主頁 > 移動端開發 > iOS性能優化

iOS性能優化

2020-09-11 03:16:18 移動端開發

一、App啟動優化

1.App的啟動可以分為2種

  • 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
  • 熱啟動(Warm Launch):APP已經在記憶體中,在后臺存活著,再次點擊圖示啟動APP
    • APP啟動時間的優化,主要是針對冷啟動進行優化
    • 通過添加環境變數可以列印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments) DYLD_PRINT_STATISTICS設定為 1
    • 如果需要更詳細的資訊,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設定為1

2.App 冷啟動分為四大階段

  • dyld 加載可執行檔案,動態庫(遞回加載)
  • runtime
  • main() 函式執行后
  • 首屏渲染完成后

一個開發者,有一個學習的氛圍跟一個交流圈子特別重要,這是一個我的iOS交流群:1012951431, 分享BAT,阿里面試題、面試經驗,討論技術, 大家一起交流學習成長!希望幫助開發者少走彎路,

2.1關于dyld

 

 

 

  • 在Mac 、iOS中,是使用了/usr/lib/dyld程式來加載動態庫

  • dynamic link editor,動態鏈接編輯器

  • dynamic loader,動態加載器

  • dyld 的原始碼 https://opensource.apple.com/tarballs/dyld/

    • initializeMainExecutable 方法開始的.dyld會優先初始化動態庫,然后初始化App的可執行檔案,
      

 

 

 

用MachOView (https://github.com/gdbinit/MachOView)查看加載程序如上圖

( 備注1: 如果設定了 DYLD_PRINT_LIBRARIES,或者選中run/diagnostics 下面的 dynamic library loads 那么 dyld將會列印出什么庫被加載了

? 備注2:DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 列印啟動時間

? 備注3:dyly還可以抽取蘋果原生庫 方法: 1: launch-cache/dsc_extractor.cpp檔案中 把#if(0) 以及之前的都洗掉,#endif也洗掉 2:編譯clang++ -o dsc_extractor dsc_extractor.cpp 生成可執行檔案 3:./dsc_extractor dyld_shared_cache_armv7s armv7s 進行抽取 )

2.2 runtime

? 原始碼: https://opensource.apple.com/source/objc4/ 原始碼分析可參考:https://www.jianshu.com/p/3019605a4fc9

? 啟動APP時,runtime所做的事情有

  • 呼叫map_images進行可執行檔案內容的決議和處理
  • 在load_images中呼叫call_load_methods,呼叫所有Class和Category的+load方法 進行各種objc結構的初始化(注冊Objc類 、初始化類物件等等)
  • 呼叫C++靜態初始化器和attribute((constructor))修飾的函式
  • 到此為止,可執行檔案和動態庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經按格式成功加載到記憶體中,被 runtime 所管理

關于loadinitialize 可參考iOS中load和initialize一文詳細分析

2.3main函式執行后

? main() 函式執行后的階段,指的是從 main() 函式執行開始,到 appDelegate 的 didFinishLaunchingWithOptions 方法里首屏渲染相關方法執行完成,

  • 首屏初始化所需組態檔的讀寫操作
  • 首屏串列大資料的讀取
  • 首屏渲染的大量計算等
總結:

APP的啟動由dyld主導,將可執行檔案加載到記憶體,順便加載所有依賴的動態庫, 并由runtime負責加載成objc定義的結構,所有初始化作業結束后,dyld就會呼叫main函式, 接下來就是UIApplicationMain函式,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

3.App啟動優化

? 按照不同的階段

  • dyld

    • 減少動態庫、合并一些動態庫(定期清理不必要的動態庫),減少動態庫加載,每個庫本身都有依賴關系,蘋果公司建議使用更少的動態庫,蘋果最多支持6個非系統的動態庫合并為一個,
    • 減少Objc類、分類的數量、減少Selector數量(定期清理不必要的類、分類)
    • 減少C++虛函式數量, 減少C++全域變數的數量
    • Swift盡量使用struct
    • runtime
    • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態構造器、ObjC的+load,因為在一個+load()方法里,運行時進行方法替換操作會帶來4毫秒的損耗,
    • main() 函式執行后
    • 功能級別的優化:main()函式開始執行后到首屏渲染完成前,只處理首屏相關的業務,其他的非首屏業務的初始化,監聽注冊,組態檔讀取放在首屏渲染完成后去做
    • ReactiveCocoa創建一個信號6毫秒,+load()執行一次,4毫秒
    • 檢測App耗時
    • 抓取主執行緒的方法呼叫堆疊,計算一段時間各個方法的耗時,Xcode自帶的Time Profiler
    • 對objc_msgSend方法進行hook來掌握所有方法的執行耗時 objc_msgSend原始碼 https://opensource.apple.com/source/objc4/objc4-723/runtime/Messengers.subproj/
    • fackbook開源了fishhook的代碼https://github.com/facebook/fishhook 其大致思路為:通過重新系結符號,實作對c方法的hook,dyld是通過更新Mach-O二進制的_DATA segment特定的部分中的指標來系結lazy和non-lazy符號,通過確認傳遞給rebind_symbol里每個符號更新的位置,就可以找出替換來重新系結這些符號,
    • 在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中 按需加載
    • 不使用xib,直接視用代碼加載首頁視圖
    • NSUserDefaults實際上是在Library檔案夾下會生產一個plist檔案,如果檔案太大的話一次能讀取到記憶體中可能很耗時,這個影響需要評估,如果耗時很大的話需要拆分(需考慮老版本覆寫安裝兼容問題)
    • 每次用NSLog方式列印會隱式的創建一個Calendar,因此需要刪減啟動時各業務方打的log,或者僅僅針對內測版輸出log
    • 梳理應用啟動時發送的所有網路請求,是否可以統一在異步執行緒請求

    二、安裝包瘦身

1、安裝包(IPA)主要由可執行檔案、資源組成

  • 資源(圖片、音頻、視頻等)
  • 采取無損壓縮
  • 去除沒有用到的資源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

2、 可執行檔案瘦身

.1 編譯器優化
  • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default設定為YES

  • 去掉例外支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設定為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions

2.2利用AppCode

https://www.jetbrains.com/objc/)檢測未使用的代碼:選單欄 -> Code -> Inspect Code

2. 3撰寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被呼叫的代碼
2.4 生成LinkMap檔案,可以查看可執行檔案的具體組成

 

 

 

2.5 可借助第三方工具決議LinkMap檔案: https://github.com/huanxsd/LinkMap

三、卡頓問題

3.1、CPU 和GPU

  • CPU (Central Processing Unit,中央處理器)

    物件的創建和銷毀、物件屬性的調整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、影像的繪制(Core Graphics)

  • GPU (Graphics Processing Unit,圖形處理器)

    紋理的渲染

  • 在iOS中是雙緩沖機制,有前幀快取、后幀快取

3.2優化方向

  • 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
  • 盡量用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
  • 不要頻繁地呼叫UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改
  • 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
  • Autolayout會比直接設定frame消耗更多的CPU資源
  • 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制一下執行緒的最大并發數量
  • 盡量避免短時間內大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
  • GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
  • 盡量減少視圖數量和層次
  • 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設定opaque為YES
  • 盡量把耗時的操作放到子執行緒
    • 文本處理(尺寸計算、繪制) p
    • 圖片處理(解碼、繪制)

)3.3、離屏渲染

  • 盡量避免出現離屏渲染
  • 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
    • On-Screen Rendering:當前螢屏渲染,在當前用于顯示的螢屏緩沖區進行渲染操作
    • Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前螢屏緩沖區以外新開辟一個緩沖區進行渲染操作
  • 離屏渲染消耗性能的原因
    • 需要創建新的緩沖區
    • 離屏渲染的整個程序,需要多次切換背景關系環境,先是從當前螢屏(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以后,將離屏緩沖區的渲染結果顯示到螢屏上,又需要將背景關系環境從離屏切換到當前螢屏
  • 哪些操作會觸發離屏渲染?
    • 光柵化,layer.shouldRasterize = YES
    • 遮罩,layer.mask
    • 圓角,同時設定layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0(考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫UI提供圓角圖片)
    • 陰影,layer.shadowXXX (如果設定了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染)

記憶體泄露

一、查找泄漏點 (兩種工具)

?

  • 1 > Analyze
- 學 名:  靜態分析工具- 查 找:  可以通過 Product ->Analyze 選單項啟動- 快捷鍵:  CMD+shift +b.- Analyze主要分析以下四種問題:
  1) 邏輯錯誤:訪問空指標或未初始化的變數等;
  2) 記憶體管理錯誤:如記憶體泄漏等;
  3) 宣告錯誤:從未使用過的變數;
  4) Api呼叫錯誤:未包含使用的庫和框架,

  • 2 >Instruments
- 學 名:   動態分析工具- 查 找:   Product ->Profile 選單項啟動- 快捷鍵:  CMD + i.
簡 介:它有很多跟蹤模塊可以動態分析和跟蹤記憶體, CPU 和檔案系統.

四、耗電優化

  • 盡可能降低CPU、GPU功耗

  • 少用定時器

  • 優化I/O操作

    • 盡量不要頻繁寫入小資料,最好批量一次性寫入
    • 讀寫大量重要資料時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作檔案I/O的API,用dispatch_io系統會優化磁盤訪問
    • 資料量比較大的,建議使用資料庫(比如SQLite、CoreData)
  • 網路優化

    • 減少、壓縮網路資料
    • 如果多次請求的結果是相同的,盡量使用快取
    • 使用斷點續傳,否則網路不穩定時可能多次傳輸相同的內容
    • 網路不可用時,不要嘗試執行網路請求
    • 讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網路操作,設定合適的超時時間
    • 批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的資料包,直接下載整個檔案或者一大塊一大塊地下載,如果下載廣告,一 次性多下載一些,然后再慢慢展示,如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
  • 定位優化

    • 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法,定位完成后,會自動讓定位硬體斷電
    • 如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
    • 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    • 需要后臺定位時,盡量設定pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統會自動暫停位置更新
    • 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優先考慮startMonitoringForRegion:
  • 用戶移動、搖晃、傾斜設備時,會產生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬體檢測,在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬體

另外,如果你想一起進階,不妨添加一下交流群1012951431,選擇加入一起交流,一起學習,期待你的加入!

   

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/4165.html

標籤:iOS

上一篇:Objective-C編程 — 并行編程

下一篇:iOS組件化開發-發布私有庫

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【從零開始擼一個App】Dagger2

    Dagger2是一個IOC框架,一般用于Android平臺,第一次接觸的朋友,一定會被搞得暈頭轉向。它延續了Java平臺Spring框架代碼碎片化,注解滿天飛的傳統。嘗試將各處代碼片段串聯起來,理清思緒,真不是件容易的事。更不用說還有各版本細微的差別。 與Spring不同的是,Spring是通過反射 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:57:59 more
  • Flutter Weekly Issue 66

    新聞 Flutter 季度調研結果分享 教程 Flutter+FaaS一體化任務編排的思考與設計 詳解Dart中如何通過注解生成代碼 GitHub 用對了嗎?Flutter 團隊分享如何管理大型開源專案 插件 flutter-bubble-tab-indicator A Flutter librar ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:58:52 more
  • Proguard 常用規則

    介紹 Proguard 入口,如何查看輸出,如何使用 keep 設定入口以及使用實體,如何配置壓縮,混淆,校驗等規則。

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:59:00 more
  • Android 開發技術周報 Issue#292

    新聞 Android即將獲得類AirDrop功能:可向附近設備快速分享檔案 谷歌為安卓檔案管理應用引入可安全隱藏資料的Safe Folder功能 Android TV新主界面將顯示電影、電視節目和應用推薦內容 泄露的Android檔案暗示了傳說中的谷歌Pixel 5a與折疊屏新機 谷歌發布Andro ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:37 more
  • AutoFitTextureView Error inflating class

    報錯: Binary XML file line #0: Binary XML file line #0: Error inflating class xxx.AutoFitTextureView 解決: <com.example.testy2.AutoFitTextureView android: ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more