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Three.js如何將多個沒有皮膚的Mixamo影片添加到FBX模型中?

2022-04-20 23:57:44 移動端開發

我正在嘗試創建一個游戲,其中有一個影片角色,其中包含來自 Mixamo 的多個影片。我希望影片根據用戶在游戲中所做的事情而改變,例如WalkingRunningIdle這是我加載FBX模型的方式(沒有影片):

loader.load('Assets/Animations/Main.fbx', function(object){
    object.traverse(function (child){
        if (child.isMesh) {
           child.castShadow = true;
           child.receiveShadow = true;
           child.frustumCulled = false;
        }
   });

   object.rotation.x = Math.PI / 2
   object.position.x = 11;
   scene.add(object);
});

我還有以下檔案,它們是沒有皮膚的影片。

Idle.fbx
Walking.fbx
Running.fbx

我的目標是嘗試制作這樣或這樣東西。這兩個鏈接的唯一問題是,在第一個鏈接中,他們使用了一個附加了多個影片的模型(我有一個帶有 3 個沒有皮膚的影片的普通模型),而在第二個鏈接中,代碼是使用TypeScript(我更喜歡JavaScript)。

我是 3D 建模的新手,所以我不知道如何將所有沒有皮膚的影片附加到主 fbx 模型。如何在 Blender 中將影片組合到一個模型中,或者有沒有辦法在 three.js 中做到這一點?

感謝您對此的任何幫助,謝謝!


編輯:

根據@GuyNachshon 的說法,這是我應該如何處理的嗎?

所以首先我加載沒有影片的模型(yourMesh),并創建一個AnimationMixer

var mixer;

loader.load('Assets/Animations/Main.fbx', function(object){
    object.traverse(function (child){
        if (child.isMesh) {
           child.castShadow = true;
           child.receiveShadow = true;
           child.frustumCulled = false;
        }
   });

   mixer = new THREE.AnimationMixer(object);
   object.rotation.x = Math.PI / 2
   object.position.x = 11;
   scene.add(object);
});

然后,我必須加載 3 個沒有皮膚的影片檔案并將它們添加到animationsArray. (不確定我是否正確加載了影片......):

loader.load('Assets/Animations/Idle.fbx', function(object){
    object.traverse(function (child){
        if (child.isMesh) {
           child.castShadow = true;
           child.receiveShadow = true;
           child.frustumCulled = false;
        }
   });

   object.rotation.x = Math.PI / 2
   object.position.x = 11;

   animationsArray.push(object);
   scene.add(object);
});

loader.load('Assets/Animations/Walking.fbx', function(object){
    object.traverse(function (child){
        if (child.isMesh) {
           child.castShadow = true;
           child.receiveShadow = true;
           child.frustumCulled = false;
        }
   });

   object.rotation.x = Math.PI / 2
   object.position.x = 11;

   animationsArray.push(object);
   scene.add(object);
});

loader.load('Assets/Animations/Running.fbx', function(object){
    object.traverse(function (child){
        if (child.isMesh) {
           child.castShadow = true;
           child.receiveShadow = true;
           child.frustumCulled = false;
        }
   });

   object.rotation.x = Math.PI / 2
   object.position.x = 11;

   animationsArray.push(object);
   scene.add(object);
});

一切都完全加載后,我創建actions

let actions = mixer.clipAction(animationsArray).play();

但是,在你說要做之后:

actions.play();

那條線要玩什么?它會播放第一個影片animationsArray嗎?

uj5u.com熱心網友回復:

您需要創建一個AnimationMixer.

所以假設你已經創建了一個場景,添加了一個網格等。現在你可以啟動一個影片混合器

let mixer = new THREE.AnimationMixer(yourMesh);

然后添加影片使用clipActions

let actions = mixer.clipAction(animationsArray).play();

現在玩

actions.play();

但是要真正知道如何使用它,您應該閱讀檔案(附在上面:))


編輯 - 回應您的編輯

為了控制要播放的影片,您可以做幾件事,這是檔案中的一個示例:

const mixer = new THREE.AnimationMixer( mesh );
const clips = mesh.animations;

// Update the mixer on each frame
function update () {
    mixer.update( deltaSeconds );
}

// Play a specific animation
const clip = THREE.AnimationClip.findByName( clips, 'dance' );
const action = mixer.clipAction( clip );
action.play();

// Play all animations
clips.forEach( function ( clip ) {
    mixer.clipAction( clip ).play();
} );

現在,如果您在構建代碼時遇到問題,這里有一個關于如何將影片附加到 fbx 并控制它們的一般示例:

let mixer = THREE.AnimationMixer
let modelReady = false
const animationActions = THREE.AnimationAction
let activeAction = THREE.AnimationAction
let lastAction = THREE.AnimationAction
const fbxLoader = new FBXLoader()

在我們啟動了我們需要的一切之后,讓我們加載一切:

fbxLoader.load(
    (object) => {
        'path/to/your/model.fbx',
        object.scale.set(0.01, 0.01, 0.01)
        mixer = new THREE.AnimationMixer(object)

        const animationAction = mixer.clipAction(animations[0])
        animationActions.push(animationAction)
        animationsFolder.add(animations, 'default')
        activeAction = animationActions[0]  // sets current animation

        scene.add(object)  // adds animated object to your scene

        //add an animation from another file
        fbxLoader.load(
            'path/to/animation.fbx',
            (object) => {
                console.log('loaded animation')

                const animationAction = mixer.clipAction(.animations[0])
                animationActions.push(animationAction)
                animationsFolder.add(animations, 'animationName')

                //add an animation from another file
                fbxLoader.load(
                    'path/to/other/animation.fbx',
                    (object) => {
                        console.log('loaded second animation')
                        const animationAction = mixer.clipAction(animations[0])
                        animationActions.push(animationAction)
                        animationsFolder.add(animations, 'animationName')

                        //add an animation from another file
                        fbxLoader.load(
                            'path/to/animation.fbx',
                            (object) => {
                                console.log('loaded third animation');
                                const animationAction = mixer.clipAction(animations[0])
                                animationActions.push(animationAction)
                                animationsFolder.add(animations, 'animationName')

                                modelReady = true
                            },
                            (xhr) => {
                                console.log(
                                    (xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded'
                                )
                            },
                            (error) => {
                                console.log(error)
                            }
                        )
                    },
                    (xhr) => {
                        console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded')
                    },
                    (error) => {
                        console.log(error)
                    }
                )
            },
            (xhr) => {
                console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded')
            },
            (error) => {
                console.log(error)
            }
        )
    },
    (xhr) => {
        console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded')
    },
    (error) => {
        console.log(error)
    }
)

現在我們應該設定我們的影片和動作是什么:

const animations = {
   function default() {
        setAction(animationActions[0])
    },
    function firstAnimation() {
        setAction(animationActions[1])
    },
   function sceondAnimation() {
        setAction(animationActions[2])
    },
   function thirdAnimation() {
        setAction(animationActions[3])
    }
}

const setAction = {
    if (toAction != activeAction) {
        lastAction = activeAction
        activeAction = toAction
        //lastAction.stop()
        lastAction.fadeOut(1)
        activeAction.reset()
        activeAction.fadeIn(1)
        activeAction.play()
    }
}

讓影片!

const clock = new THREE.Clock()

function animate() {
    requestAnimationFrame(animate)

    controls.update()

    if (modelReady) {mixer.update(clock.getDelta())}

    render()

}

function render() {
    renderer.render(scene, camera)
}

animate()

把它們放在一起:

import * as THREE from 'three'

import { FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader'


let mixer = THREE.AnimationMixer
    let modelReady = false
    const animationActions = THREE.AnimationAction
    let activeAction = THREE.AnimationAction
    let lastAction = THREE.AnimationAction
    const fbxLoader = new FBXLoader()

fbxLoader.load(
        (object) => {
            'path/to/your/model.fbx',
            object.scale.set(0.01, 0.01, 0.01)
            mixer = new THREE.AnimationMixer(object)
    
            const animationAction = mixer.clipAction(animations[0])
            animationActions.push(animationAction)
            animationsFolder.add(animations, 'default')
            activeAction = animationActions[0]  // sets current animation
    
            scene.add(object)  // adds animated object to your scene
    
            //add an animation from another file
            fbxLoader.load(
                'path/to/animation.fbx',
                (object) => {
                    console.log('loaded animation')
    
                    const animationAction = mixer.clipAction(.animations[0])
                    animationActions.push(animationAction)
                    animationsFolder.add(animations, 'animationName')
    
                    //add an animation from another file
                    fbxLoader.load(
                        'path/to/other/animation.fbx',
                        (object) => {
                            console.log('loaded second animation')
                            const animationAction = mixer.clipAction(animations[0])
                            animationActions.push(animationAction)
                            animationsFolder.add(animations, 'animationName')
    
                            //add an animation from another file
                            fbxLoader.load(
                                'path/to/animation.fbx',
                                (object) => {
                                    console.log('loaded third animation');
                                    const animationAction = mixer.clipAction(animations[0])
                                    animationActions.push(animationAction)
                                    animationsFolder.add(animations, 'animationName')
    
                                    modelReady = true
                                },
                                (xhr) => {
                                    console.log(
                                        (xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded'
                                    )
                                },
                                (error) => {
                                    console.log(error)
                                }
                            )
                        },
                        (xhr) => {
                            console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded')
                        },
                        (error) => {
                            console.log(error)
                        }
                    )
                },
                (xhr) => {
                    console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded')
                },
                (error) => {
                    console.log(error)
                }
            )
        },
        (xhr) => {
            console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100   '% loaded')
        },
        (error) => {
            console.log(error)
        }
    )

const animations = {
       function default() {
            setAction(animationActions[0])
        },
        function firstAnimation() {
            setAction(animationActions[1])
        },
       function sceondAnimation() {
            setAction(animationActions[2])
        },
       function thirdAnimation() {
            setAction(animationActions[3])
        }
    }
    
    const setAction = {
        if (toAction != activeAction) {
            lastAction = activeAction
            activeAction = toAction
            //lastAction.stop()
            lastAction.fadeOut(1)
            activeAction.reset()
            activeAction.fadeIn(1)
            activeAction.play()
        }
    }

const clock = new THREE.Clock()
    
    function animate() {
        requestAnimationFrame(animate)
    
        controls.update()
    
        if (modelReady) {mixer.update(clock.getDelta())}
    
        render()
    
    }
    
    function render() {
        renderer.render(scene, camera)
    }
    
    animate()

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/459086.html

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    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
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    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
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    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
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