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Android :安卓學習筆記之 Handler機制 的簡單理解和使用

2021-12-20 07:53:39 移動端開發

Android Handler機制的簡單理解和使用

  • Handler機制
    • 1、Handler使用的引出
    • 2、背景和定義
    • 3、作用和意義
    • 4、主要引數
    • 5、作業原理及流程
      • 5.1、對應關系
    • 6、深入分析 Handler機制原始碼
      • 6.1、Handler機制的核心類
      • 6.2、核心方法
      • 6.3、方式1:使用 Handler.sendMessage()
        • 6.3.1、 創建Handler類物件
          • 6.3.1.1、隱式操作1:創建回圈器物件& 訊息佇列物件
          • 6.3.1.2、隱式操作2:訊息回圈
        • 6.3.2、創建訊息物件
        • 6.3.3、在作業執行緒中 發送訊息到訊息佇列中
        • 6.3.4、總結
      • 6.4、方式2:使用Handler.post()
        • 6.4.1、在主執行緒中創建Handler實體
        • 6.4.2、創建訊息物件
        • 6.4.3、在作業執行緒中 發送訊息到訊息佇列中
        • 6.4.4、總結
        • 6.4.5、Handler.post和Handler.sendMessage的區別
      • 6.5、MessageQueue分析
        • 6.5.1、訊息物件Message原始碼分析
        • 6.5.2、enqueueMessage是如何處理Message
      • 6.6、Looper原始碼分析
        • 6.6.1、Looper#建構式原理
        • 6.6.2、Looper.myLooper()原理
        • 6.6.3、Looper.prepare()原理
        • 6.6.4、Looper.loop()原理及總結
      • 6.7、Handler機制的原始碼總結
    • 7、具體使用案例
      • 7.1、使用 Handler.sendMessage()
        • 7.1.1、方式1:新建Handler子類(內部類)
        • 7.1.2、方式2:匿名內部類
      • 7.2、使用 Handler.post()
  • 參考

Handler機制

1、Handler使用的引出

有這樣一個需求,當打開Activity界面時,開始倒計時,倒計時結束后跳轉新的界面(思維活躍的朋友可能立馬想到如果打開后自動倒計時,就類似于各個APP的歡迎閃屏頁面),如下圖:
在這里插入圖片描述
可能覺得直接開啟一個包含倒序回圈的子執行緒就ok了,具體實作如下:
activity_main

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:id="@+id/activity_main2"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context="com.mly.panhouye.handlerdemo.Main2Activity">
    <TextView
        android:gravity="center"
        android:textSize="30sp"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:text="NO DATA"
        android:id="@+id/tv"/>
</LinearLayout>

MainActivity.java

public class Main2Activity extends AppCompatActivity {
    TextView tv;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        tv = (TextView) findViewById(R.id.tv);
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                for (int i=5;i>0;i--){
                    tv.setText(String.valueOf(i));
                    try {
                        Thread.sleep(1000);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
                //計時結束后跳轉到其他界面
                startActivity(new Intent(MainActivity.this,MainActivity1.class));
                //添加finish方法在任務堆疊中銷毀倒計時界面,使新開界面在回退時直接退出而不是再次回傳該界面
                finish();
            }
        }).start();
    }

但當點進入界面時,會發現程式奔潰了,logcat中錯誤日志如下(只有UI執行緒可以更改UI界面):
在這里插入圖片描述
由此我們發現在安卓開發中,例如上面的示例,我們常常通過一個執行緒來完成某些操作,然后同步顯示對應的視圖控制元件UI上,通過上面的例子我們也知道了安卓中無法直接通過子執行緒來進行UI更新操作,對于這種情況,Android提供了一套異步訊息處理機制Handler,

2、背景和定義

在這里插入圖片描述
Handler一套 Android 訊息傳遞機制,主要是子執行緒UI更細訊息傳遞給主執行緒,從而主執行緒更新UI,

  • Android 主執行緒的UI,只能主執行緒更新, 如果多個執行緒都能更新,勢必要「加鎖」,還不如采用「單執行緒訊息佇列機制
  • 主執行緒內部維護一個回圈,沒有訊息時候,這個回圈是阻塞的,新來訊息(或者阻塞timeout)時會喚醒,接著處理新到來訊息,

3、作用和意義

  • 在多執行緒的應用場景中,將作業執行緒中需更新UI的操作資訊 傳遞到 UI主執行緒,從而實作 作業執行緒對UI的更新處理,最終實作異步訊息的處理
  • 多個執行緒并發更新UI的同時 保證執行緒安全

在這里插入圖片描述

4、主要引數

在這里插入圖片描述

使用Handler方式進行異步訊息處理主要由MessageHandlerMessageQueueLooper四部分組成:

(1)Message,執行緒之間傳遞的訊息,用于不同執行緒之間的資料互動,Message中的what欄位用來標記區分多個訊息,arg1、arg2 欄位用來傳遞int型別的資料,obj可以傳遞任意型別的欄位,

(2)Handler,用于發送和處理訊息,其中的sendMessage()用來發送訊息,handleMessage()用于訊息處理,進行相應的UI操作,

(3)MessageQueue,訊息佇列(先進先出),用于存放Handler發送的訊息,一個執行緒只有一個訊息佇列,

(4)Looper,可以理解為訊息佇列的管理者,當發現MessageQueue中存在訊息,Looper就會將訊息傳遞到handleMessage()方法中,同樣,一個執行緒只有一個Looper,

在這里插入圖片描述

5、作業原理及流程

Handler機制的作業流程主要包括4個步驟:

  • 1、異步通信準備
  • 2、訊息發送
  • 3、訊息回圈
  • 4、訊息處理
    在這里插入圖片描述
    作業流程圖:
    在這里插入圖片描述

5.1、對應關系

在這里插入圖片描述
執行緒(Thread)、回圈器(Looper)、處理者(Handler)之間的對應關系如下:

  • 1個執行緒(Thread)只能系結 1個回圈器(Looper),但可以有多個處理者(Handler)
  • 1個回圈器(Looper) 可系結多個處理者(Handler)
  • 1個處理者(Handler) 只能系結1個回圈器(Looper)
    在這里插入圖片描述

6、深入分析 Handler機制原始碼

在這里插入圖片描述

6.1、Handler機制的核心類

Handler機制 中有3個重要的類:

  • 處理器 類(Handler)
  • 訊息佇列 類(MessageQueue)
  • 回圈器 類(Looper)
    在這里插入圖片描述

6.2、核心方法

在這里插入圖片描述

下面的原始碼分析將根據 Handler的使用步驟進行

  • Handler使用方式因發送訊息到訊息佇列的方式不同而不同,共分為2種:使用Handler.sendMessage()、使用Handler.post()

6.3、方式1:使用 Handler.sendMessage()

/** 
  * 此處以 匿名內部類 的使用方式為例
  */
  // 步驟1:在主執行緒中 通過匿名內部類 創建Handler類物件
            private Handler mhandler = new  Handler(){
                // 通過復寫handlerMessage()從而確定更新UI的操作
                @Override
                public void handleMessage(Message msg) {
                        ...// 需執行的UI操作
                    }
            };

  // 步驟2:創建訊息物件
    Message msg = Message.obtain(); // 實體化訊息物件
    msg.what = 1; // 訊息標識
    msg.obj = "AA"; // 訊息內容存放
  
  // 步驟3:在作業執行緒中 通過Handler發送訊息到訊息佇列中
  // 多執行緒可采用AsyncTask、繼承Thread類、實作Runnable
   mHandler.sendMessage(msg);

  // 步驟4:開啟作業執行緒(同時啟動了Handler)
  // 多執行緒可采用AsyncTask、繼承Thread類、實作Runnable

6.3.1、 創建Handler類物件

步驟1:在主執行緒中 通過匿名內部類 創建Handler類物件

/** 
  * 具體使用
  */
    private Handler mhandler = new  Handler(){
        // 通過復寫handlerMessage()從而確定更新UI的操作
        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
                ...// 需執行的UI操作
            }
    };

/** 
 * 原始碼分析:Handler的構造方法
 * 作用:初始化Handler物件 & 系結執行緒
 * 注:
 *   a. Handler需系結 執行緒才能使用;系結后,Handler的訊息處理會在系結的執行緒中執行
 *   b. 系結方式 = 先指定Looper物件,從而系結了 Looper物件所系結的執行緒(因為Looper物件本已系結了對應執行緒)
 *   c. 即:指定了Handler物件的 Looper物件 = 系結到了Looper物件所在的執行緒
  */
  public Handler() {

            this(null, false);
            // ->>分析1

    }
/** 
 * 分析1:this(null, false) = Handler(null,false)
  */
  public Handler(Callback callback, boolean async) {

            ...// 僅貼出關鍵代碼

            // 1. 指定Looper物件
                mLooper = Looper.myLooper();
                if (mLooper == null) {
                    throw new RuntimeException(
                        "Can't create handler inside thread that has not called Looper.prepare()");
                }
                // Looper.myLooper()作用:獲取當前執行緒的Looper物件;若執行緒無Looper物件則拋出例外
                // 即 :若執行緒中無創建Looper物件,則也無法創建Handler物件
                // 故 若需在子執行緒中創建Handler物件,則需先創建Looper物件
                // 注:可通過Loop.getMainLooper()可以獲得當前行程的主執行緒的Looper物件

            // 2. 系結訊息佇列物件(MessageQueue)
                mQueue = mLooper.mQueue;
                // 獲取該Looper物件中保存的訊息佇列物件(MessageQueue)
                // 至此,保證了handler物件 關聯上 Looper物件中MessageQueue
    }

從上面可看出:

  • 當創建Handler物件時,則通過 構造方法 自動關聯當前執行緒的Looper物件 & 對應的訊息佇列物件(MessageQueue),從而自動系結了 實作創建Handler物件操作的執行緒

那么,當前執行緒的Looper物件 & 對應的訊息佇列物件(MessageQueue) 是什么時候創建的呢?

  • 在上述使用步驟中,并無 創建Looper物件 & 對應的訊息佇列物件(MessageQueue)這1步
6.3.1.1、隱式操作1:創建回圈器物件& 訊息佇列物件
  • 創建Looper物件主要通過方法:Looper.prepareMainLooper()、Looper.prepare();
  • 創建訊息佇列物件(MessageQueue)方法:創建Looper物件時則會自動創建,即:創建回圈器物件(Looper)的同時,會自動創建訊息佇列物件(MessageQueue),
    在這里插入圖片描述
/** 
  * 原始碼分析1:Looper.prepare()
  * 作用:為當前執行緒(子執行緒) 創建1個回圈器物件(Looper),同時也生成了1個訊息佇列物件(MessageQueue)
  * 注:需在子執行緒中手動呼叫該方法
  */
    public static final void prepare() {
    
        if (sThreadLocal.get() != null) {
            throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
        }
        // 1. 判斷sThreadLocal是否為null,否則拋出例外
        //即 Looper.prepare()方法不能被呼叫兩次 = 1個執行緒中只能對應1個Looper實體
        // 注:sThreadLocal = 1個ThreadLocal物件,用于存盤執行緒的變數

        sThreadLocal.set(new Looper(true));
        // 2. 若為初次Looper.prepare(),則創建Looper物件 & 存放在ThreadLocal變數中
        // 注:Looper物件是存放在Thread執行緒里的
        // 原始碼分析Looper的構造方法->>分析a
    }

  /** 
    * 分析a:Looper的構造方法
    **/

        private Looper(boolean quitAllowed) {

            mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
            // 1. 創建1個訊息佇列物件(MessageQueue)
            // 即 當創建1個Looper實體時,會自動創建一個與之配對的訊息佇列物件(MessageQueue)

            mRun = true;
            mThread = Thread.currentThread();
        }

/** 
  * 原始碼分析2:Looper.prepareMainLooper()
  * 作用:為 主執行緒(UI執行緒) 創建1個回圈器物件(Looper),同時也生成了1個訊息佇列物件(MessageQueue)
  * 注:該方法在主執行緒(UI執行緒)創建時自動呼叫,即 主執行緒的Looper物件自動生成,不需手動生成
  */
    // 在Android應用行程啟動時,會默認創建1個主執行緒(ActivityThread,也叫UI執行緒)
    // 創建時,會自動呼叫ActivityThread的1個靜態的main()方法 = 應用程式的入口
    // main()內則會呼叫Looper.prepareMainLooper()為主執行緒生成1個Looper物件

      /** 
        * 原始碼分析:main()
        **/
        public static void main(String[] args) {
            ... // 僅貼出關鍵代碼

            Looper.prepareMainLooper(); 
            // 1. 為主執行緒創建1個Looper物件,同時生成1個訊息佇列物件(MessageQueue)
            // 方法邏輯類似Looper.prepare()
            // 注:prepare():為子執行緒中創建1個Looper物件
            
            
            ActivityThread thread = new ActivityThread(); 
            // 2. 創建主執行緒

            Looper.loop(); 
            // 3. 自動開啟 訊息回圈 ->>下面將詳細分析

        }

總結:

1、創建主執行緒時,會自動呼叫ActivityThread的1個靜態的main();而main()內則會呼叫Looper.prepareMainLooper()為主執行緒生成1個Looper物件,同時也會生成其對應的MessageQueue物件

  • 即 主執行緒的Looper物件自動生成,不需手動生成;而子執行緒的Looper物件則需手動通過Looper.prepare()創建
  • 在子執行緒若不手動創建Looper物件 則無法生成Handler物件

2、根據Handler的作用(在主執行緒更新UI),故Handler實體的創建場景 主要在主執行緒

3、生成Looper & MessageQueue物件后,則會自動進入訊息回圈:Looper.loop(),即又是另外一個隱式操作,

6.3.1.2、隱式操作2:訊息回圈

此處主要分析的是Looper類中的loop()方法

/** 
  * 原始碼分析: Looper.loop()
  * 作用:訊息回圈,即從訊息佇列中獲取訊息、分發訊息到Handler
  * 特別注意:
  *       a. 主執行緒的訊息回圈不允許退出,即無限回圈
  *       b. 子執行緒的訊息回圈允許退出:呼叫訊息佇列MessageQueue的quit()
  */
  public static void loop() {
        
        ...// 僅貼出關鍵代碼

        // 1. 獲取當前Looper的訊息佇列
            final Looper me = myLooper();
            if (me == null) {
                throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
            }
            // myLooper()作用:回傳sThreadLocal存盤的Looper實體;若me為null 則拋出例外
            // 即loop()執行前必須執行prepare(),從而創建1個Looper實體
            
            final MessageQueue queue = me.mQueue;
            // 獲取Looper實體中的訊息佇列物件(MessageQueue)

        // 2. 訊息回圈(通過for回圈)
            for (;;) {
            
            // 2.1 從訊息佇列中取出訊息
            Message msg = queue.next(); 
            if (msg == null) {
                return;
            }
            // next():取出訊息佇列里的訊息
            // 若取出的訊息為空,則執行緒阻塞
            // ->> 分析1 

            // 2.2 派發訊息到對應的Handler
            msg.target.dispatchMessage(msg);
            // 把訊息Message派發給訊息物件msg的target屬性
            // target屬性實際是1個handler物件
            // ->>分析2

        // 3. 釋放訊息占據的資源
        msg.recycle();
        }
}

/** 
  * 分析1:queue.next()
  * 定義:屬于訊息佇列類(MessageQueue)中的方法
  * 作用:出隊訊息,即從 訊息佇列中 移出該訊息
  */
  Message next() {

        ...// 僅貼出關鍵代碼

        // 該引數用于確定訊息佇列中是否還有訊息
        // 從而決定訊息佇列應處于出隊訊息狀態 or 等待狀態
        int nextPollTimeoutMillis = 0;

        for (;;) {
            if (nextPollTimeoutMillis != 0) {
                Binder.flushPendingCommands();
            }

        // nativePollOnce方法在native層,若是nextPollTimeoutMillis為-1,此時訊息佇列處于等待狀態 
        nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);

        synchronized (this) {
     
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            Message prevMsg = null;
            Message msg = mMessages;

            // 出隊訊息,即 從訊息佇列中取出訊息:按創建Message物件的時間順序
            if (msg != null) {
                if (now < msg.when) {
                    nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
                } else {
                    // 取出了訊息
                    mBlocked = false;
                    if (prevMsg != null) {
                        prevMsg.next = msg.next;
                    } else {
                        mMessages = msg.next;
                    }
                    msg.next = null;
                    if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
                    msg.markInUse();
                    return msg;
                }
            } else {

                // 若 訊息佇列中已無訊息,則將nextPollTimeoutMillis引數設為-1
                // 下次回圈時,訊息佇列則處于等待狀態
                nextPollTimeoutMillis = -1;
            }

            ......
        }
           .....
       }
}// 回到分析原處

/** 
 * 分析2:dispatchMessage(msg)
 * 定義:屬于處理者類(Handler)中的方法
 * 作用:派發訊息到對應的Handler實體 & 根據傳入的msg作出對應的操作
  */
  public void dispatchMessage(Message msg) {

    // 1. 若msg.callback屬性不為空,則代表使用了post(Runnable r)發送訊息
    // 則執行handleCallback(msg),即回呼Runnable物件里復寫的run()
    // 上述結論會在講解使用“post(Runnable r)”方式時講解
        if (msg.callback != null) {
            handleCallback(msg);
        } else {
            if (mCallback != null) {
                if (mCallback.handleMessage(msg)) {
                    return;
                }
            }

            // 2. 若msg.callback屬性為空,則代表使用了sendMessage(Message msg)發送訊息(即此處需討論的)
            // 則執行handleMessage(msg),即回呼復寫的handleMessage(msg) ->> 分析3
            handleMessage(msg);

        }
    }

  /** 
 * 分析3:handleMessage(msg)
 * 注:該方法 = 空方法,在創建Handler實體時復寫 = 自定義訊息處理方式
   **/
   public void handleMessage(Message msg) {  
          ... // 創建Handler實體時復寫
   } 

總結:

  • 訊息回圈的操作 = 訊息出隊 + 分發給對應的Handler實體
  • 分發給對應的Handler的程序:根據出隊訊息的歸屬者通過dispatchMessage(msg)進行分發,最侄訓呼復寫的handleMessage(Message msg),從而實作 訊息處理 的操作
  • 特別注意:在進行訊息分發時(dispatchMessage(msg)),會進行1次發送方式的判斷:
    • 1、若msg.callback屬性不為空,則代表使用了post(Runnable r)發送訊息,則直接回呼Runnable物件里復寫的run()
    • 2、若msg.callback屬性為空,則代表使用了sendMessage(Message msg)發送訊息,則回呼復寫的handleMessage(msg)

圖表總結如下:

在這里插入圖片描述

6.3.2、創建訊息物件

/** 
  * 具體使用
  */
    Message msg = Message.obtain(); // 實體化訊息物件
    msg.what = 1; // 訊息標識
    msg.obj = "AA"; // 訊息內容存放

/** 
  * 原始碼分析:Message.obtain()
  * 作用:創建訊息物件
  * 注:創建Message物件可用關鍵字new 或 Message.obtain()
  */
  public static Message obtain() {

        // Message內部維護了1個Message池,用于Message訊息物件的復用
        // 使用obtain()則是直接從池內獲取
        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPool != null) {
                Message m = sPool;
                sPool = m.next;
                m.next = null;
                m.flags = 0; // clear in-use flag
                sPoolSize--;
                return m;
            }
            // 建議:使用obtain()”創建“訊息物件,避免每次都使用new重新分配記憶體
        }
        // 若池內無訊息物件可復用,則還是用關鍵字new創建
        return new Message();

    }

6.3.3、在作業執行緒中 發送訊息到訊息佇列中

多執行緒的實作方式:AsyncTask、繼承Thread類、實作Runnable

/** 
  * 具體使用
  */

    mHandler.sendMessage(msg);

/** 
  * 原始碼分析:mHandler.sendMessage(msg)
  * 定義:屬于處理器類(Handler)的方法
  * 作用:將訊息 發送 到訊息佇列中(Message ->> MessageQueue)
  */
  public final boolean sendMessage(Message msg)
    {
        return sendMessageDelayed(msg, 0);
        // ->>分析1
    }

         /** 
           * 分析1:sendMessageDelayed(msg, 0)
           **/
           public final boolean sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis)
            {
                if (delayMillis < 0) {
                    delayMillis = 0;
                }

                return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
                // ->> 分析2
            }

         /** 
           * 分析2:sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis)
           **/
           public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis) {
                    // 1. 獲取對應的訊息佇列物件(MessageQueue)
                    MessageQueue queue = mQueue;

                    // 2. 呼叫了enqueueMessage方法 ->>分析3
                    return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
                }

         /** 
           * 分析3:enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis)
           **/
            private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue, Message msg, long uptimeMillis) {
                 // 1. 將msg.target賦值為this
                 // 即 :把 當前的Handler實體物件作為msg的target屬性
                 msg.target = this;
                 // 請回憶起上面說的Looper的loop()中訊息回圈時,會從訊息佇列中取出每個訊息msg,然后執行msg.target.dispatchMessage(msg)去處理訊息
                 // 實際上則是將該訊息派發給對應的Handler實體        

                // 2. 呼叫訊息佇列的enqueueMessage()
                // 即:Handler發送的訊息,最終是保存到訊息佇列->>分析4
                return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
        }

        /** 
          * 分析4:queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis)
          * 定義:屬于訊息佇列類(MessageQueue)的方法
          * 作用:入隊,即 將訊息 根據時間 放入到訊息佇列中(Message ->> MessageQueue)
          * 采用單鏈表實作:提高插入訊息、洗掉訊息的效率
          */
          boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {

                ...// 僅貼出關鍵代碼

                synchronized (this) {

                    msg.markInUse();
                    msg.when = when;
                    Message p = mMessages;
                    boolean needWake;

                    // 判斷訊息佇列里有無訊息
                        // a. 若無,則將當前插入的訊息 作為隊頭 & 若此時訊息佇列處于等待狀態,則喚醒
                        if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
                            msg.next = p;
                            mMessages = msg;
                            needWake = mBlocked;
                        } else {
                            needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
                            Message prev;

                        // b. 判斷訊息佇列里有訊息,則根據 訊息(Message)創建的時間 插入到佇列中
                            for (;;) {
                                prev = p;
                                p = p.next;
                                if (p == null || when < p.when) {
                                    break;
                                }
                                if (needWake && p.isAsynchronous()) {
                                    needWake = false;
                                }
                            }

                            msg.next = p; 
                            prev.next = msg;
                        }

                        if (needWake) {
                            nativeWake(mPtr);
                        }
                    }
                    return true;
            }

// 之后,隨著Looper物件的無限訊息回圈
// 不斷從訊息佇列中取出Handler發送的訊息 & 分發到對應Handler
// 最侄訓呼Handler.handleMessage()處理訊息

總結

Handler發送訊息的本質 = 為該訊息定義target屬性(即本身實體物件) & 將訊息入隊到系結執行緒的訊息佇列中,具體如下:

在這里插入圖片描述

6.3.4、總結

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

6.4、方式2:使用Handler.post()

// 步驟1:在主執行緒中創建Handler實體
    private Handler mhandler = new mHandler();

// 步驟2:在作業執行緒中 發送訊息到訊息佇列中 & 指定操作UI內容
// 需傳入1個Runnable物件
    mHandler.post(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                ... // 需執行的UI操作 
            }

    });

// 步驟3:開啟作業執行緒(同時啟動了Handler)
// 多執行緒可采用AsyncTask、繼承Thread類、實作Runnable

實際上,該方式與方式1中的Handler.sendMessage()作業原理相同、原始碼分析類似,下面將主要講解不同之處

6.4.1、在主執行緒中創建Handler實體

/** 
  * 具體使用
  */
    private Handler mhandler = new  Handler()// 與方式1的使用不同:此處無復寫Handler.handleMessage()
 
/** 
  * 原始碼分析:Handler的構造方法
  * 作用:
  *     a. 在此之前,主執行緒創建時隱式創建Looper物件、MessageQueue物件
  *     b. 初始化Handler物件、系結執行緒 & 進入訊息回圈
  * 此處的原始碼分析類似方式1,此處不作過多描述
  */

6.4.2、創建訊息物件

訊息物件的創建 = 內部 根據Runnable物件而封裝

參考下一節(6.4.3)

6.4.3、在作業執行緒中 發送訊息到訊息佇列中

/** 
 * 具體使用
 * 需傳入1個Runnable物件、復寫run()從而指定UI操作
  */
    mHandler.post(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                ... // 需執行的UI操作 
            }

    });
 
/** 
 * 原始碼分析:Handler.post(Runnable r)
 * 定義:屬于處理者類(Handler)中的方法
 * 作用:定義UI操作、將Runnable物件封裝成訊息物件 & 發送 到訊息佇列中(Message ->> MessageQueue)
 * 注:
 *    a. 相比sendMessage(),post()最大的不同在于,更新的UI操作可直接在重寫的run()中定義
 *    b. 實際上,Runnable并無創建新執行緒,而是發送 訊息 到訊息佇列中
  */
  public final boolean post(Runnable r)
        {
           return  sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
           // getPostMessage(r) 的原始碼分析->>分析1
           // sendMessageDelayed()的原始碼分析 ->>分析2

        }
              /** 
               * 分析1:getPostMessage(r)
               * 作用:將傳入的Runable物件封裝成1個訊息物件
               **/
              private static Message getPostMessage(Runnable r) {
                        // 1. 創建1個訊息物件(Message)
                        Message m = Message.obtain();
                            // 注:創建Message物件可用關鍵字new 或 Message.obtain()
                            // 建議:使用Message.obtain()創建,
                            // 原因:因為Message內部維護了1個Message池,用于Message的復用,使用obtain()直接從池內獲取,從而避免使用new重新分配記憶體

                        // 2. 將 Runable物件 賦值給訊息物件(message)的callback屬性
                        m.callback = r;
                        
                        // 3. 回傳該訊息物件
                        return m;
                    } // 回到呼叫原處

             /** 
               * 分析2:sendMessageDelayed(msg, 0)
               * 作用:實際上,從此處開始,則類似方式1 = 將訊息入隊到訊息佇列,
               * 即 最終是呼叫MessageQueue.enqueueMessage()
               **/
               public final boolean sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis)
                {
                    if (delayMillis < 0) {
                        delayMillis = 0;
                    }

                    return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
                    // 請看分析3
                }

             /** 
               * 分析3:sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis)
               **/
               public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis) {
                        // 1. 獲取對應的訊息佇列物件(MessageQueue)
                        MessageQueue queue = mQueue;

                        // 2. 呼叫了enqueueMessage方法 ->>分析3
                        return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
                    }

             /** 
               * 分析4:enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis)
               **/
                private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue, Message msg, long uptimeMillis) {
                     // 1. 將msg.target賦值為this
                     // 即 :把 當前的Handler實體物件作為msg的target屬性
                     msg.target = this;
                     // 請回憶起上面說的Looper的loop()中訊息回圈時,會從訊息佇列中取出每個訊息msg,然后執行msg.target.dispatchMessage(msg)去處理訊息
                     // 實際上則是將該訊息派發給對應的Handler實體        

                    // 2. 呼叫訊息佇列的enqueueMessage()
                    // 即:Handler發送的訊息,最終是保存到訊息佇列
                    return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
            }

            // 注:實際上從分析2開始,原始碼 與 sendMessage(Message msg)發送方式相同

從上面的分析可看出:

  • 訊息物件的創建 = 內部 根據Runnable物件而封裝
  • 發送到訊息佇列的邏輯 = 方式1中sendMessage(Message msg)

下面,我們重新回到步驟1前的隱式操作2:訊息回圈,即Looper類中的loop()方法

/** 
  * 原始碼分析: Looper.loop()
  * 作用:訊息回圈,即從訊息佇列中獲取訊息、分發訊息到Handler
  * 特別注意:
  *       a. 主執行緒的訊息回圈不允許退出,即無限回圈
  *       b. 子執行緒的訊息回圈允許退出:呼叫訊息佇列MessageQueue的quit()
  */
  public static void loop() {
        
        ...// 僅貼出關鍵代碼

        // 1. 獲取當前Looper的訊息佇列
            final Looper me = myLooper();
            if (me == null) {
                throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
            }
            // myLooper()作用:回傳sThreadLocal存盤的Looper實體;若me為null 則拋出例外
            // 即loop()執行前必須執行prepare(),從而創建1個Looper實體
            
            final MessageQueue queue = me.mQueue;
            // 獲取Looper實體中的訊息佇列物件(MessageQueue)

        // 2. 訊息回圈(通過for回圈)
            for (;;) {
            
            // 2.1 從訊息佇列中取出訊息
            Message msg = queue.next(); 
            if (msg == null) {
                return;
            }
            // next():取出訊息佇列里的訊息
            // 若取出的訊息為空,則執行緒阻塞

            // 2.2 派發訊息到對應的Handler
            msg.target.dispatchMessage(msg);
            // 把訊息Message派發給訊息物件msg的target屬性
            // target屬性實際是1個handler物件
            // ->>分析1

        // 3. 釋放訊息占據的資源
        msg.recycle();
        }
}

/** 
 * 分析1:dispatchMessage(msg)
 * 定義:屬于處理者類(Handler)中的方法
 * 作用:派發訊息到對應的Handler實體 & 根據傳入的msg作出對應的操作
  */
  public void dispatchMessage(Message msg) {

    // 1. 若msg.callback屬性不為空,則代表使用了post(Runnable r)發送訊息(即此處需討論的)
    // 則執行handleCallback(msg),即回呼Runnable物件里復寫的run()->> 分析2
        if (msg.callback != null) {
            handleCallback(msg);
        } else {
            if (mCallback != null) {
                if (mCallback.handleMessage(msg)) {
                    return;
                }
            }

            // 2. 若msg.callback屬性為空,則代表使用了sendMessage(Message msg)發送訊息(即此處需討論的)
            // 則執行handleMessage(msg),即回呼復寫的handleMessage(msg) 
            handleMessage(msg);

        }
    }

  /** 
    * 分析2:handleCallback(msg)
    **/
    private static void handleCallback(Message message) {
        message.callback.run();
        //  Message物件的callback屬性 = 傳入的Runnable物件
        // 即回呼Runnable物件里復寫的run()
    }

至此,你應該明白使用 Handler.post()的作業流程與Handler.sendMessage()類似,區別在于:

  • 不需外部創建訊息物件,而是內部根據傳入的Runnable物件 封裝訊息物件
  • 回呼的訊息處理方法是:復寫Runnable物件的run()

6.4.4、總結

關于使用 Handler.post()的原始碼決議完畢,總結如下:
在這里插入圖片描述

6.4.5、Handler.post和Handler.sendMessage的區別

在這里插入圖片描述

6.5、MessageQueue分析

首先來看看建構式

MessageQueue(boolean quitAllowed) {
    mQuitAllowed = quitAllowed;
    mPtr = nativeInit();
}

建構式之上定義了很多native方法

 private native static long nativeInit();
    private native static void nativeDestroy(long ptr);// 阻塞
    private native static void nativeWake(long ptr); // 喚醒
    private native static boolean nativeIsPolling(long ptr);
    private native static void nativeSetFileDescriptorEvents(long ptr, int fd, int events);

native之上定義了幾類資料結構,Message、ArrayList、SparseArray、陣列

 Message mMessages; // 頭結點
    private final ArrayList<IdleHandler> mIdleHandlers = new ArrayList<IdleHandler>();
    private SparseArray<FileDescriptorRecord> mFileDescriptorRecords;
    private IdleHandler[] mPendingIdleHandlers;

6.5.1、訊息物件Message原始碼分析

Message有如下公有屬性,供程式員呼叫:

public int what;//訊息標示,
public int arg1; //簡單int型別資料
public int arg2;//簡單int型別資料
public Object obj;//簡單Object型別資料
public Messenger replyTo;//跨行程信使
public int sendingUid = -1;//Messenger訊息標示

Message有如下私有屬性,用途如下:

/*package*/ static final int FLAG_IN_USE = 1 << 0;//正在使用中
/*package*/ static final int FLAG_ASYNCHRONOUS = 1 << 1;//訊息同步標識
/*package*/ static final int FLAGS_TO_CLEAR_ON_COPY_FROM = FLAG_IN_USE;//
/*package*/ int flags;//訊息執行標識
/*package*/ long when;//執行時間
/*package*/ Bundle data;//裝載的資料
/*package*/ Handler target;//目標載體
/*package*/ Runnable callback;//任務執行緒
/*package*/ Message next;//訊息鏈表,下一個訊息

private static final Object sPoolSync = new Object();//鎖物件
private static Message sPool;//訊息池
private static int sPoolSize = 0;//訊息池大小
private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;//訊息池最大訊息數常量
private static boolean gCheckRecycle = true;//回圈檢查

Message的原始碼,我們可以得出如下結論,Message是一種鏈表結構,每個Message持有以下資訊:

  • 1、用于傳遞的資料,如what、arg1、arg2、obj
  • 2、用于執行當前Message的Handler
  • 3、用于執行當前Message的回呼介面CallBack、子執行緒Runnable
  • 4、當前Message的屬性,如延時時間、執行標識、Bundle資料,下一個Message參考,這種結構構成了鏈表,

6.5.2、enqueueMessage是如何處理Message

在這里插入圖片描述

  • 圖中 1處會判斷如果 Message 中的 target 沒有被設定,則直接拋出例外;
  • 圖中2和 3 處會按照 Message 的時間 when 來有序得插入 MessageQueue 中,可以看出 MessageQueue實際上是一個鏈表維護的有序佇列,只不過是按照 Message 的執行時間來排序

看到這里,思路似乎終止了,我們跟隨Handler、MessQueue的腳步,只看到了Message被插入到MessageQueue的私有佇列中,那我們產生的Message什么時候會背消費呢?

接下來我們看看Looper吧!

6.6、Looper原始碼分析

在任何執行緒要開啟Loop,都要用Looper.prepare()+Looper.looper()的方式,

  • 以APP主行程為例,APP行程啟動入口的main方法,也是通過這種方式開啟loop的,與子執行緒細微不同的是,主執行緒開啟looper用的是prepareMainLooper

6.6.1、Looper#建構式原理

private Looper(boolean quitAllowed) {
    mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
    mThread = Thread.currentThread();
}

Looper建構式做了兩件事情,初始化訊息佇列MessageQueue物件,記錄當前執行緒資訊,

6.6.2、Looper.myLooper()原理

/**
 * Return the Looper object associated with the current thread.  Returns
 * null if the calling thread is not associated with a Looper.
 */
public static @Nullable Looper myLooper() {
    return sThreadLocal.get();
}

可以看到myLooper是從threadLocal中取出Looper物件,在Looper類中定義了如下變數sThreadLocalmQueuesMainLoopermThread

// sThreadLocal.get() will return null unless you've called prepare().
static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>();
private static Looper sMainLooper;  // guarded by Looper.class

final MessageQueue mQueue;
final Thread mThread;

6.6.3、Looper.prepare()原理

private static void prepare(boolean quitAllowed) {
    if (sThreadLocal.get() != null) {
        throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
    }
    sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}

prepare就是 new 出一個 Looper,核心之處在于將 new 出的 Looper 設定到了執行緒本地變數 sThreadLocal 中,也就是說創建的 Looper 與當前執行緒發生了系結,

Looper#prepareMainLooper原理

public static void prepareMainLooper() {
    prepare(false);
    synchronized (Looper.class) {
        if (sMainLooper != null) {
            throw new IllegalStateException("The main Looper has already been prepared.");
        }
        sMainLooper = myLooper();
    }
}

prepareMainLooper只有在APP行程啟動的時候有用,并不推薦開發者呼叫這個函式,

6.6.4、Looper.loop()原理及總結

在這里插入圖片描述

  • 1、 取出Looper物件
  • 2 、校驗當前執行緒是否持有Looper,是否啟動而來Looper.prepare
  • 3、從Looper中取出對應的MessageQueue主執行緒Looper就取出主執行緒的MessageQueue,子執行緒就取出子執行緒MessageQueue
  • 4 、從MessageQueue中取出Message
  • 5、Message.target屬性,即handler,呼叫Message系結好的handler.dispatchMessage,處理訊息,

也就是說,Message最終交由與Message系結的Handler處理,Looper只是負責無限回圈+從MessageQueue中讀取

6.7、Handler機制的原始碼總結

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

7、具體使用案例

1個簡單 “更新UI操作” 的案例,主布局檔案相同 = 1個用于展示的TextView,具體如下:

布局代碼:activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:gravity="center"
    tools:context="com.example.carson_ho.handler_learning.MainActivity">

    <TextView
        android:id="@+id/show"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="" />
</RelativeLayout>

7.1、使用 Handler.sendMessage()

7.1.1、方式1:新建Handler子類(內部類)

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    
    public TextView mTextView;
    public Handler mHandler;

    // 步驟1:(自定義)新創建Handler子類(繼承Handler類) & 復寫handleMessage()方法
    class Mhandler extends Handler {

        // 通過復寫handlerMessage() 從而確定更新UI的操作
        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            // 根據不同執行緒發送過來的訊息,執行不同的UI操作
            // 根據 Message物件的what屬性 標識不同的訊息
            switch (msg.what) {
                case 1:
                    mTextView.setText("執行了執行緒1的UI操作");
                    break;
                case 2:
                    mTextView.setText("執行了執行緒2的UI操作");
                    break;
            }
        }
    }

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        mTextView = (TextView) findViewById(R.id.show);

        // 步驟2:在主執行緒中創建Handler實體
        mHandler = new Mhandler();
       
        // 采用繼承Thread類實作多執行緒演示
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(3000);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }

                 // 步驟3:創建所需的訊息物件
                 Message msg = Message.obtain();
                 msg.what = 1; // 訊息標識
                 msg.obj = "A"; // 訊息記憶體存放

                 // 步驟4:在作業執行緒中 通過Handler發送訊息到訊息佇列中
                 mHandler.sendMessage(msg);
            }
        }.start();
        // 步驟5:開啟作業執行緒(同時啟動了Handler)

        // 此處用2個作業執行緒展示
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(6000);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                // 通過sendMessage()發送
                 // a. 定義要發送的訊息
                 Message msg = Message.obtain();
                 msg.what = 2; //訊息的標識
                 msg.obj = "B"; // 訊息的存放
                 // b. 通過Handler發送訊息到其系結的訊息佇列
                 mHandler.sendMessage(msg);
            }
        }.start();

    }
}

實驗結果:
在這里插入圖片描述

7.1.2、方式2:匿名內部類

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    
    public TextView mTextView;
    public Handler mHandler;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        mTextView = (TextView) findViewById(R.id.show);

        // 步驟1:在主執行緒中 通過匿名內部類 創建Handler類物件
        mHandler = new Handler(){
            // 通過復寫handlerMessage()從而確定更新UI的操作
            @Override
            public void handleMessage(Message msg) {
                // 根據不同執行緒發送過來的訊息,執行不同的UI操作
                switch (msg.what) {
                    case 1:
                        mTextView.setText("執行了執行緒1的UI操作");
                        break;
                    case 2:
                        mTextView.setText("執行了執行緒2的UI操作");
                        break;
                }
            }
        };
        // 采用繼承Thread類實作多執行緒演示
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(3000);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                 // 步驟3:創建所需的訊息物件
                 Message msg = Message.obtain();
                 msg.what = 1; // 訊息標識
                 msg.obj = "A"; // 訊息記憶體存放

                 // 步驟4:在作業執行緒中 通過Handler發送訊息到訊息佇列中
                 mHandler.sendMessage(msg);
            }
        }.start();
        // 步驟5:開啟作業執行緒(同時啟動了Handler)

        // 此處用2個作業執行緒展示
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(6000);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                // 通過sendMessage()發送
                 // a. 定義要發送的訊息
                 Message msg = Message.obtain();
                 msg.what = 2; //訊息的標識
                 msg.obj = "B"; // 訊息的存放
                 // b. 通過Handler發送訊息到其系結的訊息佇列
                 mHandler.sendMessage(msg);
            }
        }.start();

    }

}

實驗結果
在這里插入圖片描述

7.2、使用 Handler.post()

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    
    public TextView mTextView;
    public Handler mHandler;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        mTextView = (TextView) findViewById(R.id.show);

        // 步驟1:在主執行緒中創建Handler實體
        mHandler = new Handler();

        // 步驟2:在作業執行緒中 發送訊息到訊息佇列中 & 指定操作UI內容
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(3000);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                // 通過psot()發送,需傳入1個Runnable物件
                mHandler.post(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        // 指定操作UI內容
                        mTextView.setText("執行了執行緒1的UI操作");
                    }

                });
            }
        }.start();
        // 步驟3:開啟作業執行緒(同時啟動了Handler)

        // 此處用2個作業執行緒展示
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(6000);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                mHandler.post(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        mTextView.setText("執行了執行緒2的UI操作");
                    }

                });
            }
        }.start();

    }

}

實驗結果:
在這里插入圖片描述

參考

1、Android異步通信:這是一份 全面、詳細的Handler機制學習攻略
2、Handler介紹
3、Android百問百答-《那些年被問過的Handler原理》
4、ANDROID中HANDLER使用淺析
5、都 2021 年了,還有人在研究 Handler?

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/386643.html

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