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組裝乒乓球-以更有效的方式洗掉球

2022-02-16 23:21:57 移動端開發

我正在組裝一個乒乓球游戲,對于球技工,我在最后一個球位置所在的地方畫了一個空白球,但是當我將它添加到我的游戲回圈時,球開始閃爍,看起來有問題,這是代碼我用于球,有什么方法可以使洗掉程序更好,這樣它就不會閃爍(包括與我使用的方法不同的方法)?

IDEAL
MODEL small
jumps
STACK 100h
p186
DATASEG
;-------------------------
temp_x dw 0
temp_y dw 0
color dw 4
lengthOfDrawings dw 9
pic_off dw 0
x_ball dw 150
y_ball dw 50
h_ball dw 9
w_ball dw 9
ballSpeed dw 03AFFh
y_direction_ball dw 'd'
x_direction_ball dw 'r'
temp_var dw 0
ball db 00h, 00h, 08h, 08h, 08h, 08h, 08h, 00h, 00h
     db 00h, 08h, 08h, 07h, 07h, 07h, 08h, 08h, 00h
     db 08h, 08h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 08h, 08h
     db 08h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 08h
     db 08h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 08h
     db 08h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 08h
     db 08h, 08h, 07h, 07h, 07h, 07h, 07h, 08h, 08h
     db 00h, 08h, 08h, 07h, 07h, 07h, 08h, 08h, 00h
     db 00h, 00h, 08h, 08h, 08h, 08h, 08h, 00h, 00h
     
;----------------------
CODESEG

proc draw_pixel
    pusha
    xor bh, bh
    mov cx, [temp_x]
    mov dx, [temp_y]
    mov ax, [color]
    mov ah, 0ch
    int 10h
    popa
    ret
endp draw_pixel

proc draw_line_ball
    pusha
    mov cx, [lengthOfDrawings]
    mov ax, [x_ball]
    mov [temp_x], ax
drawpr:
    call draw_pixel
    inc [temp_x]
    loop drawpr
    popa
    ret
endp draw_line_ball

proc draw_ball
    pusha
    mov cx, [x_ball]
    mov dx,[y_ball]
    mov ax, 0ch
    int 10H ; AL = COLOR
    cmp al, 4
    je endDrawBall
    cmp al, 9
    je endDrawBall
    ; DI  ????? ????? ??????? ?? ???? ???? 
    mov di,[pic_off]
    mov dx, [y_ball]
    
print_line:
    mov cx, [x_ball] ; x pos
    mov si, [w_ball] ; ball width

print_columns: 
    mov al, [di] copy color to AL
    inc di  ; next item in array
    
    ; painting a pixel
    ;  cx = x coordinate , dx = y coordinate, al- color
    mov bh,0
    mov ah,0ch
    int 10h 
    
    inc cx ; inc x
    dec si ; decrease col counter
    cmp si, 0
    jne print_columns
    
    inc dx ;inc Y
    dec [h_ball] ; decreasing row counter
    cmp [h_ball], 0
    jne print_line
endDrawBall:
    popa
    ret
endp draw_ball

proc draw_blank_ball
    pusha
    mov cx, 9
    mov ax, [y_ball]
    mov [temp_y], ax
    mov [color], 0
rectanl:
    call draw_line_ball
    inc [temp_y]
    loop rectanl
    mov [color], 4
    popa
    ret
endp draw_blank_ball

proc delay
    pusha
    mov cx, 00h ;Higher part of the number
    mov dx, [ballSpeed] ;Lower part of the number
    mov al, 0
    mov ah, 86h
    int 15h
    popa
    ret
endp delay

start:

mov ax, @data
mov ds, ax

;---------------------------
    ;Changing to graphic mode
    mov ax, 13h
    int 10h
    
gameLoop:
    add [x_ball], 2h
    inc [y_ball]
    mov [pic_off], offset ball
    mov [h_ball], 9
    mov [w_ball], 9
    call draw_ball
    call delay
    call draw_blank_ball
    jmp gameLoop

    
endGame:
    ;Returns to text mode
    mov ax, 2h
    int 10h
;---------------------------


exit:
mov ax, 4c00h
int 21h
END start

uj5u.com熱心網友回復:

pusha這將是一項相當昂貴的手術。只有推送/彈出您修改的暫存器可能是一種節省。

也就是說,這樣的事情怎么樣?它擺脫了對 draw_pixel 的呼叫(因此是 pusha/popa),以及暫存器的不斷重新填充。

proc draw_line_ball
    pusha
    mov si, [lengthOfDrawings]

    xor bh, bh
    mov cx, [x_ball]
    mov dx, [temp_y]
    mov ax, [color]
    mov ah, 0ch

drawpr:

    int 10h

    inc cx
    dec si
    jnz drawpr

    popa
    ret
endp draw_line_ball

(顯然)我沒有嘗試過這個,但那里可能有一些有用的想法。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/424407.html

標籤:部件 x86-16 乒乓

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