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備戰2022,Android中高級面試必知必會

2021-11-11 08:33:07 移動端開發

在過去不久的金九銀十,有些小伙伴已經找到了理想的作業,當然也有很多小伙伴因為準備不充分,面試掛了,臨近年關,最近有很多網友都在求大廠面試題,正好我在9月份和10月份整理和收集了 Android 中高級面試真題決議,于是就發上來分享給大家,

這些題目是網友去位元組跳動、小米、oppo、美團、阿里巴巴、騰訊、360、華為、京東等一線互聯網公司面試被問到的題目,熟悉本文中列出的知識點會大大增加通過前兩輪技術面試的幾率,

參考決議:位元組跳動技術團隊、郭霖、鴻洋、玉剛、掘金博主 xiangzhihong、Focusing、simpleeeeee、DevYK、簡書博主 huangLearn、騰訊享學課堂、慕課網、極客時間…

內容特點:條理清晰,含影像化表示更加易懂,

內容概要:包括 Android、Java、資料結構與演算法、計算機網路四大模塊、

Android內含:Activity、Fragment、service、布局優化、AsyncTask相關、Android 事件分發機制、 Binder、Android 高級必備 :AMS,WMS,PMS、Glide、 Android 組件化與插件化等面試題和技術堆疊!

Java內含:HashMap、ArrayList、LinkedList 、Hashset 原始碼分析、記憶體模型、垃圾回收演算法(JVM)、多執行緒、注解、反射、泛型、設計模式等面試題和技術堆疊!

接下來我們針對位元組跳動、騰訊、阿里巴巴一線互聯網大廠等最新收集整理 Android 中高級面試展開的完整面試題

一. Android面試相關

1.Activity

  • 說下Activity生命周期
  • Activity A 啟動另一個Activity B 會呼叫哪些方法?如果B是透明主題的又或則是個DialogActivity呢
  • 說下onSaveInstanceState()方法的作用 ? 何時會被呼叫?
  • Activity的啟動流程
  • onSaveInstanceState(),onRestoreInstanceState的掉用時機
  • activity的啟動模式和使用場景
  • Activity A跳轉Activity B,再按回傳鍵,生命周期執行的順序
  • 橫豎屏切換,按home鍵,按回傳鍵,鎖屏與解鎖螢屏,跳轉透明Activity界面,啟動一個 Theme 為 Dialog 的 Activity,彈出Dialog時Activity的生命周期
  • onStart 和 onResume、onPause 和 onStop 的區別
  • Activity之間傳遞資料的方式Intent是否有大小限制,如果傳遞的資料量偏大,有哪些方案
  • Activity的onNewIntent()方法什么時候會執行
  • 顯示啟動和隱式啟動
  • scheme使用場景,協議格式,如何使用
  • ANR 的四種場景
  • onCreate和onRestoreInstance方法中恢復資料時的區別
  • activty間傳遞資料的方式
  • 跨App啟動Activity的方式,注意事項
  • Activity任務堆疊是什么
  • 有哪些Activity常用的標記位Flags
  • Activity的資料是怎么保存的,行程被Kill后,保存的資料怎么恢復的

2.Service

  • service 的生命周期,兩種啟動方式的區別
  • Service的兩種啟動方式?區別在哪
  • 如何保證Service不被殺死 ?
  • Service與Activity怎么實作通信
  • IntentService是什么,IntentService原理,應用場景及其與Service的區別
  • Service 的 onStartCommand 方法有幾種回傳值?各代表什么意思?
  • bindService和startService混合使用的生命周期以及怎么關閉
  • 用過哪些系統Service ?
  • 了解ActivityManagerService嗎?發揮什么作用

3.BroadcastReceiver

  • 廣播的分類和使用場景
  • 廣播的兩種注冊方式的區別
  • 廣播發送和接收的原理
  • 本地廣播和全域廣播的區別

4.ContentProvider

  • 什么是ContentProvider及其使用
  • ContentProvider的權限管理
  • ContentProvider,ContentResolver,ContentObserver之間的關系
  • ContentProvider的實作原理
  • ContentProvider的優點
  • Uri 是什么

5.Handler

  • Handler的實作原理
  • 子執行緒中能不能直接new一個Handler,為什么主執行緒可以主執行緒的Looper第一次呼叫loop方法,什么時候,哪個類
  • Handler導致的記憶體泄露原因及其解決方案
  • 一個執行緒可以有幾個Handler,幾個Looper,幾個MessageQueue物件
  • Message物件創建的方式有哪些 & 區別?
    Message.obtain()怎么維護訊息池的
  • Handler 有哪些發送訊息的方法
  • Handler的post與sendMessage的區別和應用場景
  • handler postDealy后訊息佇列有什么變化,假設先 postDelay 10s, 再postDelay 1s, 怎么處理這2條訊息
  • MessageQueue是什么資料結構
  • Handler怎么做到的一個執行緒對應一個Looper,如何保證只有一個MessageQueue ThreadLocal在Handler機制中的作用
  • HandlerThread是什么 & 好處 &原理 & 使用場景
  • IdleHandler及其使用場景
  • 訊息屏障,同步屏障機制
  • 子執行緒能不能更新UI
  • 為什么Android系統不建議子執行緒訪問UI
  • Android中為什么主執行緒不會因為Looper.loop()里的死回圈卡死
  • MessageQueue#next 在沒有訊息的時候會阻塞,如何恢復?
  • Handler訊息機制中,一個looper是如何區分多個Handler的
  • 當Activity有多個Handler的時候,怎么樣區分當前訊息由哪個Handler處理
  • 處理message的時候怎么知道是去哪個callback處理的
  • Looper.quit/quitSafely的區別
  • 通過Handler如何實作執行緒的切換
  • Handler 如何與 Looper 關聯的
  • Looper 如何與 Thread 關聯的
  • Looper.loop()原始碼
  • MessageQueue的enqueueMessage()方法如何進行執行緒同步的
  • MessageQueue的next()方法內部原理
  • 子執行緒中是否可以用MainLooper去創建Handler,Looper和Handler是否一定處于一個執行緒
  • ANR和Handler的聯系

6.View繪制

  • View繪制流程
  • MeasureSpec是什么
  • 子View創建MeasureSpec創建規則是什么
  • 自定義Viewwrap_content不起作用的原因
  • 在Activity中獲取某個View的寬高有幾種方法
  • 為什么onCreate獲取不到View的寬高
  • View#post與Handler#post的區別
  • Android繪制和螢屏重繪機制原理
  • Choreography原理
  • 什么是雙緩沖
  • 為什么使用SurfaceView
  • 什么是SurfaceView
  • View和SurfaceView的區別
  • SurfaceView為什么可以直接子執行緒繪制
  • SurfaceView、TextureView、SurfaceTexture、GLSurfaceView
  • getWidth()方法和getMeasureWidth()區別
  • invalidate() 和 postInvalidate() 的區別
  • Requestlayout,onlayout,onDraw,DrawChild區別與聯系
  • LinearLayout、FrameLayout 和 RelativeLayout 哪個效率高
  • LinearLayout的繪制流程
  • 自定義 View 的流程和注意事項
  • 自定義View如何考慮機型適配
  • 自定義控制元件優化方案
  • invalidate怎么區域重繪
  • View加載流程(setContentView)

7.View事件分發

  • View事件分發機制
  • view的onTouchEvent,OnClickListerner和OnTouchListener的onTouch方法 三者優先級
  • onTouch 和onTouchEvent 的區別
  • ACTION_CANCEL什么時候觸發
  • 事件是先到DecorView還是先到Window
  • 點擊事件被攔截,但是想傳到下面的View,如何操作
  • 如何解決View的事件沖突
  • 在 ViewGroup 中的 onTouchEvent 中消費 ACTION_DOWN 事件,ACTION_UP事件是怎么傳遞
  • Activity ViewGroup和View都不消費ACTION_DOWN,那么ACTION_UP事件是怎么傳遞的
  • 同時對父 View 和子 View 設定點擊方法,優先回應哪個
  • requestDisallowInterceptTouchEvent的呼叫時機

8.RecycleView

  • RecyclerView的多級快取機制,每一級快取具體作用是什么,分別在什么場景下會用到哪些快取
  • RecyclerView的滑動回收復用機制
  • RecyclerView的重繪回收復用機制
  • RecyclerView 為什么要預布局
  • ListView 與 RecyclerView區別
  • RecyclerView性能優化

9.Viewpager&Fragment

  • Fragment的生命周期 & 結合Activity的生命周期
  • Activity和Fragment的通信方式, Fragment之間如何進行通信
  • getFragmentManager、getSupportFragmentManager 、getChildFragmentManager之間的區別?
  • 為什么使用Fragment.setArguments(Bundle)傳遞引數
  • FragmentPagerAdapter與FragmentStatePagerAdapter的區別與使用場景
  • FragmentPageAdapter和FragmentStatePageAdapter區別及使用場景
  • Fragment懶加載
  • ViewPager2與ViewPager區別
  • Fragment嵌套問題

10.WebView

  • 如何提高WebView加載速度
  • WebView與 js的互動
  • WebView的漏洞
  • JsBridge原理

11.影片

  • 影片的型別
  • 補間影片和屬性影片的區別
  • ObjectAnimator,ValueAnimator及其區別
  • TimeInterpolator插值器,自定義插值器
  • TypeEvaluator估值器

12.Bitmap

  • Bitmap 記憶體占用的計算
  • getByteCount() & getAllocationByteCount()的區別
  • Bitmap的壓縮方式
  • LruCache & DiskLruCache原理
  • 如何設計一個圖片加載庫
  • 有一張非常大的圖片,如何去加載這張大圖片
  • 如果把drawable-xxhdpi下的圖片移動到drawable-xhdpi下,圖片記憶體是如何變的,
  • 如果在hdpi、xxhdpi下放置了圖片,加載的優先級,如果是400800,10801920,加載的優先級,

13.mvc&mvp&mvvm

  • MVC及其優缺點
  • MVP及其優缺點
  • MVVM及其優缺點
  • MVP如何管理Presenter的生命周期,何時取消網路請求

14.Binder

  • Android中行程和執行緒的關系,區別
  • 為何需要進行IPC,多行程通信可能會出現什么問題
  • Android中IPC方式有幾種、各種方式優缺點
  • 為何新增Binder來作為主要的IPC方式
  • 什么是Binder
  • Binder的原理
  • Binder Driver 如何在內核空間中做到一次拷貝的?
  • 使用Binder進行資料傳輸的具體程序
  • Binder框架中ServiceManager的作用
  • 什么是AIDL
  • AIDL使用的步驟
  • AIDL支持哪些資料型別
  • AIDL的關鍵類,方法和作業流程
  • 如何優化多模塊都使用AIDL的情況
  • 使用 Binder 傳輸資料的最大限制是多少,被占滿后會導致什么問題
  • Binder 驅動加載程序中有哪些重要的步驟
  • 系統服務與bindService啟動的服務的區別
  • Activity的bindService流程
  • 不通過AIDL,手動編碼來實作Binder的通信

15.記憶體泄漏&記憶體溢位

  • 什么是OOM & 什么是記憶體泄漏以及原因
  • Thread是如何造成記憶體泄露的,如何解決?
  • Handler導致的記憶體泄露的原因以及如何解決
  • 如何加載Bitmap防止記憶體溢位
  • MVP中如何處理Presenter層以防止記憶體泄漏的

16.性能優化

  • 記憶體優化
  • 啟動優化
  • 布局加載和繪制優化
  • 卡頓優化
  • 網路優化

17.Window&WindowManager

  • 什么是Window
  • 什么是WindowManager
  • 什么是ViewRootImpl
  • 什么是DecorView
  • Activity,View,Window三者之間的關系
  • DecorView什么時候被WindowManager添加到Window中

18.WMS

  • 什么是WMS
  • WMS是如何管理Window的
  • IWindowSession是什么,WindowSession的創建程序是怎樣的
  • WindowToken是什么
  • WindowState是什么
  • Android視窗大概分為幾種?分組原理是什么
  • Dialog的Context只能是Activity的Context,不能是Application的Context
  • App應用程式如何與SurfaceFlinger通信的
  • View 的繪制是如何把資料傳遞給 SurfaceFlinger 的
  • 共享記憶體的具體實作是什么
  • relayout是如何向SurfaceFlinger申請Surface
  • 什么是Surface

19.AMS

  • ActivityManagerService是什么?什么時候初始化的?有什么作用?
  • ActivityThread是什么?ApplicationThread是什么?他們的區別
  • Instrumentation是什么?和ActivityThread是什么關系?
  • ActivityManagerService和zygote行程通信是如何實作的
  • ActivityRecord、TaskRecord、ActivityStack,ActivityStackSupervisor,ProcessRecord
  • ActivityManager、ActivityManagerService、ActivityManagerNative、ActivityManagerProxy的關系
  • 手寫實作簡化版AMS

20.系統啟動

  • android系統啟動流程
  • SystemServer,ServiceManager,SystemServiceManager的關系
  • 范訓應用行程這種事為什么不交給SystemServer來做,而專門設計一個Zygote
  • Zygote的IPC通信機制為什么使用socket而不采用binder

21.App啟動&打包&安裝

  • 應用啟動流程
  • apk組成和Android的打包流程
  • Android的簽名機制,簽名如何實作的,v2相比于v1簽名機制的改變
  • APK的安裝流程

22.序列化

  • 什么是序列化
  • 為什么需要使用序列化和反序列化
  • 序列化的有哪些好處
  • Serializable 和 Parcelable 的區別
  • 什么是serialVersionUID
  • 為什么還要顯示指定serialVersionUID的值?

23.模塊化&組件化

  • 什么是模塊化
  • 什么是組件化
  • 組件化優點和方案
  • 組件獨立除錯
  • 組件間通信
  • Aplication動態加載
  • ARouter原理

24.熱修復&插件化

  • 插件化的定義
  • 插件化的優勢
  • 插件化框架對比
  • 插件化流程
  • 插件化類加載原理
  • 插件化資源加載原理
  • 插件化Activity加載原理
  • 熱修復和插件化區別
  • 熱修復原理

25.AOP

  • AOP是什么
  • AOP的優點
  • AOP的實作方式,APT,AspectJ,ASM,epic,hook

26.Jectpack

  • Navigation
  • DataBinding
  • Viewmodel
  • livedata
  • liferecycle

27.開源框架

  • Okhttp原始碼流程,執行緒池
  • Okhttp攔截器,addInterceptor 和 addNetworkdInterceptor區別
  • Okhttp責任鏈模式
  • Okhttp快取怎么處理
  • Okhttp連接池和socket復用
  • Glide怎么系結生命周期
  • Glide快取機制,記憶體快取,磁盤快取
  • Glide與Picasso的區別
  • LruCache原理
  • Retrofit原始碼流程,動態代理
  • LeakCanary弱參考,原始碼流程
  • Eventbus
  • Rxjava

二. Java面試相關

1.HashMap

  • HashMap原理
  • HashMap 有用過嗎?您能給我說說他的主要用途嗎?
  • 您能說說 HashMap 常用操作的底層實作原理嗎?如存盤 put(K key, V value),查找 get(Object key),洗掉 remove(Object key),修改 replace(K key, V value)等操作
  • hash 沖突(或者叫 hash 碰撞)是什么?為什么會出現這種現象,如何解 決 hash 沖突?
  • HashMap 的容量為什么一定要是 2 的 n 次方?
  • 您能說說 HashMap 和 HashTable 的區別嗎?
  • HashMap中put()如何實作的
  • HashMap中get()如何實作的
  • 為什么HashMap執行緒不安全
  • HashMap1.7和1.8有哪些區別
  • 解決hash沖突的時候,為什么用紅黑樹
  • 紅黑樹的效率高,為什么一開始不用紅黑樹存盤
  • 不用紅黑樹,用二叉查找樹可以不
  • 為什么閥值是8才轉為紅黑樹
  • 為什么退化為鏈表的閾值是6
  • hash沖突有哪些解決辦法
  • HashMap在什么條件下擴容
  • HashMap中hash函式怎么實作的,還有哪些hash函式的實作方式
  • 為什么不直接將hashcode作為哈希值去做取模,而是要先高16位異或低16位
  • 為什么擴容是2的次冪
  • 鏈表的查找的時間復雜度是多少
  • 紅黑樹

2.ArrayList

  • ArrayList定義
  • ArrayList 的構造器
  • add 方法原始碼分析
  • get 方法原始碼分析
  • set 方法原始碼分析
  • ArrayList和LinkedList的區別,以及應用場景

3. LinkedList

  • LinkedList 定義
  • LinkedList 支持的操作
  • Node 類
  • addFirst 原始碼分析
  • getFirst 方法原始碼分析
  • removeFirst 方法原始碼分析
  • add(int index, E e)方法原始碼分析

4. Hashset 原始碼

  • 屬性
  • 構造方法
  • 添加元素
  • 洗掉元素
  • 查詢元素
  • 遍歷元素
  • 全部原始碼

5. 記憶體模型

  • 記憶體模型產生背景
  • 物理機的并發問題
  • Java 記憶體模型的組成分析
  • Java 記憶體間的互動操作
  • Java 記憶體模型運行規則

6. 垃圾回收演算法(JVM)

  • Jvm的記憶體模型,每個里面都保存的什么
  • 類加載機制的幾個階段加載、驗證、準備、決議、初始化、使用、卸載
  • 物件實體化時的順序
  • 類加載器,雙親委派及其優勢
  • 垃圾回識訓制
  • 談談對 JVM 的理解?
  • JVM 記憶體區域,開執行緒影響哪塊區域記憶體?
  • 對 Dalvik、ART 虛擬機有什么了解?對比

7.多執行緒

  • 談一談java執行緒模型
  • Java中創建執行緒的方式,Callable,Runnable,Future,FutureTask
  • 執行緒的幾種狀態
  • 談談執行緒死鎖,如何有效的避免執行緒死鎖?
  • 如何實作多執行緒中的同步
  • synchronized和Lock的使用、區別,原理;
  • volatile,synchronized和volatile的區別?為何不用volatile替代synchronized?
  • 鎖的分類,鎖的幾種狀態,CAS原理
  • 為什么會有執行緒安全?如何保證執行緒安全
  • sleep()與wait()區別,run和start的區別,notify和notifyall區別,鎖池,等待池
  • Java多執行緒通信
  • 為什么Java用執行緒池
  • Java中的執行緒池引數,共有幾種
  • 說下 Java 中的執行緒創建方式,執行緒池的作業原理

8.注解

  • 注解的分類和底層實作原理
  • 自定義注解

9.反射

  • 什么是反射
  • 反射機制的相關類
  • 反射中如何獲取Class類的實體
  • 如何獲取一個類的屬性物件 & 構造器物件 & 方法物件
  • Class.getField和getDeclaredField的區別,getDeclaredMethod和getMethod的區別
  • 反射機制的優缺點

10.泛型

  • 泛型概念的提出(為什么需要泛型)?
  • 什么是泛型?
  • 自定義泛型介面、泛型類和泛型方法
  • 型別通配符

11.設計模式

  • 你所知道的設計模式有哪些
  • 單例設計模式
  • 工廠設計模式
  • 建造者模式(Builder)
  • 配接器設計模式
  • 裝飾模式(Decorator)
  • 策略模式(strategy)
  • 觀察者模式(Observer)

由于文章內容比較多,篇幅有限,部分未展示內容以截圖方式展示 ,如有需要獲取完整的資料檔案的朋友掃描下方二維碼免費獲取,
在這里插入圖片描述

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    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

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