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基于HTML的飛機射擊游戲

2020-10-10 12:41:48 移動端開發

目錄

1、游戲設計思路

2、飛機射擊游戲設計步驟


本篇博文將分享一篇基于HTML的簡單的飛機射擊游戲,下方是玩家飛機,可按空格鍵能不斷地發射子彈,上方是隨機出現的敵方飛機,玩家可以通過鍵盤的方向鍵控制自己飛機的移動,當玩家飛機的子彈碰到敵方飛機時,敵方飛機出現爆炸效果,游戲運行效果如下圖所示:

1、游戲設計思路

1、游戲素材

游戲程式中用到敵方飛機、我方飛機、子彈、敵機被擊中的爆炸圖片等,分別使用如下圖所示:

2、地圖滾動的原理實作

舉個簡單的例子,大家都坐過火車吧,坐火車的時候都遇到過自己的火車明明是停止的,但是旁邊鐵軌的火車在向后行駛,會有一種錯覺感覺自己的火車是在向前行駛,飛行射擊類游戲的地圖原理和這個完全一樣,玩家在控制飛機在螢屏中飛行的位置,背景圖片一直向后滾動從而給玩家一種錯覺自己控制的飛機在向前飛行,

如下圖所示地圖圖片在螢屏背后交替滾動,這樣就會給玩家產生自己控制的飛機在向前移動的錯覺,

地圖滾動的相關代碼,如下所示:

function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;//第一張地圖map_0.png的縱坐標下移5個像素
        mBitposY1 += 5;//第二張地圖map_1.png的縱坐標下移5個像素
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) { //超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY0 = -mScreenHeight;//回到螢屏上方
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {//超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY1 = -mScreenHeight; //回到螢屏上方
        }
    }

3、飛機和子彈的實作

游戲中使用到的飛機、子彈均采用對應的類實作,因為子彈的數量會有很多,敵機的數量也會很多,所以每一顆子彈須要用一個物件來記錄這當前子彈在螢屏中的X,Y坐標,每一架敵機也是一個物件,也記錄著它在螢屏中的X,Y坐標,這樣在處理碰撞的時候通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而拿到碰撞的敵機物件播放死亡爆炸影片,

游戲程序中每隔3秒添加一架敵機,玩家按空格鍵發射子彈并初始化其位置坐標在玩家飛機前方,在定時事件中不斷更新游戲背景圖片位置,下移5個像素,實作向下滾動效果,同時更新每發子彈位置每次上移1個像素,更新敵機位置(每次1個像素),最后檢測子彈與敵機的碰撞,

這樣在處理碰撞的時候其實就是每一顆子彈的矩形區域與每一架敵機的矩形區域的碰撞,通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而得到碰撞的敵機物件并播放死亡爆炸影片,

2、飛機射擊游戲設計步驟

1、設計子彈類

創建一個的Bullet類,用于表示子彈,實作子彈坐標更新,繪制子彈影片效果并上移1個像素,子彈是有4幀組成,每10個時間間隔(每個間隔為1000/60=16.67毫秒)換一幀,代碼如下所示:

//子彈類
    var Bullet = function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/4;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;  //當前是第幾幀
        this.dis = 0;  //多少時間間隔
    };

檢測點(x, y)是否在子彈區域內(本游戲沒有使用),代碼如下所示:

Bullet.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };

move改變子彈位置,代碼如下所示:

Bullet.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };

draw繪制子彈影片效果并上移1個像素,每10個間隔換一幀,子彈共4幀(圖14-7所示),子彈坐標更新主要修改y坐標(垂直方向)值,每次1個像素,當然也可以修改x坐標(水平方向)值,這里為了簡單化沒修改x坐標值(水平方向),代碼如下所示:

Bullet.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                                        0, 0, this.width, this.height);//繪制子彈對應this.frm幀
        ctx.restore();
        this.y--;    //上移1個像素
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換一幀
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= 4) this.frm = 0;
        }
    }; 

hitTestObject判斷子彈與飛機是否碰撞,代碼如下所示:

 Bullet.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
                planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))//發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

isColliding全域函式是前面分析的第二種碰撞檢測方法,代碼如下所示:

function  isColliding( ax, ay, aw, ah,  bx,  by,  bw,  bh)
    { 
       if(ay > by + bh || by > ay + ah 
           || ax > bx + bw || bx > ax + aw) 
         return false; 
       else
         return true; 
    }

2、設計飛機類

在專案中創建一個Plan類,用于表示敵機和己方的飛機,實作飛機坐標更新,繪制功能,功能與子彈類相似,

建構式中image是飛機圖片,(x, y)是飛機位置坐標,而最后一個引數n是本飛機圖是幾幀影片,例如己方飛機是6幀影片,敵機是2幀影片,效果如下所示:

玩家飛機和敵機

實作代碼如下所示:

var Plan = function (image, x, y, n) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.originX = x;
        this.originY = y;
        this.width = image.width / n;    //每幀飛機寬度
        this.height = image.height;    //每幀飛機高度
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
        this.n = n;
    };
    Plan.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };
    Plan.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };
    Plan.prototype.Y = function ( ) {
        return this.y;
    };

draw (ctx)不斷下移地畫飛機,同時水平方向也有位移,采用正弦移動,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.y++;       //下移1個像素
        this.x = this.originX + 20 * Math.sin(Math.PI / 100 * this.y);//水平方向正弦移動
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };

draw2 (ctx)原地不影片飛機,因為己方飛機是人工控制移動的,所以需要此函式,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height,
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };
    //飛機之間碰撞檢測
    //如果重疊則說明飛機碰撞,
    Plan.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
    planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))    //發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

3、爆炸類

爆炸影片被叫簡單,只需原地繪制爆炸的6幀就可以,效果如下所示:

敵機爆炸的6幀影像

實作代碼如下所示:

//爆炸影片
    var Bomb= function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/6;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
    };
    Bomb.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        if (this.frm >= 6) return ;//6幀繪制就結束了
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                        0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore(); 
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
        }
    };

4、設計主程式

用于實作游戲背景界面,加載游戲相關圖片,完成子彈發射、敵機移動,碰撞檢測等功能,實作代碼如下所示:

 var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");
    document.addEventListener("keydown", onkeydown);
    var plans = [];         //敵機物件陣列
    var bullets = [];        //子彈物件陣列
    var bombs = [];        //爆炸物件陣列
    var score=0;
    var overflag = false; //游戲是否結束,true為結束
    var mBitposY0, mBitposY1; 
    /** 螢屏的寬高* */
    var mScreenWidth = 320;
    var mScreenHeight = 480

    var myplane;//己方飛機
    var image = new Image();
    var image2 = new Image();
    var image3 = new Image();
    var image4 = new Image();
    var image5 = new Image();
//以下游戲背景的兩張圖片
    var background0 = new Image();
    background0.src = "map_0.png";
    var background1 = new Image();
    background1.src = "map_1.png";

init()初始化游戲背景的兩張圖片的初始位置,updateBg()通過這兩張背景圖片的不斷下移和切換實作游戲背景動態移動效果,實作代碼如下所示:

function init() {
        /** 游戲背景* */
        /** 第一張圖片津貼在螢屏(0,0)點,第二張圖片在第一張圖片上方* */
        mBitposY0 = 0;
        mBitposY1 = -mScreenHeight;        
    }
    function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;
        mBitposY1 += 5;
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) {
            mBitposY0 = -mScreenHeight;
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {
            mBitposY1 = -mScreenHeight;
        }
    }
    image.src = "plan.png";//自己飛機圖片
    image.onload = function () {
    };
    image2.src = "bomb.png";//爆炸圖片
    image2.onload = function () {
    };
    image3.src = "enemy.png";//敵機圖片

圖片加載成功后,通過定時每3秒產生1架敵機,在另一個定時器中不斷更新背景圖片位置,畫自己方飛機和敵機,并檢測是否敵機碰到玩家自己飛機(則游戲結束)或者子彈碰到敵機,最后繪制爆炸物件,實作游戲邏輯,

如果子彈碰撞到敵機,則產生爆炸物件,從敵機陣列plans中洗掉該敵機,從子彈陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,如果沒擊中敵機,再判斷子彈是否飛出螢屏上方,飛出螢屏上方則從陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,實作代碼如下所示:

image3.onload = function () {
        myplane = new Plan(image, 300 * Math.random(), 400, 6); //6幅圖片
        init(); //初始化背景地圖位置
        plan_interval = setInterval(function () {
            plans.push(new Plan(image3, 300 * Math.random(), 20 * Math.random(), 2)); //2幅圖片
        }, 3000); //3秒產生1架敵機
        setInterval(function () {
            context.clearRect(0, 0, 320, 480);
            //畫地圖
            //context.drawImage(background, 0, 0);
            context.drawImage(background0, 0, mBitposY0);
            context.drawImage(background1, 0, mBitposY1);
            updateBg();//更新背景圖片位置
            //畫自己方飛機
            if (!overflag)//游戲沒有結束
                myplane.draw2(context); //原地不動
            //畫敵人飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (plans[i].Y() > 400) //敵機飛到底部則消失
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                else
                    plans[i].draw(context);
            }

            //畫子彈
            for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bullets[i].Y() < 0)
                    bullets.splice(i, 1); //洗掉子彈
                else
                    bullets[i].draw(context);
            }
            //碰撞檢測
            //判斷敵機碰到玩家自己飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                e1 = plans[i];
                if (e1 != null && myplane != null && myplane.hitTestObject(e1)) {
                    clearInterval(plan_interval); //清除定時器,不再產生敵機
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                    bombs.push(new Bomb(image2, myplane.x, myplane.y));
                    //bomb_interval=setInterval(function () {
                    //    bomb.draw2(context);//原地不動
                    //}, 1000 / 60);                   
                    message_txt.innerHTML = "敵機碰到玩家自己飛機,游戲結束";
                    overflag = true;
                }
            }

            //判斷子彈碰到敵機
            for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
                var b1 = bullets[j];
                for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                    e1 = plans[i];
                    if (e1 != null && b1 != null && b1.hitTestObject(e1))//擊中敵機
                    {
                        plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                        bullets.splice(i, 1); //洗掉此顆子彈
                        bombs.push(new Bomb(image2, b1.x, b1.y - 36));
                        message_txt.innerHTML = "敵機被擊中,加20分";
                        score += 20;
                        score_txt.innerHTML = "分數:" + score + "分";
                    }
                }
            }

            //畫爆炸
            for (var i = bombs.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bombs[i].frm >= 6)
                    bombs.splice(i, 1); //洗掉爆炸
                else
                    bombs[i].draw2(context);
            }
        }, 1000 / 60);
    };
    image4.src = "bullet.png";//子彈圖片
    image4.onload = function () {
    };

用戶按鍵控制飛機上下左右移動,及空格發射子彈,onkeydown(e)回應用戶的按鍵操作,修改玩家自己飛機的坐標,如下所示:

function onkeydown(e) {
        if (e.keyCode==32) {//空格
           //發射子彈
            bullets.push(new Bullet(image4, myplane.x, myplane.y-36));//
        }else if (e.keyCode==37) {//向左
            myplane.move(-10,0);
        }else if (e.keyCode==39) {//向右
            myplane.move(10,0);
        }else if (e.keyCode==38) {//向上
            myplane.move(0,-10);
        }else if (e.keyCode==40) {//向下
            myplane.move(0,10);
        }
    }

5、游戲頁面

實作代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>飛機大戰2017</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="320" height="480" style="border:solid">
你的瀏覽器不支持canvas畫布元素,請更新瀏覽器獲得演示效果,
</canvas>
<div id="message_txt" style="display:block;">飛機大戰</div>
<div id="score_txt" style="display:block;">分數:0分</div>
</body>
</html>

專案整理來源于:清華計算機學堂

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    uj5u.com 2020-09-10 06:58:52 more
  • Proguard 常用規則

    介紹 Proguard 入口,如何查看輸出,如何使用 keep 設定入口以及使用實體,如何配置壓縮,混淆,校驗等規則。

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    uj5u.com 2020-09-10 06:59:00 more
  • Android 開發技術周報 Issue#292

    新聞 Android即將獲得類AirDrop功能:可向附近設備快速分享檔案 谷歌為安卓檔案管理應用引入可安全隱藏資料的Safe Folder功能 Android TV新主界面將顯示電影、電視節目和應用推薦內容 泄露的Android檔案暗示了傳說中的谷歌Pixel 5a與折疊屏新機 谷歌發布Andro ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:37 more
  • AutoFitTextureView Error inflating class

    報錯: Binary XML file line #0: Binary XML file line #0: Error inflating class xxx.AutoFitTextureView 解決: <com.example.testy2.AutoFitTextureView android: ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
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