七夕來咯!又到了給重要的人送驚喜的時刻,
今年,除了將心意融入花和禮物,作為程式員,用自己的代碼本事手搓一個技術感十足“七夕限定”驚喜,我覺得,這是不亞于車馬慢時代手寫信的古典主義浪漫,
那么,應該怎樣創作出具有自我身份屬性的浪漫七夕驚喜呢?
玩法很多,今天給大家介紹一個不出錯的技術控浪漫實操方式——煙花粒子影片,在虛擬空間為對方造一個漫天煙花,平行時空的浪漫,多酷,
必須的,煙花粒子影片效果除了炫浪漫,還有多種切實的應用場景,比如,游戲應用中,玩家得勝后的頁面呈現、春節等特定節假日的游戲內氛圍打造等,
看個示例:

從粒子影片走向更多精彩
煙花粒子影片是搭載HMS Core 3D Engine實作的視覺效果,借助3D Engine,還能開啟虛擬視界的更多精彩可能,3D Engine為開發者提供高性能、高畫質、高擴展性的實時3D引擎,以及便捷高效的可視化開發工具,幫助開發者制作高品質的3D應用,
如果你是游戲開發或者對游戲開發感興趣,那么你用3D Engine能耍得不只是浪漫,
1、高清渲染與視覺特效,高度還原逼真光影效果;
2、多執行緒PBR渲染,實作高性能實時3D渲染效果;
3、CPU/GPU粒子渲染,模擬爆炸、火焰、雨雪等視覺特效;
4、3D角色及流暢影片輕松造,支持實時骨骼影片、表情影片、全身IK、影片重定向、多重影片狀態機融合;
5、提供自動導航網格生成,多目標的路徑規劃,NPC智能尋路及智能避障功能;
6、3D Studio提供便捷開發工具,支持場景編輯、材質編輯、影片編輯、地形編輯、腳本編輯等核心功能
總之,3D Engine在手,品質3D游戲場面輕松有,不服來試!
實操指南——用3D Engine實作粒子影片煙花效果
創建關卡
1、您需要創建一個新的關卡:在引擎首頁選單欄中,選擇“檔案 > 新建關卡”,

2、輸入Level名稱,比如“Fireworks”后,點擊“確認”創建成功,完成后您將進入到玄天引擎的Level界面,


環境搭建
1、在場景煙花效果之前,我們需要適當調整關卡中的環境,首先去除我們用不到的物體:在引擎首頁“物體大綱”視窗中的默認環境找到著色球和地面網格物體,滑鼠右鍵點擊洗掉,

2、我們需要模擬一個較暗的環境:選中“物體大綱”視窗默認環境組中的天空,在引擎首頁右側的“組件屬性”視窗中找到高動態范圍天空盒組件,并調整曝光度屬性至-3.2,

3、選中“物體大綱”視窗默認環境組中的太陽,在引擎首頁右側的“組件屬性”視窗中找到定向光源組件,并滑鼠右擊該組件,點擊“禁用組件”,

4、在“物體大綱”視窗中滑鼠右擊選擇“創建物體”,

5、在“物體大綱”視窗中選中新創建的物體,在組件屬性中重命名為“Bloom”,并添加一個“光暈”組件和“后處理盒”組件來加強煙花粒子的光效,

6、設定光暈組件的引數如下圖,

完成以上步驟后你將得到以下效果

材質編輯
1、接下來我們需要為煙花粒子創建一些光效材質,首先在引擎首頁的全域選單欄中點擊“工具 > 材質編輯器”打開材質編輯器,


2、在材質編輯器的選單欄中點擊“檔案 > 新建”,創建一個新的材質檔案,

3、在彈出的視窗中選擇材質型別為“ParticleMesh”,并在工程目錄中的Assets檔案夾中新建一個“Material”檔案夾,將材質保持到此檔案夾中,重命名為“Particle”,

4、材質編輯器的“材質屬性”視窗中展示當前材質型別及可輸入引數配置,您可以在此修改其相應的引數設定,引數設定如下圖,
·基礎顏色:使用基礎顏色中的顏色,可以在輸入欄中直接輸入RGB值,也可以點擊顏色方塊打開“選擇顏色”視窗調整顏色,
·自發光:使用自發光屬性,需要先打開“開啟”開關,顏色使用方式與基礎顏色屬性類似,強度決定了自發光的強度,

5、為了豐富我們的粒子光效,我們需要重復2~4步驟,重新創建兩個不同顏色的光效材質,并命名為“Particle_02”和“Particle_03”,引數設定如下圖,


粒子編輯
1、回傳引擎首頁,在全域選單欄中點擊“工具 > 粒子編輯器”打開粒子編輯器,


2、在粒子編輯器中的“資源瀏覽”視窗中找到工程目錄中的“Assets”檔案夾,點擊選中后在瀏覽模板中滑鼠右擊并點擊“新建檔案夾”,命名為“Particle”,

3、在我們步驟2中創建的“Particle”檔案夾中滑鼠右擊并點擊“新建粒子系統”,命名為“Fireworks.particle”,

4、雙擊瀏覽面板創建的粒子進入編輯,在“發射器”視窗中會顯示一個默認效果:精靈粒子使用黃色材質,以每秒10個粒子的速度向上發射,粒子的生命周期為1秒,

5、我們需要創建一個向上發射的粒子部分和一個爆發的粒子部分組成發射和綻放的煙花效果,讓我們先編輯一個向上發射的粒子發射器,
點擊發射器節點中的“發射器屬性”屬性分類后,您可在“細節”面板查看該屬性分類下的屬性模塊,按照下圖設定粒子最大發射數量和發射器時長,

點擊發射器節點中的“生成方式”屬性分類,勾選使用“爆發串列”生成方式,并在爆發串列中添加一個元素設定粒子數量為4,

點擊發射器節點中的“粒子基礎屬性”屬性分類,設定粒子的生命周期為1.5,

點擊發射器節點中的“發射器形狀”屬性分類,在發射器形狀中選擇為長方形,并按照下圖設定尺寸,

點擊發射器節點中的“速度”屬性分類,設定Z軸速度為7.0,

點擊發射器節點中的“尺寸”屬性分類,勾選“尺寸隨時間變化”,選擇型別為曲線值,并按照下圖設定X、Y、Z的最大值和曲線,

點擊發射器節點中的“外力”屬性分類,勾選加速度,并按下圖進行設定,

點擊發射器節點中的“光照”屬性分類,勾選光照,并按照下圖引數進行設定,

點擊發射器節點中的“渲染器”屬性分類,選擇渲染器為“網格體渲染器”,并在“Assets > Material > Particle.material”目錄中找到我們在材質編輯章節中保存的材質進行指定,

在網格體中指定“sphere.fbx”,

6、此時,我們已經完成了一個向上發射的粒子發射器,接下來我們需要再對爆發的煙花粒子進行編輯,
首先我們在“發射器”視窗中滑鼠右擊,點擊“添加發射器”添加一個新的發射器,

點擊發射器節點中的“發射器屬性”屬性分類后,按照下圖設定發射器屬性引數,

點擊發射器節點中的“生成方式”屬性分類后,按照下圖設定生成方式引數,

點擊發射器節點中的“粒子基本屬性”屬性分類后,按照下圖設定粒子基本屬性引數,

點擊發射器節點中的“發射器形狀”屬性分類后,按照下圖設定發射器形狀引數,

點擊發射器節點中的“速度”屬性分類后,按照下圖設定速度引數,

點擊發射器節點中的“尺寸”屬性分類后,按照下圖設定尺寸引數,

點擊發射器節點中的“外力”屬性分類后,按照下圖設定外力引數,

點擊發射器節點中的“光照”屬性分類后,按照下圖設定光照引數,

點擊發射器節點中的“渲染器”屬性分類后,按照下圖設定渲染器引數,

7、重復步驟6,創建兩個新的發射器,豐富煙花的粒子效果,要注意的是,你可以在新建的兩個發射器中設定不同的“速度 > 球形速度”引數和“粒子基本屬性 > 粒子生命 > 生命周期”引數來豐富煙花效果,當然你也可以根據你的理解設定其他屬性的引數值,

8、此時我們已經完成了一個煙花粒子的設定,為了達到更加豐富的效果,我們可以將該粒子檔案進行復制,得到兩個新的擁有相同屬性引數的粒子效果,我們將其命名為“Fireworks_02”和“Fireworks_03”,

9、在粒子編輯器中打開“Fireworks_02”粒子檔案,分別點擊四個發射器節點中的“渲染器”屬性分類,將材質指定為我們在“材質編輯”章節中保存的其他顏色的材質檔案“Particle_02”來豐富我們的煙花效果并保存我們的編輯,同理我們在“Fireworks_03”粒子檔案中可以指定新的材質檔案“Particle_03”,

放置粒子
1、回傳引擎首頁,在“物體大綱”視窗中滑鼠右擊點擊“創建物體”,創建7個空白物體,并在“組件屬性”視窗中為其重命名,可參考下圖,

2、在“物體大綱”視窗中多選新建的7個物體后,在“組件屬性”視窗在為其添加“粒子組件”,

3、在“粒子”組件中,指定我們保存的粒子檔案,并打開“開啟”按鈕,這里我們可以為每個物體隨機指定“Fireworks”、“Fireworks_02”和“Fireworks_03”粒子檔案,

5、使用視口的控制元件隨機擺放7個物體的位置和旋轉,這將決定煙花發射的角度和位置,

6、最后我們還需要調整一下相機的角度和位置,我們在“物體大綱”視窗默認環境中選中“相機”物體,

7、在“組件屬性”視窗中找到“飛行攝像機輸入”組件,滑鼠右擊該組件,并將其洗掉,

8、在相機組件中,點擊進入攝像機視角后,你的視口將會呈現相機視角,你可以在視口中使用滑鼠和鍵盤移動視角,

9、選定好最佳的觀賞位置后,點擊“回傳默認編輯器相機視角”,

最終效果

完成上述步驟后,點擊運行按鈕的下拉選單,選擇“Play (Maximized)”全屏運行,您就可運行此場景了,
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