgetsBinding的initInstances方法中初始化,它的呼叫者也就是在我們之前分析的FLutter APP啟動的runApp()方法,

既然_buildOwner是在WidgetsBinding中初始化的,那么_buildOwner又是交給誰去使用呢?誰來管理,用來干啥?我們繼續看最上面呼叫的attachToRenderTree方法

RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
    if (element == null) {
      //element 為空,說明是rootElement
      owner.lockState(() {
        element = createElement();
        assert(element != null);
        //步驟1 給rootElement分配Owner
        element!.assignOwner(owner);
      });
      //步驟2 呼叫buildScope
      owner.buildScope(element!, () {
        //步驟3
        element!.mount(null, null);
      });
      SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
    } else {
      element._newWidget = this;
      element.markNeedsBuild();
    }
    return element!;
  }
  • 步驟1:我們看到如果element == null的時候,就會就會創建rootElement呼叫rootEelement.assignOwner(owner),將owner交給element,
  • 步驟2:呼叫buildScope方法,我們先繼續看owner.buildScope方法
// 去掉一大堆的assert方法,保留核心邏輯
void buildScope(Element context, [ VoidCallback callback ]) {
  if (callback == null && _dirtyElements.isEmpty)
    return;

  try {
    if (callback != null) {
      //先執行回呼
      callback();
    }

    _dirtyElements.sort(Element._sort);
    int dirtyCount = _dirtyElements.length;
    int index = 0;
    while (index < dirtyCount) {
      _dirtyElements[index].rebuild();
      index += 1;
    }
  } finally {
    for (Element element in _dirtyElements) {
      element._inDirtyList = false;
    }
    _dirtyElements.clear();
  }
}
  • 有回呼,就先執行回呼,也就是執行上面的element!.mount(null, null);方法,

  • 對_dirtyElements進行排序,根據Element的depth進行排序,按照element tree上的深度

    這樣做的好處就是確保parent優先于child被rebuild,避免child被重復的rebuild(因為parent在rebuild的時候會遞回的updateChild)

  • 對_dirtyElement中的元素例外呼叫rebuild(_dirtyElements[index].rebuild()

  • 清理_dirtyElement,將所有的 _dirtyElement設定為false,

我們再來看element!.mount方法:

  @override
  void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
    assert(parent == null);
    // 步驟1
    super.mount(parent, newSlot);
    // 步驟2
    _rebuild();
  }

這里呼叫super.mount()也就是最終呼叫到了基類element.mount方法,我們稍后繼續看

 void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
    // .... 一大堆的assert
   
    _parent = parent;
    _slot = newSlot;
    _lifecycleState = _ElementLifecycle.active;
    _depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
    if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
      // 這里直接將parent.owner賦值給了child
      _owner = parent.owner;
    final Key? key = widget.key;
    if (key is GlobalKey) {
      key._register(this);
    }
    _updateInheritance();
  }

好了到了這里我們來個階段性的總結

BuildOwner實體由WidgetsBinding負責創建,并賦值給「Element Tree」的根節點RenderObjectToWidgetElement,此后隨著「Element Tree」的創建逐級傳遞給子節點,整棵「Element Tree」共享同一個BuildOwner實體,
一般情況下并不需要我們手動實體化BuildOwner,除非需要離屏沉浸 (此時需要構建 off-screen element tree)

BuildOwner主要作用

要分析BuildOwner的作用,我們首先來看它的兩個成員變數

//用于存盤收集到的Inactive Elements
final _InactiveElements _inactiveElements = _InactiveElements();
//用于存盤手機DirtyElement
final List<Element> _dirtyElements = <Element>[];

Dirty Elements

字面理解Dirty Elements就是臟的Element,那么就好理解了,也就是需要更新的Elements,

問題來了,BuildOwner是如何收集Dirty Elements的呢?我們需要跟到State.setState方法:

void setState(VoidCallback fn) {
   final dynamic result = fn() as dynamic;
   _element!.markNeedsBuild();
}

接下來看markNeedsBuild()

void markNeedsBuild() {
    _dirty = true;
    owner!.scheduleBuildFor(this);
}

markNeedsBuild的主要作用就是設定_dirty屬性為true,然后執行BuildOwner.scheduleBuildFor方法

void scheduleBuildFor(Element element) {
    if (element._inDirtyList) {
      _dirtyElementsNeedsResorting = true;
      return;
    }
    if (!_scheduledFlushDirtyElements && onBuildScheduled != null) {
      _scheduledFlushDirtyElements = true;
      onBuildScheduled!();
    }
    _dirtyElements.add(element);
    element._inDirtyList = true;
}

scheduleBuildFor的邏輯也很清晰,只做了兩件事:

  • 呼叫onBuildScheduled,該方法實際上是一個回呼(也就是文章開始提到的buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;這里這個方法),通知Engine在下一幀時做更新操作
  • 將設定 _dirty為true的element,加入到_dirtyElements中,

在下一幀到來的時候,WidgetsBinding.drawFrame會被呼叫

void drawFrame() {
    try {
      if (renderViewElement != null)
        buildOwner!.buildScope(renderViewElement!);
      super.drawFrame();
      buildOwner!.finalizeTree();
    } finally {
      assert(() {
        debugBuildingDirtyElements = false;
        return true;
      }());
    }
  }

WidgetsBinding.drawFrame方法內部,又呼叫到了buildOwner.buildScope方法,buildScope作用就是rebuild所有的dirty elements再重新清理dirty elements,到了這里就形成了一個完整的倍訓,

下面繼續看InactiveElement

InactiveElement

所謂InactiveElement,按字面理解就是不活躍的Element,是指從Element Tree上被移除的element,我們來看下Element.deactivateChild方法

  void deactivateChild(Element child) {
    child._parent = null;
    child.detachRenderObject();
    owner!._inactiveElements.add(child); // this eventually calls child.deactivate()
  }

deactivateChild的作用很明顯,也就是將給定的Element移動到非活動的Element串列,在Element在detach的時候會被收集到_inactiveElements,

inactive elements在手動呼叫finalizeTree的時候會被統一清理,

總結

BuildOwner的主要作用就是

  • 在UI更新程序中跟蹤,管理需要rebuild的Element(dirty elements)
  • 在有dirty elements時,及時通知引擎,以便在下一幀安排dirty elements的rebuild,從而去更新UI
  • 管理處于inactive狀態的element

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/355364.html

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