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Android 自定義 View _ 扭曲動效,android開發環境搭建教程

2021-12-09 08:50:35 移動端開發

drawBitmapMesh(Bitmap bitmap,
int meshWidth,
int meshHeight,
float[] verts,
int vertOffset,
int[] colors,int colorffset,Paint paint)

這個方法可以對bitmap進行扭曲,部分引數說明如下:

  • bitmap    需要扭曲的源位圖
  • meshWidth   控制在橫向上把該源位圖劃成成多少格
  • meshHeight   控制在縱向上把該源位圖劃成成多少格
  • verts     長度為(meshWidth + 1) * (meshHeight + 1) * 2的陣列,它記錄了扭曲后的位圖各頂點位置
  • vertOffset 控制verts陣列中從第幾個陣列元素開始才對bitmap進行扭曲

3. drawBitmapMesh簡單示例

  • 根據引數的含義,我們先初始化這些引數:

//將影像分成多少格
private int carBodyWidthPart = 4;
private int carBodyHeightPart = 4;
//交點坐標的個數
private int carBodyPartCount = (carBodyWidthPart + 1) * (carBodyHeightPart + 1);
//用于保存COUNT的坐標
//x0, y0, x1, y1…
private float[] carBodyNewsPos = new float[carBodyPartCount * 2];
private float[] carBodyOrigPos = new float[carBodyPartCount * 2];
/**

  • 得到網格點集合
  • @param bitmap bitmap
  • @param heightPart 縱向分割的份數
  • @param widthPart 橫向分割的份數
  • @param newPos 新點集合
  • @param origPos 原始點集合
    */
    protected void getBitmapMeshPoints(Bitmap bitmap, int heightPart, int widthPart, float[] newPos, float[] origPos) {
    //初始化網格點
    int index = 0;
    float bmWidth = bitmap.getWidth();
    float bmHei

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ght = bitmap.getHeight();
for (int i = 0; i < heightPart + 1; i++) {
float fy = bmHeight * i / heightPart;
for (int j = 0; j < widthPart + 1; j++) {
float fx = bmWidth * j / widthPart;
//X軸坐標 放在偶數位
newPos[index * 2] = fx;
origPos[index * 2] = newPos[index * 2];
//Y軸坐標 放在奇數位
newPos[index * 2 + 1] = fy;
origPos[index * 2 + 1] = newPos[index * 2 + 1];
index += 1;
}
}
}

  • 這里我把初始化陣列寫成了一個函式,注意的是,陣列按照第一個點的x1,y1,然后第二個點的x2,y2,這樣的順序存盤,我們先把圖給畫出來看看效果,我們把這些點集也畫出來:

/**

  • 繪制網格點

  • @param canvas canvas

  • @param pos 點集

  • @param paint 畫筆
    /
    protected void drawPoint(Canvas canvas, float[] pos, Paint paint) {
    for (int i = 0; i < pos.length/2; i++) {
    int x = i
    2;
    int y = x + 1;
    canvas.drawPoint(pos[x], pos[y], paint);
    }
    }

  • 繪制方法:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter);
//原始點
canvas.save();
canvas.translate(50,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyOrigPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyOrigPos, paint);
canvas.restore();
//變化點
canvas.save();
canvas.translate(1000,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyNewsPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyNewsPos, paint);
canvas.restore();
}

  • 左邊的是原始點所畫出來的,右邊是變化后所畫出來的,因為這里沒有對點進行偏移所以左右是一樣的,還有要注意的一點,繪制drawBitmapMesh是沒有傳入繪制的起始點,因為他默認是從原始點開始繪制,所以這里有把坐標移動的代碼,

4. 嘗試加點扭曲

既然要形變要扭曲,那么我們先對carBodyNewsPos這個點集進行肆意妄為地操作一下:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter);
//原始點
canvas.save();
canvas.translate(50,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyOrigPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyOrigPos, paint);
canvas.restore();
//遍歷交點,修改
for (int i = 0; i < carBodyPartCount; i++) {
int x = i * 2;
int y = x + 1;
carBodyNewsPos[x] = carBodyOrigPos[x] * (changeFactor * 1.0f / 100 + 1);
}
//變化點
canvas.save();
canvas.translate(1000,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyNewsPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyNewsPos, paint);
canvas.restore();
}

我們對每一個點應用了:carBodyNewsPos[x] = carBodyOrigPos[x] * (changeFactor * 1.0f / 100 + 1)

5. 車廂的扭曲實作

仔細觀察車廂的影片,發現有幾點細節:

  • 扭曲可以分解為x,y軸的扭曲,其疊加一起就是車廂的影片
  • 車廂和車頂的扭曲一樣,不用的是扭曲度
  • x軸的扭曲,以車廂的中心軸為分界線,左邊向左扭曲,右邊向右扭曲
  • x軸方向的拉伸,離x中心軸線越近變化越小,離頂部(y=0)越近,變化也越小
  • y軸的扭曲,是以y=0為中心軸,離x中心軸線越近變化越大,離頂部(y=0)越近,變化也越小

因為我們是依次遍歷點集,就是從i=0一直到i=posCount,那么我們來實作一下上面的變化:

  • 設定兩個因子:xFactor和yFactor,控制x,y軸方向的最大扭曲度,
  • 設定變化因子changeFactor,帶動扭曲度隨著時間而變化
  • 當點的x在x中心軸的左邊,其x坐標應該是原始坐標減去扭曲度,反之亦然

大致得到X方向的扭曲度:changeFactor*Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))*(origPos[y]/bitmap.getHeight()) * xFactor;

  • xFactor是控制整個扭曲度的大小
  • 頂部(y=0)越近,變化也越小,而因為是從y=0開始繪制,所以,bitmap.getHeight()就是y軸的最大值,那么,origPos[y]/bitmap.getHeight() 就是當前點所占y軸的百分比,也就是,離y=0越近,origPos[y]/bitmap.getHeight() 的值越小,
  • 離x周軸線越近變化越小,Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))

如上圖,紅色為x的中心軸,而我們遍歷的i(點的個數)值是從0-N,而,i=0,i=4的時候最大,i=1,i=3次小,如此類推, (widthPart+1)/2是算出中心軸的坐標相對位置,例如圖中,算出應該是2,那么中心軸的相對位置則為2,而i%(widthPart+1),在圖中就是,0-4的取值,跟中心軸的相對位置2相減取絕對值,就是一個離中心軸的變化量的大小了,

Y方向的扭曲度,也是一樣的,這里就不說了,,,最后得出的扭曲函式如下:
,i=1,i=3次小,如此類推, (widthPart+1)/2是算出中心軸的坐標相對位置,例如圖中,算出應該是2,那么中心軸的相對位置則為2,而i%(widthPart+1),在圖中就是,0-4的取值,跟中心軸的相對位置2相減取絕對值,就是一個離中心軸的變化量的大小了,

Y方向的扭曲度,也是一樣的,這里就不說了,,,最后得出的扭曲函式如下:

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