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手把手教你:輕松打造沉浸感十足的動態漫反射全域光照

2022-09-19 10:56:59 移動端開發

一個沉浸感十足的游戲,其場景中的全域光照效果一定功不可沒,

動態漫反射全域光照(DDGI)帶來的光影變化,是細膩延展的視覺語言,讓場景中每種顏色都有了“五彩斑斕”的詮釋,場景布局光影,物體關系立顯,環境溫度降臨,拓展了畫面資訊傳達的層次,點睛之筆,

直接光渲染 VS 動態漫反射全域光照

細膩的光照視覺語言帶來的技術挑戰不小,不同材質表面與光照產生的呈現效果千差萬別,漫反射(Diffuse)將光照資訊均勻散射,光線的強弱、光照動勢、物體表面材質的變換等,面對這些浮動的變數,平臺性能和算力備受考驗,

針對全域光照需克服的復雜“癥狀”,HMS Core圖形引擎服務提供了一套實時動態漫反射全域光照(DDGI)技術,面向移動端,可擴展到全平臺,無需預烘培,基于光照探針(Light Probe)管線,在Probe更新和著色時提出改進演算法,降低原有管線的計算負載,實作多次反射資訊的全域光照,提升了渲染真實感,滿足移動終端設備實時性、互動性要求,

并且,實作一個沉浸感滿滿的動態漫反射全域光照,幾步就能輕松搞定!

Demo示例

開發指南

步驟說明

1.初始化階段:設定Vulkan運行環境,初始化DDGIAPI類,

2.準備階段:

創建用于保存DDGI渲染結果的兩張Texture,并將Texture的資訊傳遞給DDGI,

準備DDGI插件需要的Mesh、Material、Light、Camera、解析度等資訊,并將其傳遞給DDGI,

設定DDGI引數,

3.渲染階段

如果場景的Mesh變換矩陣、Light、Camera資訊有變化,則同步更新到DDGI側,

呼叫Render()函式,DDGI的渲染結果保存在準備階段創建的Texture中,

將DDGI的結果融入到著色計算中,

美術限制

1.對于想要使能DDGI效果的場景,DDGI的origin引數應該設定為場景的中心,并設定相應步長和Probe數量使得DDGI Volume能覆寫整個場景,

2.為了讓DDGI獲得合適的遮擋效果,請避免用沒有厚度的墻;如果墻的厚度相對于Probe的密度顯得太薄了,會出現漏光(light leaking)現象,同時,構成墻的平面最好是單面(single-sided)的,也即墻是由兩個單面平面組成,

3.由于是移動端的DDGI方案,因此從性能和功耗角度出發,有以下建議:①控制傳到SDK側的幾何數量(建議5萬頂點以內),比如只將場景中的會產生間接光的主體結構傳到SDK;②盡量使用合適的Probe密度和數量,盡量不要超過101010,以上建議以最終的呈現結果為主,

開發步驟

1、下載插件的SDK包,解壓后獲取DDGI SDK相關檔案,其中包括1個頭檔案和2個so檔案,Android平臺使用的so庫檔案下載地址請參見:動態漫反射全域光照插件,

2、該插件支持Android平臺,使用CMake進行構建,以下是CMakeLists.txt部分片段僅供參考:

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1 FATAL_ERROR)
set(NAME DDGIExample)
project(${NAME})

set(PROJ_ROOT ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=c++14 -O2 -DNDEBUG -DVK_USE_PLATFORM_ANDROID_KHR")
file(GLOB EXAMPLE_SRC "${PROJ_ROOT}/src/*.cpp") # 引入開發者主程式代碼,
include_directories(${PROJ_ROOT}/include) # 引入頭檔案,可以將DDGIAPI.h頭檔案放在此目錄,

# 匯入librtcore.so和libddgi.so
ADD_LIBRARY(rtcore SHARED IMPORTED)
SET_TARGET_PROPERTIES(rtcore
                PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
                ${CMAKE_SOURCE_DIR}/src/main/libs/librtcore.so)

ADD_LIBRARY(ddgi SHARED IMPORTED)
SET_TARGET_PROPERTIES(ddgi
                PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
                ${CMAKE_SOURCE_DIR}/src/main/libs/libddgi.so)

add_library(native-lib SHARED ${EXAMPLE_SRC})
target_link_libraries(
    native-lib
    ...
    ddgi # 鏈接ddgi庫,
    rtcore
    android
    log
    z
    ...
)

3、設定Vulkan環境,初始化DDGIAPI類,

// 設定DDGI SDK需要的Vulkan環境資訊,
// 包括logicalDevice, queue, queueFamilyIndex資訊,
void DDGIExample::SetupDDGIDeviceInfo()
{
    m_ddgiDeviceInfo.physicalDevice = physicalDevice;
    m_ddgiDeviceInfo.logicalDevice = device;
    m_ddgiDeviceInfo.queue = queue;
    m_ddgiDeviceInfo.queueFamilyIndex = vulkanDevice->queueFamilyIndices.graphics;    
}

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    // 設定Vulkan環境資訊,
    SetupDDGIDeviceInfo();
    // 呼叫DDGI的初始化函式,
    m_ddgiRender->InitDDGI(m_ddgiDeviceInfo);
    ...
}

void DDGIExample::Prepare()
{
    ...
    // 創建DDGIAPI物件,
    std::unique_ptr<DDGIAPI> m_ddgiRender = make_unique<DDGIAPI>();
    ...
    PrepareDDGI();
    ...
}

4、創建兩張Texture,用于保存相機視角的漫反射全域光照和法線深度圖,為提高渲染性能,Texture支持降解析度的設定,解析度越小,渲染性能表現越好,但渲染結果的走樣,例如邊緣的鋸齒等問題可能會更加嚴重,

// 創建用于保存渲染結果的Texture,
void DDGIExample::CreateDDGITexture()
{
    VkImageUsageFlags usage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT | VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT;
    int ddgiTexWidth = width / m_shadingPara.ddgiDownSizeScale; // 紋理寬度,
    int ddgiTexHeight = height / m_shadingPara.ddgiDownSizeScale; // 紋理高度,
    glm::ivec2 size(ddgiTexWidth, ddgiTexHeight);
    // 創建保存irradiance結果的Texture,
    m_irradianceTex.CreateAttachment(vulkanDevice,
                                     ddgiTexWidth,
                                     ddgiTexHeight,
                                     VK_FORMAT_R16G16B16A16_SFLOAT,
                                     usage,
                                     VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
                                     m_defaultSampler);
    // 創建保存normal和depth結果的Texture,
    m_normalDepthTex.CreateAttachment(vulkanDevice,
                                      ddgiTexWidth,
                                      ddgiTexHeight,
                                      VK_FORMAT_R16G16B16A16_SFLOAT,
                                      usage,
                                      VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
                                      m_defaultSampler);
}
// 設定DDGIVulkanImage資訊,
void DDGIExample::PrepareDDGIOutputTex(const vks::Texture& tex, DDGIVulkanImage *texture) const
{
    texture->image = tex.image;
    texture->format = tex.format;
    texture->type = VK_IMAGE_TYPE_2D;
    texture->extent.width = tex.width;
    texture->extent.height = tex.height;
    texture->extent.depth = 1;
    texture->usage = tex.usage;
    texture->layout = tex.imageLayout;
    texture->layers = 1;
    texture->mipCount = 1;
    texture->samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
    texture->tiling = VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL;
}

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    // 設定Texture解析度,
    m_ddgiRender->SetResolution(width / m_downScale, height / m_downScale);
    // 設定用于保存渲染結果的DDGIVulkanImage資訊,
    PrepareDDGIOutputTex(m_irradianceTex, &m_ddgiIrradianceTex);
    PrepareDDGIOutputTex(m_normalDepthTex, &m_ddgiNormalDepthTex);
    m_ddgiRender->SetAdditionalTexHandler(m_ddgiIrradianceTex, AttachmentTextureType::DDGI_IRRADIANCE);
    m_ddgiRender->SetAdditionalTexHandler(m_ddgiNormalDepthTex, AttachmentTextureType::DDGI_NORMAL_DEPTH);
    ...
}

void DDGIExample::Prepare()
{
    ...
    CreateDDGITexture();
    ...
    PrepareDDGI();
    ...
}

5、準備DDGI渲染所需的網格、材質、光源、相機資料,

// mesh結構體,支持submesh,
struct DDGIMesh {
    std::string meshName;
    std::vector<DDGIVertex> meshVertex;
    std::vector<uint32_t> meshIndice;
    std::vector<DDGIMaterial> materials;
    std::vector<uint32_t> subMeshStartIndexes;
    ...
};

// 方向光結構體,當前僅支持1個方向光,
struct DDGIDirectionalLight {
    CoordSystem coordSystem = CoordSystem::RIGHT_HANDED;
    int lightId;
    DDGI::Mat4f localToWorld;
    DDGI::Vec4f color;
    DDGI::Vec4f dirAndIntensity;
};

// 主相機結構體,
struct DDGICamera {
    DDGI::Vec4f pos;
    DDGI::Vec4f rotation;
    DDGI::Mat4f viewMat;
    DDGI::Mat4f perspectiveMat;
};

// 設定DDGI的光源資訊,
void DDGIExample::SetupDDGILights()
{
    m_ddgiDirLight.color = VecInterface(m_dirLight.color);
    m_ddgiDirLight.dirAndIntensity = VecInterface(m_dirLight.dirAndPower);
    m_ddgiDirLight.localToWorld = MatInterface(inverse(m_dirLight.worldToLocal));
    m_ddgiDirLight.lightId = 0;
}

// 設定DDGI的相機資訊,
void DDGIExample::SetupDDGICamera()
{
    m_ddgiCamera.pos = VecInterface(m_camera.viewPos);
    m_ddgiCamera.rotation = VecInterface(m_camera.rotation, 1.0);
    m_ddgiCamera.viewMat = MatInterface(m_camera.matrices.view);
    glm::mat4 yFlip = glm::mat4(1.0f);
    yFlip[1][1] = -1;
    m_ddgiCamera.perspectiveMat = MatInterface(m_camera.matrices.perspective * yFlip);
}

// 準備DDGI需要的網格資訊,
// 以gltf格式的渲染場景為例,
void DDGIExample::PrepareDDGIMeshes()
{
    for (constauto& node : m_models.scene.linearNodes) {
        DDGIMesh tmpMesh;
        tmpMesh.meshName = node->name;
        if (node->mesh) {
            tmpMesh.meshName = node->mesh->name; // 網格的名稱,
            tmpMesh.localToWorld = MatInterface(node->getMatrix()); // 網格的變換矩陣,
            // 網格的骨骼蒙皮矩陣,
            if (node->skin) {
                tmpMesh.hasAnimation = true;
                for (auto& matrix : node->skin->inverseBindMatrices) {
                    tmpMesh.boneTransforms.emplace_back(MatInterface(matrix));
                }
            }
            // 網格的材質節點、頂點資訊,
            for (vkglTF::Primitive *primitive : node->mesh->primitives) {
                ...
            }
        }
        m_ddgiMeshes.emplace(std::make_pair(node->index, tmpMesh));
    }
}

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    // 轉換成DDGI需要的資料格式,
    SetupDDGILights();
    SetupDDGICamera();
    PrepareDDGIMeshes();
    ...
    // 向DDGI傳遞資料,
    m_ddgiRender->SetMeshs(m_ddgiMeshes);
    m_ddgiRender->UpdateDirectionalLight(m_ddgiDirLight);
    m_ddgiRender->UpdateCamera(m_ddgiCamera);
    ...
}

6、設定DDGI探針的位置、數量等引數,

// 設定DDGI演算法引數,
void DDGIExample::SetupDDGIParameters()
{
    m_ddgiSettings.origin = VecInterface(3.5f, 1.5f, 4.25f, 0.f);
    m_ddgiSettings.probeStep = VecInterface(1.3f, 0.55f, 1.5f, 0.f);
    ...
}
void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    SetupDDGIParameters();
    ...
    // 向DDGI傳遞資料,
    m_ddgiRender->UpdateDDGIProbes(m_ddgiSettings);
    ...
}

7、呼叫DDGI的Prepare()函式決議前面傳遞的資料,

void DDGIExample::PrepareDDGI()
{
    ...
    m_ddgiRender->Prepare();
}

8、呼叫DDGI的Render(),將場景的間接光資訊更新快取到步驟4中設定的兩張DDGI Texture中,

*說明

當前版本中,渲染結果為相機視角的漫反射間接光結果圖和法線深度圖,開發者使用雙邊濾波演算法結合法線深度圖將漫反射間接光結果進行上采樣操作,計算得到螢屏尺寸的漫反射全域光照結果,

如果不呼叫Render()函式,那么渲染結果為歷史幀的結果,

#define RENDER_EVERY_NUM_FRAME 2
void DDGIExample::Draw()
{
    ...
    // 每兩幀呼叫一次DDGIRender(),
    if (m_ddgiON && m_frameCnt % RENDER_EVERY_NUM_FRAME == 0) {
        m_ddgiRender->UpdateDirectionalLight(m_ddgiDirLight); // 更新光源資訊,
        m_ddgiRender->UpdateCamera(m_ddgiCamera); // 更新相機資訊,
        m_ddgiRender->DDGIRender(); // DDGI渲染(執行)一次,渲染結果保存在步驟4創建的Texture中,
    }
    ...
}

void DDGIExample::Render()
{
    if (!prepared) {
        return;
    }
    SetupDDGICamera();
    if (!paused || m_camera.updated) {
        UpdateUniformBuffers();
    }
    Draw();
    m_frameCnt++;
}

9、疊加DDGI間接光結果,使用流程如下:

// 最終著色shader,

// 通過上采樣計算螢屏空間坐標對應的DDGI值,
vec3 Bilateral(ivec2 uv, vec3 normal)
{
    ...
}

void main()
{
    ...
    vec3 result = vec3(0.0);
    result += DirectLighting();
    result += IndirectLighting();
    vec3 DDGIIrradiances = vec3(0.0);
    ivec2 texUV = ivec2(gl_FragCoord.xy);
    texUV.y = shadingPara.ddgiTexHeight - texUV.y;
    if (shadingPara.ddgiDownSizeScale == 1) { // 未降低解析度,
        DDGIIrradiances = texelFetch(irradianceTex, texUV, 0).xyz;
    } else { // 降低解析度,
        ivec2 inDirectUV = ivec2(vec2(texUV) / vec2(shadingPara.ddgiDownSizeScale));
        DDGIIrradiances = Bilateral(inDirectUV, N);
    }
    result += DDGILighting();
    ...
    Image = vec4(result_t, 1.0);
}

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    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

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