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ScriptableObject進入播放模式時不保存資料

2022-06-01 04:57:44 移動端開發

我有以下可撰寫腳本的物件:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    [CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject", order = 1)]
    public class Style : ScriptableObject
    {
        public Texture2D[] textures;
        public Sprite[] sprites;
        public AnimationCurve animationCurve;
        Sprite[] MakeSprites(Texture2D[] baseTextures){
            Sprite[] output = new Sprite[baseTextures.Length];
            for (int i = 0; i < baseTextures.Length; i  )
            {
                output[i] = MakeSprite(baseTextures[i]);
            }
            return output;
        }
        
        Sprite MakeSprite(Texture2D baseTexture)
        {
            Sprite sprite = Sprite.Create(baseTexture, new Rect(0, 0, baseTexture.width, baseTexture.height), new Vector2(baseTexture.width / 2f, baseTexture.height / 2f), Mathf.Max(baseTexture.width, baseTexture.height));
            return sprite;
        }
        public void UpdateSprites()
        {
            sprites = MakeSprites(textures);
        }
    }
    
    [CustomEditor(typeof(Style))]
    public class customStyleEditor : Editor
    {
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            DrawDefaultInspector();
    
            Style style = (Style) target;
            if (GUILayout.Button("Update Sprites"))
            {
                style.UpdateSprites();
                EditorUtility.SetDirty(target);
            }
        }
    }

這正如我所期望的那樣作業,但是當我進入播放模式時,該sprites欄位重置為空,我很確定這與我的自定義編輯器腳本有關,但我嘗試了幾次修復但沒有成功。包括: serializedObject.ApplyModifiedProperties(); EditorUtility.SetDirty(target) 我嘗試過的所有其他方法都導致了錯誤。

那么,這里有什么問題,我該如何解決?

uj5u.com熱心網友回復:

看起來精靈被保存為對統一資產的參考,而不是被序列化。所以看來需要是專案中保存的精靈才可以這樣保存。

這意味著如果您生成一個未存盤在專案中的精靈,那么它將丟失參考,因為它將存盤在記憶體中的唯一位置,在開始播放模式時會被擦除。

如果您查看資產檔案,您實際上會看到它是如何存盤它的。如果我在紋理和精靈中拖入影像,這就是它的外觀。看到 guid 和 fileId 都相同,并且參考了它在專案中的影像。(這將在播放和編輯模式之間保持)

  textures:
 - {fileID: 2800000, guid: e8a45d89f3b96e44e82022b97a4860a3, type: 3}
 - {fileID: 2800000, guid: e8a45d89f3b96e44e82022b97a4860a3, type: 3}
  sprites:
 - {fileID: 21300000, guid: e8a45d89f3b96e44e82022b97a4860a3, type: 3}
 - {fileID: 21300000, guid: e8a45d89f3b96e44e82022b97a4860a3, type: 3}

但是,當我運行提供的代碼并保存它時,這就是保存的內容:

 textures:
 - {fileID: 2800000, guid: e8a45d89f3b96e44e82022b97a4860a3, type: 3}
 - {fileID: 2800000, guid: e8a45d89f3b96e44e82022b97a4860a3, type: 3}
  sprites:
 - {fileID: 0}
 - {fileID: 0}

它不是保存精靈,而是對其不存在的參考。當該物件在記憶體被重置后不再存在時,它現在有一個丟失的參考,該參考被轉換為 null。

所以要解決這個問題,您可以將精靈保存到單獨的檔案中,或者您可以在開始時生成它們。型別 sprite 無法正確序列化,因此如果要快取它,則必須將其存盤在不同的資料型別中。

這是您可以在專案中保存精靈快取的方法。請注意,您必須對精靈進行一些管理,以確保洗掉舊的精靈。

Sprite[] MakeSprites(Texture2D[] baseTextures){

    Sprite[] output = new Sprite[baseTextures.Length];
    for (int i = 0; i < baseTextures.Length; i  )
    {
        output[i] = MakeSprite(baseTextures[i]);
    }
    
    //Now save the sprites to the project 
    List<Sprite> savedSprites = new List<Sprite>();
    foreach (Sprite sprite in output)
    {
        //Create a sprite name, make sure it's prefixed with Assets/ as the assetDatabase won't like it otherwise
        string spriteName = "Assets/"   Guid.NewGuid().ToString()   ".asset";
        //Create the asset
        AssetDatabase.CreateAsset(sprite, spriteName);
        //Load the asset back in so we have a reference to the asset that exists in the project and not the reference to the sprite in memory
        Sprite newSavedSprite = (Sprite)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(spriteName, typeof(Sprite));
        savedSprites.Add(newSavedSprite);
    }

    return savedSprites.ToArray();
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/483850.html

標籤:C# unity3d 统一编辑 可脚本化对象

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