主頁 > 移動端開發 > Opengl ES之矩陣變換(上)

Opengl ES之矩陣變換(上)

2023-03-21 16:46:20 移動端開發

前言

說到矩陣變換,我們第一時間想到的就是大學時代的線性代數這些復雜的東西,突然有了一種令人從入門到放棄的念頭,不慌,作為了一個應用層的CV工程師,
在實際應用中線性代數哪些復雜的計算根本不用我們自己去算,絕大部分情境下直接使用Matrix這個類或者glm這個庫即可,

關于矩陣與向量的相關知識,矩陣的加減乘除等規則,這里就不展開細說,感興趣的同學自行查閱線性代數即可,不過這些規則忘記了也沒關系,反正有API可用,

我們知道在Opengl中有很多中坐標系,在Opengl中矩陣的一大作用就是將坐標從一個坐標系轉換到另一個坐標系下,同時還可以通過矩陣實作一些形變的效果,
今天我們就使用矩陣的方式搭配Opengl ES實作平移、縮放、旋轉等一些形變變換的效果,

通常來說在Opengl ES中的矩陣都是一個4X4的矩陣,也就是一個包含16個元素的一維陣列,

下面以Matrix這個類介紹一下矩陣變換的一些常用方法,下面介紹的矩陣變換所參考的坐標系統都是一樣的,均是下圖這個:

單位矩陣

所謂的單位矩陣就是左上角到右下角對角線值均為1的矩陣,又成為單元矩陣,使用Matrix.setIdentityM方法可以將一個矩陣變為單位矩陣,

矩陣平移

矩陣平移所使用的方法是Matrix.translateM

需要注意的是在Opengl在頂點坐標的值是在-1到1之間,因此translateX的范圍可以為-2到2,為什么呢?因為-1到1的距離是2,因此往最多可以往左移動2,同理,最多可以往右移動2,

矩陣旋轉

矩陣旋轉所使用的方法是Matrix.rotateM,其中第三個引數是表示選旋轉的角度,后面的三個引數xyz代表的是繞那個軸旋轉,繞那個軸旋轉就把那個軸的引數設定成1,其他軸設定成0即可,

矩陣縮放

矩陣縮放所使用的方法是Matrix.scaleM

組合矩陣的寫法

假如有以下形變步驟,先繞Z軸旋轉90度,再向X軸平移0.5,最后X軸縮放0.9倍,那么最終這個形變矩陣該如何計算呢?是以下這個寫法嗎?

Matrix.rotateM(mvpMatrix, 0, 90, 0, 0, 1);
Matrix.translateM(mvpMatrix, 0, 0.5, 0, 0);
Matrix.scaleM(mvpMatrix, 0, 0.9, 1f, 0f);

不是的,組合矩陣的寫法有一個規則,這個規則大家一定要記住:

在組合矩陣時,先進行縮放操作,然后是旋轉,最后才是位移,但是寫法需要反正寫,也就是先寫translateM,然后rotateM,最后scaleM

如果不這樣寫會發生什么呢?例如順著寫,先寫scaleM,然后是rotateM,最后寫translateM,測驗時就會出現問題,旋轉超過180度之后再移動,就會出現移動方向相反的情況,

因此以上例子正確的寫法應該是這樣子的:

Matrix.translateM(mvpMatrix, 0, 0.5, 0, 0);
Matrix.rotateM(mvpMatrix, 0, 90, 0, 0, 1);
Matrix.scaleM(mvpMatrix, 0, 0.9, 1f, 0f);

show me code

在Opengl ES中可以使用mat4來表示一個4X4的矩陣,我們將總的變換矩陣在CPU中計算好之后以uniform的形式傳遞到著色器中去,
在頂點著色器中將矩陣與頂點坐標相乘的結果作為新的頂點輸出坐標即可完成矩陣變換,

以下是MatrixTransformOpengl.cpp的詳細代碼:

// 頂點著色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
                         "in vec4 aPosition;\n"
                         "in vec2 aTexCoord;\n"
                         "out vec2 TexCoord;\n"
                         "uniform mat4 mvpMatrix;\n"
                         "void main() {\n"
                         "  TexCoord = aTexCoord;\n"
                         "  gl_Position = mvpMatrix * aPosition;\n"
                         "}";

// 片元著色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
                              "precision mediump float;\n"
                              "out vec4 FragColor;\n"
                              "in vec2 TexCoord;\n"
                              "uniform sampler2D ourTexture;\n"
                              "void main()\n"
                              "{\n"
                              "    FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
                              "}";


// 使用繪制兩個三角形組成一個矩形的形式(三角形帶)
// 第一第二第三個點組成一個三角形,第二第三第四個點組成一個三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {
        1.0f,-1.0f, // 右下
        1.0f,1.0f, // 右上
        -1.0f,-1.0f, // 左下
        -1.0f,1.0f // 左上
};

// 貼圖紋理坐標(參考手機螢屏坐標系統,原點在左上角)
//由于對一個OpenGL紋理來說,它沒有內在的方向性,因此我們可以使用不同的坐標把它定向到任何我們喜歡的方向上,然而大多數計算機影像都有一個默認的方向,它們通常被規定為y軸向下,X軸向右
const static GLfloat TEXTURE_COORD[] = {
        1.0f,1.0f, // 右下
        1.0f,0.0f, // 右上
        0.0f,1.0f, // 左下
        0.0f,0.0f // 左上
};

MatrixTransformOpengl::MatrixTransformOpengl():BaseOpengl() {
    initGlProgram(ver,fragment);
    positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
    textureHandle = glGetAttribLocation(program,"aTexCoord");
    textureSampler = glGetUniformLocation(program,"ourTexture");
    matrixHandle = glGetUniformLocation(program,"mvpMatrix");
}

MatrixTransformOpengl::~MatrixTransformOpengl() noexcept {
    LOGD("MatrixTransformOpengl解構式");
}

void MatrixTransformOpengl::setMvpMatrix(float *mvp) {
    for (int i = 0; i < 16; ++i) {
        mvpMatrix[i] = mvp[i];
    }
}

void MatrixTransformOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) {
    LOGD("texture setPixel");
    imageWidth = width;
    imageHeight = height;
    glGenTextures(1, &textureId);

    // 激活紋理,注意以下這個兩句是搭配的,glActiveTexture激活的是那個紋理,就設定的sampler2D是那個
    // 默認是0,如果不是0的話,需要在onDraw的時候重新激活一下?
//    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//    glUniform1i(textureSampler, 0);

// 例如,一樣的
    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glUniform1i(textureSampler, 2);
    // 系結紋理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    // 為當前系結的紋理物件設定環繞、過濾方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    // 生成mip貼圖
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    // 解系結
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

void MatrixTransformOpengl::onDraw() {

//    glViewport(0,0,imageWidth,imageHeight);

    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);

    // 激活紋理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glUniform1i(textureSampler, 2);

    // 系結紋理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    // 設定矩陣
    glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, GL_FALSE,mvpMatrix);

    /**
     * size 幾個數字表示一個點,顯示是兩個數字表示一個點
     * normalized 是否需要歸一化,不用,這里已經歸一化了
     * stride 步長,連續頂點之間的間隔,如果頂點直接是連續的,也可填0
     */
    // 啟用頂點資料
    glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
    glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);

    // 紋理坐標
    glEnableVertexAttribArray(textureHandle);
    glVertexAttribPointer(textureHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,TEXTURE_COORD);

    // 4個頂點繪制兩個三角形組成矩形
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

    glUseProgram(0);

    // 禁用頂點
    glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
    if(nullptr != eglHelper){
        eglHelper->swapBuffers();
    }

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

java層的MatrixActivity.java實體代碼如下:

public class MatrixActivity extends BaseGlActivity {

    private MatrixTransformOpengl matrixTransformOpengl;
    // 遵守先縮放再旋轉最后平移的順序
    // 首先執行縮放,接著旋轉,最后才是平移,這就是矩陣乘法的作業方式,
    private final float[] mvpMatrix = new float[16];
    // 因為在Opengl在頂點坐標的值是在-1到1之間,因此translateX的范圍可以為-2到2,
    private float translateX = 0;
    private float scaleX = 1;
    private float rotationZ = 0;

    @Override
    public int getLayoutId() {
        return R.layout.activity_gl_matrix;
    }

    @Override
    public BaseOpengl createOpengl() {
        matrixTransformOpengl = new MatrixTransformOpengl();
        return matrixTransformOpengl;
    }

    @Override
    public Bitmap requestBitmap() {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        // 不縮放
        options.inScaled = false;
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_boy, options);

        // 設定一下矩陣
        Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0);
        matrixTransformOpengl.setMvpMatrix(mvpMatrix);

        return bitmap;
    }

    @Override
    protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        findViewById(R.id.bt_translate).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                if (null != matrixTransformOpengl) {
                    translateX += 0.1;
                    if(translateX >=2 ){
                        translateX = 0f;
                    }
                    updateMatrix();
                }
            }
        });

        findViewById(R.id.bt_scale).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                if (null != matrixTransformOpengl) {
                    scaleX += 0.1;
                    updateMatrix();
                }
            }
        });

        findViewById(R.id.bt_rotate).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                if (null != matrixTransformOpengl) {
                    rotationZ += 10;
                    updateMatrix();
                }
            }
        });

        findViewById(R.id.bt_reset).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                if (null != matrixTransformOpengl) {
                    translateX = 0;
                    scaleX = 1;
                    rotationZ = 0;
                    updateMatrix();
                }
            }
        });

    }

    private void updateMatrix() {
        Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0);
        // 重點注釋
        // 在組合矩陣時,先進行縮放操作,然后是旋轉,最后才是位移,但是寫法需要反正寫,也就是先寫translateM,然后rotateM,最后scaleM
        // 如果不這樣寫會發生什么呢?例如順這寫,先寫scaleM,然后是rotateM,最后寫translateM,測驗時就會出現問題,旋轉超過180度之后再移動,就會出現移動方向相反的情況
        Matrix.translateM(mvpMatrix, 0, translateX, 0, 0);
        Matrix.rotateM(mvpMatrix, 0, rotationZ, 0, 0, 1);
        Matrix.scaleM(mvpMatrix, 0, scaleX, 1f, 0f);
        matrixTransformOpengl.setMvpMatrix(mvpMatrix);
        myGLSurfaceView.requestRender();
    }
}

運行結果

系列教程原始碼

https://github.com/feiflyer/NDK_OpenglES_Tutorial

后續demo如果有完善可能會更新,

Opengl ES系列入門介紹

Opengl ES之EGL環境搭建
Opengl ES之著色器
Opengl ES之三角形繪制
Opengl ES之四邊形繪制
Opengl ES之紋理貼圖
Opengl ES之VBO和VAO
Opengl ES之EBO
Opengl ES之FBO
Opengl ES之PBO
Opengl ES之YUV資料渲染
YUV轉RGB的一些理論知識
Opengl ES之RGB轉NV21
Opengl ES之踩坑記
Opengl ES之矩陣變換(上)
Opengl ES之矩陣變換(下)
Opengl ES之水印貼圖

關注我,一起進步,人生不止coding!!!
微信掃碼關注

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/547579.html

標籤:Android

上一篇:接入HMS Core應用內支付服務程序中一些常見問題總結

下一篇:接入HMS Core應用內支付服務程序中一些常見問題總結

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【從零開始擼一個App】Dagger2

    Dagger2是一個IOC框架,一般用于Android平臺,第一次接觸的朋友,一定會被搞得暈頭轉向。它延續了Java平臺Spring框架代碼碎片化,注解滿天飛的傳統。嘗試將各處代碼片段串聯起來,理清思緒,真不是件容易的事。更不用說還有各版本細微的差別。 與Spring不同的是,Spring是通過反射 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:57:59 more
  • Flutter Weekly Issue 66

    新聞 Flutter 季度調研結果分享 教程 Flutter+FaaS一體化任務編排的思考與設計 詳解Dart中如何通過注解生成代碼 GitHub 用對了嗎?Flutter 團隊分享如何管理大型開源專案 插件 flutter-bubble-tab-indicator A Flutter librar ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:58:52 more
  • Proguard 常用規則

    介紹 Proguard 入口,如何查看輸出,如何使用 keep 設定入口以及使用實體,如何配置壓縮,混淆,校驗等規則。

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:59:00 more
  • Android 開發技術周報 Issue#292

    新聞 Android即將獲得類AirDrop功能:可向附近設備快速分享檔案 谷歌為安卓檔案管理應用引入可安全隱藏資料的Safe Folder功能 Android TV新主界面將顯示電影、電視節目和應用推薦內容 泄露的Android檔案暗示了傳說中的谷歌Pixel 5a與折疊屏新機 谷歌發布Andro ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:37 more
  • AutoFitTextureView Error inflating class

    報錯: Binary XML file line #0: Binary XML file line #0: Error inflating class xxx.AutoFitTextureView 解決: <com.example.testy2.AutoFitTextureView android: ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more