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Unity3d腳本兩次應用旋轉?

2022-06-02 09:59:20 移動端開發

我一直在研究一個簡單的太空飛行器控制器,它允許移動、偏航、滾動和俯仰。它在每個軸上單獨作業都很好,但是當我同時偏航和滾動、俯仰和移動等時,旋轉是不正確的。我相信某些事情會發生兩次,因為當車輛處于 90 度俯仰角時,它應該垂直移動時水平移動(90 度旋轉時偏離 90 度)。在 45 處,它位于中間的某個位置。在 0 時,它按預期作業。

我的完整代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player_Input : MonoBehaviour
{

    private Rigidbody rb;
    public float moveAcceleration = 50f;
    public float maxMoveSpeed = 500f;
    public float turnAcceleration = 30f;
    public float maxTurnSpeed = 100f;
    public float rotAcceleration = 30f;
    public float maxRotSpeed = 100f;

    private float moveSpeed = 0;
    private float pitchSpeed = 0;
    private float yawSpeed = 0;
    private float rollSpeed = 0;
    private Vector3 angle = new Vector3 (0, 0, 0);

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Input.GetKey("w")) {
            moveSpeed  = moveAcceleration * Time.deltaTime;
        } else if(Input.GetKey("s")) {
            moveSpeed -= moveAcceleration * Time.deltaTime;
        }

        if(moveSpeed > 10f) {
            moveSpeed -= 5f * Time.deltaTime;
        }else if(moveSpeed < -10f) {
            moveSpeed  = 5f * Time.deltaTime;
        } else if(!Input.GetKey("w") && !Input.GetKey("s")) {
            moveSpeed = 0f;
        }

        moveSpeed = Mathf.Clamp(moveSpeed, -maxMoveSpeed, maxMoveSpeed);


        if(Input.GetKey("a")) {
            yawSpeed  = turnAcceleration * Time.deltaTime;
        } else if(Input.GetKey("d")) {
            yawSpeed -= turnAcceleration * Time.deltaTime;
        }       

        if(yawSpeed > 10f) {
            yawSpeed -= 5f * Time.deltaTime;
        }else if(yawSpeed < -10f) {
            yawSpeed  = 5f * Time.deltaTime;
        } else if(!Input.GetKey("a") && !Input.GetKey("d")) {
            yawSpeed = 0f;
        }

        yawSpeed = Mathf.Clamp(yawSpeed, -maxTurnSpeed, maxTurnSpeed);

        if(Input.GetKey("left")) {
            rollSpeed  = rotAcceleration * Time.deltaTime;
        } else if(Input.GetKey("right")) {
            rollSpeed -= rotAcceleration * Time.deltaTime;
        }        

        if(rollSpeed > 10f) {
            rollSpeed -= 5f * Time.deltaTime;
        }else if(rollSpeed < -10f) {
            rollSpeed  = 5f * Time.deltaTime;
        } else if(!Input.GetKey("left") && !Input.GetKey("right")) {
            rollSpeed = 0f;
        }

        rollSpeed = Mathf.Clamp(rollSpeed, -maxRotSpeed, maxRotSpeed);

        if(Input.GetKey("up")) {
            pitchSpeed  = turnAcceleration * Time.deltaTime;
        } else if(Input.GetKey("down")) {
            pitchSpeed -= turnAcceleration * Time.deltaTime;
        }        

        if(pitchSpeed > 10f) {
            pitchSpeed -= 5f * Time.deltaTime;
        }else if(pitchSpeed < -10f) {
            pitchSpeed  = 5f * Time.deltaTime;
        } else if(!Input.GetKey("up") && !Input.GetKey("down")) {
            pitchSpeed = 0f;
        }

        pitchSpeed = Mathf.Clamp(pitchSpeed, -maxTurnSpeed, maxTurnSpeed);


        this.transform.Translate(moveSpeed * transform.forward * Time.deltaTime);
        angle  = Time.deltaTime * ((pitchSpeed * transform.right)   (rollSpeed * transform.forward)   (yawSpeed * transform.up));
        //Debug.Log(transform.forward);
        this.transform.eulerAngles = angle;

    }
}

相關位在最后(加速度和預期的作業),就在角度設定的位置。變換是正確的(我已經檢查過),但應用的動作不是。你看到問題了嗎?

謝謝,我很感激!

編輯:GameObject 上也只有 1 個腳本實體,只是為了進一步縮小范圍。

編輯 2:我發現這個論壇帖子似乎有同樣的問題,但我認為我沒有做過與此人相同的事情。也許是一個好的起點?

編輯3:我覺得“角度 = ...”線是罪魁禍首,但我不知道為什么。也許看看那里。

uj5u.com熱心網友回復:

使用Quaterion該類避免云臺鎖定并將當前旋轉與新的附加旋轉相乘。我修改了腳本的最后幾行:

> angle = new Vector3(pitchSpeed, yawSpeed, rollSpeed);
> transform.rotation *= Quaternion.Euler(angle);
> transform.Translate(moveSpeed * transform.forward * Time.deltaTime, Space.World);

你會想要大大減少這些,我將它們除以 10,這看起來很順利:

public float turnAcceleration = 30f;
public float maxTurnSpeed = 100f;
public float rotAcceleration = 30f;
public float maxRotSpeed = 100f;

不確定您是否希望偏航處于按下或反轉的方向,目前如果您按下左它偏航右,如果需要,您可以反轉這些:

if(Input.GetKey("a")) {
   yawSpeed  = turnAcceleration * Time.deltaTime;
} else if(Input.GetKey("d")) {
   yawSpeed -= turnAcceleration * Time.deltaTime;
}  

moveSpeed , pitchSpeed, yawSpeed, rollSpeed如果您正在制作太空游戲,您可能需要考慮使用https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.SmoothDamp.html或https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.SmoothDamp進行平滑處理。 html以使動作更逼真。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/484717.html

標籤:C# unity3d

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