1、記憶體管理部分
1.1 介紹下記憶體管理機制
在iOS中,使用參考計數來管理OC物件的記憶體
一個新創建的OC物件參考計數默認是1,當參考計數減為0,OC物件就會銷毀,釋放其占用的記憶體空間,呼叫retain會讓OC物件的參考計數+1,呼叫release會讓OC物件的參考計數-1
記憶體管理的經驗總結
MRC下 :
當呼叫alloc、new、copy、mutableCopy方法回傳了一個物件,在不需要這個物件時,要呼叫release或者autorelease來釋放它
想擁有某個物件,就讓它的參考計數+1;不想再擁有某個物件,就讓它的參考計數-1
可以通過以下私有函式來查看自動釋放池的情況
extern void _objc_autoreleasePoolPrint(void);
ARC下
LLVM + Runtime 會為我們代碼自動插入 retain 和 release 以及 autorelease等代碼,不需要我們手動管理
1.2 AutoreleadPool底層結構
AutoreleasePool并沒有單獨的結構,而是由若干個AutoreleasePoolPage以雙向鏈表的形式組合而成的堆疊結構(分別對應結構中的parent指標和child指標)
1.3 常見的記憶體泄漏問題
泄露的記憶體主要有以下兩種:
Leak Memory 這種是忘記 Release 操作所泄露的記憶體,
Abandon Memory 這種是回圈參考,無法釋放掉的記憶體,
當時我只列出了回圈參考引起的記憶體泄漏問題,歡迎其他補充,
1.3.1 NSTimer
NSTimer會默認對當前self有個強參考,所有在self使用完成打算是否的時候,一定要先使用NSTimer的invalidate來停止是否時間控制對self的參考
1.3.2 Block
Block也是比較常見的回圈參考問題,在Block中使用了self容易出現回圈參考,因此很多人在使用block的時候,加入里面有用到self的操作都會宣告一個__weak來修飾self,其實便不是這樣的,不是所有使用了Block都會出現Self回圈參考問題,只有self擁有Block的強參考才會出現這種情況,
1.3.3 delegate
Delegate是ios中開發中最常遇到的回圈參考,一般在宣告delegate的時候都要使用弱參考weak或者assign2、優化部分
2.1 性能優化
1、在正確的地方使用 reuseIdentifier :
正確使用identifier可以有效復用cell,
2、避免過于龐大的XIB:
當你加載一個參考了圖片或者聲音資源的nib時,nib加載代碼會把圖片和聲音檔案寫進記憶體,
3、不要阻塞主執行緒:
永遠不要使主執行緒承擔過多,因為UIKit在主執行緒上做所有作業,渲染,管理觸摸反應,回應輸入等都需要在它上面完成,一直使用主執行緒的風險就是如果你的代碼真的block了主執行緒,你的app會失去反應,大部分阻礙主行程的情形是你的app在做一些牽涉到讀寫外部資源的I/O操作,比如存盤或者網路,
4、在Image Views中調整圖片大小:
如果要在UIImageView中顯示一個來自bundle的圖片,你應保證圖片的大小和UIImageView的大小相同,在運行中縮放圖片是很耗費資源的,特別是UIImageView嵌套在UIScrollView中的情況下,
如果圖片是從遠端服務加載的你不能控制圖片大小,比如在下載前調整到合適大小的話,你可以在下載完成后,最好是用background thread,縮放一次,然后在UIImageView中使用縮放后的圖片,
2.2 耗電優化
耗電大戶:CPU、網路請求、定位、GPU、多媒體、相機等等,
2.2.1 網路請求
1、減少、壓縮網路資料,可以降低上傳或下載的多媒體內容質量和尺寸等,
2、使用快取,不要重復下載相同的資料,
3、網路不可用時不要嘗試執行網路請求,
2.2.2 定位
1、除非是在導航的時候,app大部分時間不需要實時更新,降低位置的更新頻率,
2、盡量降低定位精度,iOS設備默認采用最高精度定位,如果你的app不是確實需要米級的位置資訊,不要用最高精度
2.2.3 CPU
1、盡量減少計時器使用,使用計時器時,設定一個合適的超時時,不再需要時及時關閉重復性定時器,用事件通知代替定時器,有些app用定時器監控檔案內容、網路或者其他狀態的變化,這會導致CPU無法進入閑置狀態而增加功耗,
2.2.4 優化I/O訪問
1、app每次執行I/O任務,比如寫檔案,會導致系統退出閑置模式,而且寫入快取格外耗電,
2.2.5 優化通知
1、盡量用本地通知(local notification),如果你的app不依賴外部資料,而是需要基于時間的通知,應該用本地通知,可以讓設備的網路硬體休息一下,
2、遠程推送有兩個級別,一個是立即推送,另一個是針對功耗優化過的延時推送,如果不是真的需要即時推送,盡量使用延時推送,
2.3 啟動優化
App啟動時間可以通過xcode提供的工具來度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,將環境變數DYLD_PRINT_STATISTICS設為YES,優化需以下方面入手
1、核心思想是減少dylibs的參考
2、合并現有的dylibs(最好是6個以內)
3、使用靜態庫
4、多使用Swift結構體
2.4 瘦身優化
降低包大小需要從兩方面著手
2.4.1 編譯器優化:
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 設定為 YES,去掉例外支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 設定為 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:選單欄 -> Code -> Inspect Code撰寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被呼叫的代碼
2.4.2 資源優化:
1、可以對資源進行無損的壓縮
2、去除沒有用到的資源
3、HTTP / HTTPS
3.1、TCP/IP中文名字是啥?
Transmission Control Protocol/Internet Protocol,傳輸控制協議/網際協議
3.2、TCP/IP 四層模型 和OSI七層模型
3.3、HTTP是作用在哪一層?
應用層
3.4、HTTPS三次握手
1、客戶端發送SYN包到服務端,等待服務端確認;
2、服務端確認接收SYN包,并發送回來一個SYN+ACK包給客戶端;
3、客戶端確認接收,并向服務端發送確認包ACK,連接建立,
4、Swift部分
4.1 swift 和 objective-c 區別?
1、swift是強型別(靜態)語言,有型別判斷,objective-c弱型別(動態)語言
2、swift面向協議編程,objective-c面向物件編程
3、swift比objective-c代碼簡潔
4、swift注重值型別,objective-c注重參考型別
5、swift支持靜態派發、動態派發方式,objective-c僅支持動態派發方式
4.2 什么是可選型(optional)?
可選型是為了表達一個變數為空的情況,當一個變數為空,它的值就是nil
在型別名稱后面加個?來定義一個可選型
值型別或參考型別都可以是可選型變數
var name: String? // 默認為 nil var age: Int? // 默認為nil print(name, age) // 列印 nil, nil
4.3 什么是泛型?
泛型是為了增加代碼的靈活性而生的,它可以是滿足對應代碼型別的任意變數或方法;可以將型別引數化,提高代碼復用率,減少代碼量
func swap<T>(a: inout T, b: inout T) { (a, b) = (b, a) }
4.4 訪問控制關鍵字
Swift 中有個5個級別的訪問控制權限,從高到低依次是 open, public, internal, fileprivate, private
它們遵循的基本規則: 高級別的變數不允許被定義為低級別變數的成員變數,比如一個 private 的 class 內部允許包含 public的 String值,反之低級變數可以定義在高級別變數中;
1、open: 具備最高訪問權限,其修飾的類可以和方法,可以在任意 模塊中被訪問和重寫.
2、public: 權限僅次于 open,和 open 唯一的區別是: 不允許其他模塊進行繼承、重寫
3、internal: 默認權限, 只允許在當前的模塊中訪問,可以繼承和重寫,不允許在其他模塊中訪問
4、fileprivate: 修飾的物件只允許在當前的檔案中訪問;
5、private: 最低級別訪問權限,只允許在定義的作用域內訪問
5、多執行緒
5.1 什么是多執行緒?
多執行緒是指實作多個執行緒并發執行的技術,進而提升整體處理性能,
同一時間,CPU 只能處理一條執行緒,多執行緒并發執行,其實是 CPU 快速的在多條執行緒之間調度(切換)如果 CPU 調度執行緒的時間足夠快, 就造成了多執行緒并發執行的假象,
5.2 使用多執行緒的優勢和弊端?
優勢:充分發揮多核處理器的優勢,將不同執行緒任務分配給不同的處理器,真正進入“并行計算”狀態
弊端:新執行緒會消耗記憶體控制元件和cpu時間,執行緒太多會降低系統運行性能,
5.3 行程和多執行緒的區別?
行程:正在運行的程式,負責程式的記憶體分配,每一個行程都有自己獨立的虛擬記憶體空間,(一個程式運行的動態程序)
執行緒:執行緒是行程中一個獨立執行的路徑(控制單元)一個行程至少包含一條執行緒,即主執行緒可以將耗時的執行路徑(如網路請求)放在其他執行緒中執行,
比較:
1、執行緒是 CPU 呼叫的最小單位
2、行程是 CPU 分配資源和調度的單位
3、一個程式可以對應多個行程,一個行程中可有多個執行緒,但至少要有一條執行緒
4、同一個行程內的執行緒共享行程資源
5.4 GCD的調度佇列有哪些?
1、主佇列(main queue)
主佇列是串行佇列,和其它串行佇列一樣,這個佇列中的任務一次只能執行一個,然而,它能保證所有的任務都在主執行緒執行,而主執行緒是唯一可用于更新 UI 的執行緒,這個佇列就是用于發生訊息給 UIView 或發送通知的,2、全域調度佇列(Global Dispatch Queues)
全域調度佇列是并發佇列,目前的四個全域佇列有著不同的優先級:background、low、default 以及 high,
3、自定義佇列
你也可以創建自己的串行佇列或并發佇列,
接下文 【iOS面試總結】疫情隔離中,線上面試的問題集合(第二部分)
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