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AR Engine毫秒級平面檢測,帶來更準確的呈現效果

2023-02-07 13:13:26 移動端開發

近年來,AR版塊成為時下大熱,這是一種將現實環境中不存在的虛擬物體融合到真實環境里的技術,用戶借助顯示設備可以擁有真實的感官體驗,AR的應用場景十分廣泛,涉及娛樂、社交、廣告、購物、教育等領域:AR可以讓游戲更具互動性;商品通過AR展示更真實;使用AR進行教育教學讓抽象事物更形象等,可以說AR技術已經滲透人們生活的方方面面,

為了讓人們產生強烈的視覺真實感,AR首先要解決的問題就是如何將虛擬物件準確地融合到現實世界中,即讓虛擬物件以正確的姿態顯示在真實場景的正確位置上,一些AR方案完成環境識別與攝像機位姿計算之后,沒有進行平面檢測就直接疊加虛擬物件顯示,導致虛擬物件與真實環境沒有很好的貼合度,用戶容易產生視覺錯位,影響虛擬物件在現實中的呈現效果,因此,如何在不同的真實環境中準確檢測出水平或垂直平面,與放置虛擬物件位置的平面保持一致,是用戶與AR進行互動的重要一步,

華為HMS Core AR Engine跟蹤設備周圍的光照、平面、影像、物體、環境表面等環境資訊,輔助開發者們的應用實作虛擬物體以場景化的方式逼真地融入現實物理世界,其中平面檢測能力可識別到水平和垂直平面(地面或墻面)上的成群特征點,并可識別到平面的邊界,開發者們的應用可使用這些平面來放置需要的虛擬物體,

Demo

功能特點

支持識別水平平面、垂直平面識別

準確度2.5cm@1m

識別正常紋理速度<1s

支持多邊形擬合和平面合并

開發步驟

開發環境要求:

JDK 1.8.211及以上,

安裝Android Studio 3.0及以上:

minSdkVersion 26及以上

targetSdkVersion 29(推薦)

compileSdkVersion 29(推薦)

Gradle 6.1.1及以上(推薦)

在華為終端設備上的應用市場下載AR Engine服務端APK(需在華為應用市場,搜索“華為AR Engine”)并安裝到終端設備,

測驗應用的設備:參見AREngine特性軟硬體依賴表中環境Mesh支持設備串列,如果同時使用多個HMS Core的服務,則需要使用各個Kit對應的最大值,

開發準備

  1. 在開發應用前需要在華為開發者聯盟網站上注冊成為開發者并完成實名認證,具體方法請參見帳號注冊認證,

  2. 華為提供了Maven倉集成方式的AR Engine SDK包,在開始開發前,需要將AR Engine SDK集成到您的開發環境中,

  3. Android Studio的代碼庫配置在Gradle插件7.0以下版本、7.0版本和7.1及以上版本有所不同,請根據您當前的Gradle插件版本,選擇對應的配置程序,

  4. 以7.0為例:

打開Android Studio專案級“build.gradle”檔案,添加Maven代碼庫,

在“buildscript > repositories”中配置HMS Core SDK的Maven倉地址,

buildscript {
    	repositories {
        	google()
        	jcenter()
        	maven {url "https://developer.huawei.com/repo/" }
    	}
}

打開專案級“settings.gradle”檔案,配置HMS Core SDK的Maven倉地址

dependencyResolutionManagement {
    repositoriesMode.set(RepositoriesMode.FAIL_ON_PROJECT_REPOS)
    		repositories {
       			 repositories {
           			 	google()
            			jcenter()
            			maven {url "https://developer.huawei.com/repo/" }
       			 }
   			 }
}
  1. 添加依賴 在“dependencies”中添加如下編譯依賴:
dependencies {
    implementation 'com.huawei.hms:arenginesdk:{version}
}

開發步驟

  1. 首先創建WorldActivity,這個Activity介紹如何使用HUAWEI AR Engine的世界AR場景,
Public class WorldActivity extends BaseActivity{
Protected void onCreate(Bundle saveInstanceState){
	 初始化DisplayRotationManager
	 mDisplayRotationManager = new DisplayRotationManager(this);
	 初始化WorldRenderManager
     mWorldRenderManager = new WorldRenderManager(this,this);
}
	//寫一個手勢處理器
	Private void initGestureDetector(){
mGestureDetector = new GestureDetector(this,new GestureDetector.SimpleOnGestureListener()){
		}
	}
	mSurfaceView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener()){
		public Boolean onTouch(View v,MotionEvent event){
			return mGestureDetector.onTouchEvent(event);
		}
	}
	//在onResume生命周期中創建ARWorldTrackingConfig
	protected void onResume(){
		mArSession = new ARSession(this.getApplicationContext());
		mConfig = new ARWorldTrackingConfig(mArSession);
		…
}
//創建重繪配置類
private void refreshConfig(int lightingMode){
	//設定對焦
	mConfig.setFocusMode(ARConfigBase.FocusMode.AUTO_FOCUS);
	mArSession.configure(mConfig);
}
}
  1. 創建WorldRenderManager類,該類提供與世界場景相關的渲染管理,包括標簽渲染和虛擬物件渲染管理,
public class WorldRenderManager implements GLSurfaceView.Renderr{
	//需要創建一個繪制框架的類
	Public void onDrawFrame(GL10 unused){
		//設定可用于存盤相機預覽流資料的openGL textureId
mSession.setCameraTextureName(mTextureDisplay.getExternalTextureId());
//更新AR Engine的計算結果,應用應在需要獲取最新的資料時呼叫此介面
ARFrame arFrame = mSession.update();
//獲取當前幀的相機引數,
ARCamera arCamera = arFrame.getCamera();
//回傳一個坐標運算相關的投影矩陣,可用于相機坐標系到裁剪坐標系轉換,
arCamera.getProjectionMatrix(projectionMatrix, PROJ_MATRIX_OFFSET, PROJ_MATRIX_NEAR, PROJ_MATRIX_FAR);
Session.getAllTrackables(ARPlane.class)
…..
	}
}
  1. 創建VirtualObject類,該類提供虛擬物件的屬性以及與虛擬物件渲染相關的必要方法,
Public class VirtualObject{
}
  1. 創建ObjectDisplay類,根據指定的引數繪制虛擬物件,
Public class ObjectDisplay{
}

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