主頁 > 移動端開發 > 2020Android面經,歷時一個半月,斬獲3個大廠offer

2020Android面經,歷時一個半月,斬獲3個大廠offer

2020-12-13 10:18:11 移動端開發

歷時一個半月,斬獲3個大廠offer(京東、新浪、滴滴),這里進行下簡單的總結,希望能幫助到大家,

總體來說,面試一般都是基于你的簡歷來進行的,一般先考察你的基礎,然后考察你知識體系的完備程度,接著會考察你的極限,最后還會考察一些軟技能,比如你的學習能力、協作能力、溝通能力、分析解決未知問題的能力、抗壓能力等,

個人心得

凡事預則立,不預則廢,

準備周期

面試之前,最好先系統的復習一下基礎知識,然后再復盤下自己的專案經歷,把亮點都發掘出來,復習周期個人建議是三個月到半年,時間不宜太久,久了就容易懈怠或者閉門造車,三個月的時候最好出去開始試水,檢驗一下自己的學習效果,

復習計劃的制定和進度的把控也很重要,可以參考別人的學習計劃去學習,再根據自己的實際情況去做適當的調整,

復習技巧

我一直認為學習沒有捷徑可言,我信奉"好記性不如爛筆頭",也信奉"書讀百遍其義自見",

一定要去實踐,對于程式員而言,不單單是死記硬背,我們有更好的方式去學習,比如寫demo去驗證,比如學習原始碼的程序中,一定要自己去翻看原始碼,多翻幾遍看熟了再說,

學習筆記我認為很重要,不僅要記筆記,還要寫心得體會,文字筆記、畫圖、總結等,方式很多,但是一定要自己認真去做,不要太相信自己的記憶,只有反復記憶,加深理解才行,

學習知識點的程序中,可以遵循What、How、Why這個三板斧,即這個東西是什么?它是怎么做的?它為什么這么做,原理是什么,有沒有更好的方式?

在復習的程序中,都是從一個個小的知識點開始學的,復習到一定階段,可以嘗試著去把這些東西串聯起來,由點及面,

另外在復習的程序中,一定要及時跟你做過的專案結合起來,這樣也可以反哺你的專案,你在面試時就知道怎么聊了,就會有專案講到知識點,由一個知識點串聯到另一個知識點,這樣你的知識體系就建立起來了,

準備簡歷

簡歷是你的敲門磚,具體簡歷模板我就不提供了,網上有很多優秀的模板大家可以參考,我覺得最重要的是你要把你的簡歷上的東西吃透,要深挖,多問幾個為什么,比如我為什么要選擇這個方案,它有什么優勢和劣勢,有沒有更好的方式,

面試官一般會基于你的簡歷來考察你的綜合能力,所以寫簡歷千萬不能偷懶,要拿出去寫論文的態度來,認真修改反復揣摩,多請幾個大佬幫你修改,提建議,

答題技巧

面試總體上是一個你跟面試官相會了解、相互交流的程序,大廠的面試官一般都很奈斯,如果你遇到不會的問題了,可以及時請教對方,不會了就問,不要怕丟面子,面試本就是一個學習和相互交流的程序,offer不是目的,只是個程序,

另外,有些時候某些技識訓者知識點你不了解細節,但是大體的設計思路你是知道的,你就盡可能的答出你的理解,可以用橫向的類似的技術去闡述這個技能點,

有些時候如果某個知識點一時半會想不起來了,可以迂回一下,跟遞推公式一樣,根據你擅長的知識點,一步一步去推導,先大膽假設,再小心求證,推導的程序也能說明一些問題,

還有需要注意的一點,對于不會的東西,可以嘗試從原理角度去回答,但是盡量不要說錯,回答的不全和方向錯了是兩個概念,

常考知識點

1、Java

  • 講下equals和hashcode,他們為何必須一起重寫?hashcode方法重寫規則,

  • HashMap相關,

①HashMap添加元素的程序,hash方法細節;擴容的觸發條件、擴容程序中是資料是整體復制么?鏈表轉紅黑樹的閾值為何是8,紅黑樹轉鏈表的閾值為何是6,為何不上同一個閾值?鏈表為何要轉紅黑樹?紅黑樹有何特性?hashmap為何如此設計?

②對應的并發容器,HashTable以及ConcurrentHashMap實作細節,優劣勢; 如何使現有的HashMap執行緒安全?(Collections#synchronizedMap)

  • 運行時資料區域磁區,哪些執行緒私有,哪些執行緒共享,堆疊幀的資料結構,方法區存放哪些資料,

  • 簡單描述一下 Person person = new Person() 物件實體化程序,最好有類加載程序,

  • GCRoot的型別,舉例說明,

Activity中的匿名Handler導致的記憶體泄漏,最終的參考鏈root要分析到Thread#threadLocals上
  • LRU的實作,讓你自己實作一個,你會怎么做,

  • 執行緒的幾種狀態,

  • 執行緒池,

①7個引數,
②執行緒池中的任務可以實作按照優先級執行么,如何實作?(優先級佇列)
③執行緒池的設計用到了那種設計思想?(生產者消費者模型)
④何為阻塞佇列?
⑤你是如何配置執行緒池的?核心執行緒數你一般是怎么配置的?
  • T1、T2、T3三個執行緒,如何保證它們順序執行?也就是異步轉同步的方式,
①Thread#join
②等待多執行緒完成的CountDownLatch
③FutureTask
④Executors#newSingleThreadExecutor
⑤wait/notify
  • Java中 wait和sleep方法的不同?(wait釋放鎖,sleep不會釋放鎖)
  • 執行緒安全相關,
  • 鎖,synchronized、volatile、Lock,鎖的幾種狀態,CAS原理,
①為什么會有執行緒安全?
②Java中如何保證執行緒安全?
③synchronized和Lock的使用、區別及底層實作;volatile的作用和使用方式;常見的原子類,
④synchronized中的類鎖和物件鎖互斥么?
  • 講下Java的雙親委派,

  • 泛型,

①泛型擦除的原因和效果,擦除的時機,
②為何會有協變和逆變
③通配符,
④PECS
  • 反射,

  • 注解,

①Source和Class、Runtime注解的區別
②注解如何使用
  • 方法內部的匿名內部類使用方法的區域變數時,為何要使用final修飾?

2、Android

  • 啟動模式,以及常見用法,
①舉例說明
②taskAffinity,allowTaskReparting的用法,
③有沒有遇到哪些詭異的現象?如何解決的?
  • Activity生命周期,
①常見生命周期方法
②A啟動B的,然后按back鍵,執行了哪些方法?如果是A啟動B的,然后按home鍵呢?
③onSaveInstance方法呼叫時機,
  • Bitmap記憶體優化,
①Bitmap記憶體如何計算?如何在不改變圖片質量的情況下優化?Bitmap記憶體復用(Options.inBitmap)
②超大圖加載(BitmapRegionDecoder)
③跨行程傳遞大圖(Bundle#putBinder)
  • xhdpi的圖片分別顯示到hdpi和xxhdpi的手機上,顯示的大小和記憶體是怎樣的?

  • 資源檔案加載規則,比如說圖片存放在drawable-hdpi和drawable-xxhdpi下,xhdpi的手機會加載哪張?如果洗掉掉drawable-xxhdpi下的圖片呢?

  • Android的行程間通信方式,

①Android為何要自己搞一個binder,使用linux原有的通信方式不行么?(安全、性能好,方便易用)
②binder通信的記憶體大小限制,(1M和128k)
③binder的架構(Application、ServiceManager、系統Service、binder驅動),以獲取系統服務的程序舉例分析,
④Application#onCreate里面可以使用binder服務么(可以)?Application的binder機制是何時啟動的(zygote在fork好應用行程后,會給應用啟動binder機制)?binder機制啟動的幾個關鍵步驟,
⑤binder執行緒池默認最大數量(15)?
⑥binder和AIDL,
⑦oneway,
  • 談談你對Android中Context的理解?四大組件里面的Context都來源于哪里,

  • Application啟動流程,

①AMS是如何確認Application啟動完成的?關鍵條件是什么(zygote返給AMS的pid;應用的ActivityThread#main方法中會向AMS上報Application的binder物件)?
②Application#constructor、Application#onCreate、Application#attach他們的執行順序(132),Activity和Service呢?
  • startActivity的具體程序,

  • Activity#setContentView的具體程序,

①PhoneWindow是何時創建的,它的作用是什么?
②setContentView中傳遞的資源檔案是如何變成View物件的?
③布局檔案對應的View物件是添加到哪里的?
④Activity的布局是何時顯示出來的?
⑤ViewRootImpl是何時初始化的?它的作用是什么?
⑥Choreography了解么?作用是什么?
  • Surface的作用是什么?它是何時初始化的?View繪制的資料是如何顯示到螢屏上的?
  • Handler機制:
①應用層,訊息的發送、接收、獲取和處理;訊息是如何存盤的?延時訊息一定準時么?是如何保證延時時間的?Handler#dispatchMessage細節,如何使用?
②Handler的Framework層,Looper#loop方法為何不會導致ANR?nativePollOnce細節,eventfd和epoll機制了解么?
③IdleHandler了解么?合適呼叫?如何使用?靠譜么?
④handler里面訊息有幾種?普通訊息、同步訊息、訊息屏障,如何使用?如何區分普通訊息和異步訊息?
⑤如何實作給Handler發送一個Runnable,又不通過Handler#post(Runnable run)這個API?(Message#obj屬性,或者通過反射設定Message#callback屬性)
⑥Message#obtain實作細節了解么?為何要池化?最大限制容量是多少?
  • ThreadLocalMap的實作,
  • View繪制流程
①onMeasure、onLayout、onDraw
②MeasureSpec為何如此設計?
③子View的LayoutParams來源,ViewGroup#addView(view)這種添加view的方式,沒有給子View設定LayoutParams,那么LayoutParams是誰設定的?
④onMeasure和onLayout為何會執行兩次或多次?
⑤View#draw方法細節,
⑥View繪制這一塊遇到過什么問題么?如何解決的,
  • 自定義View有哪幾種方式?注意事項,你對自定義屬性如何理解?

  • 事件分發,滑動沖突如何解決,具體在哪個方法里面解決?如何判斷滑動方向?

  • 影片

  • Apk打包流程,R檔案最侄訓生成什么檔案?aapt的作用是什么?

  • LocalBroadcastReceiver,為何比BroadCastReceiver速度快,LocalBroadcastReceiver的實作,

  • RecyclerView的快取,RecyclerView的優勢是哪些?都用它做過什么功能?

  • 講下leakCanary原理,為什么不用虛參考?參考佇列里面存的是什么?記憶體資料是如何dump出來的?

  • 講下OkHttp的實作,攔截器的順序,網路攔截器和普通攔截器有什么區別?它的執行緒池是怎樣的?如何管理的?

  • glide的三級快取如何做的?

  • rxjava的原理,rxjava的執行緒切換如何實作的?map和flatmap運算子區別;zip和merge運算子區別,

  • ArrayMap和SparseArray的作用和實作細節,

  • 組件化和模塊化的區別,

  • mvp、mvvm,

  • jetpack組件,

  • gradle中task的生命周期,

  • 插件化原理,

  • 熱修復原理,

3、Android性能優化

  • 啟動速度優化,冷啟動、溫啟動、熱啟動了解么,

  • 記憶體優化

  • 卡頓優化

  • 網路優化

  • 資料庫優化

  • 記憶體泄漏優化

  • 包體積優化

4、http相關

  • 描述一個完整的網路請求流程,

  • TCP和UDP區別,三次握手與四次揮手的細節;為何建立鏈接需要三次,斷開鏈接卻需要四次,

  • http和https區別,https的鏈接程序?

  • 斷線續傳如何實作,大圖分段上傳如何實作,關鍵步驟

  • 分段下載如何實作,

  • 請求重試機制如何實作,

5、設計模式

  • 你熟悉哪些設計模式?請舉例說明,為何選用這個設計模式,

  • 策略模式和橋接模式的區別

6、kotlin

  • 說一下kotlin的優缺點,let和with的區別

  • 擴展函式

  • kotlin的lateinit和by lazy的區別

  • 建構式有哪幾種

  • 協程

7、flutter

  • flutter的isolate

  • flutter的優勢和劣勢

  • flutter的channel通信方式有哪幾種?

  • flutter的包體積優化

  • flutter中State的生命周期,didUpdateWidget方法何時呼叫

8、專案相關

  • 選一個你最熟悉的專案講解下,

  • 講一下你的技術堆疊

  • 你最自豪的專案或者片段

  • 你最擅長哪些部分

  • 你的上份作業經歷中,最大的識訓是什么?

  • 你的職業規劃

面試真題

1、滴滴

一面

1、View繪制流程,onMeasure、onLayout、onDraw,

2、豎向的TextView如何實作,TextView文字描邊效果如何實作,

3、事件分發,沖突解決,

4、影片

5、RecyclerView的特點和快取

6、SparseArray和ArrayMap,具體實作原理和特性

7、說一下kotlin的優缺點,let和with的區別

8、介面和抽象類的區別,介面中可以有屬性么?

9、用過哪些設計模式?策略模式和橋接模式的區別

10、多執行緒如何實作?有哪些方式?

11、執行緒池的引數

12、你如何自己實作一個LRUCache?Android里面的LRUCache是如何實作的?

13、synchronized和volatile的區別?為何不用volatile替代synchronized?類鎖和物件鎖互斥么?

14、gcroot的型別

15、jvm的運行時資料結構,堆疊幀中會有什么例外?方法區里面存放的是什么資料?

16、動態代理的實作,

17、Gradle的實作,gradle中task的生命周期,

18、Aop、AspectJ、ASM了解么

19、組件化和模塊化的區別,ARouter的缺點,

20、MVP、MVVM的優缺點,jetpack中的組件

21、okhttp原始碼,

22、glide快取

23、你對flutter的理解

二面

1、react的單向資料流

2、redux的狀態管理,如何實作的?關鍵角色有哪些?

3、flutter的channel通信有哪幾種?你用的哪種?插件你如何實作的?

4、flutter的包體積優化

5、自定義View的關鍵步驟,注意事項,你的理解

6、MeasureSpec講一下

7、包體積優化

8、混淆的步驟和原理

9、module間的資源檔案merge后,生成過多的R檔案,處理過么?如何處理?

10、Bitmap記憶體大小,注意事項,如何優化

11、啟動速度優化

12、glide中對Bitmap做了哪些操作?三級快取?為何在有了記憶體快取后,還要持有ActivityRef這個呢?

13、gradle宣告周期,task,插件

14、注解:Source和Class、Runtime注解的區別

15、卡頓優化

16、記憶體泄漏檢測及優化

17、RecyclerView的快取,區域重繪用過么?

18、List的滑動卡頓如何優化

19、Activity中的Window的初始化和顯示程序

20、Application中可以顯示Dialog么?為什么?

21、泛型擦除,為何會有擦除?擦除的時機,通配符,

下面這段代碼有問題么?有什么問題?為何會有這個問題?

List<? extends Object> list = new ArrayList<>();
list.add(123);
Object obj = list.get(0);

22、synchronized的同步原語

23、鎖的幾種狀態

24、Android熱修復原理,tinker的patch檔案如何生成,patch檔案是全部加載dex檔案首部么?

25、插件化原理

26、兩個用單鏈表表示的大數相加,求他們的和,單鏈表元素的值為0~9,

三面

1、選一個你的專案講一下

2、技術選型是如何做的

3、優化記憶體

4、上傳的重試機制

5、OOM和記憶體泄漏

6、包體積優化

7、你最擅長的點

8、你的職業規劃

2、新浪

一面

1、封裝的Adapter講解,

2、自定義View:支持換行的尾部標簽的實作,

3、IdleHandler呼叫時機

4、Bitmap記憶體計算規則

5、glide默認Bitmap的Config配置是ARGB_8888么?

6、下面這段代碼有什么例外?如何解決?

private final ArrayMap<String, Boolean> mBlackFirstFrame = new ArrayMap<>();

public boolean getFlag(String key) {
		return mBlackFirstFrame.get(key);
}

7、下面這段代碼會有什么問題?如何解決?

public static class Person implements Serializable {
		private One one;
		private Two two;
}

public static class One implements Serializable {

}

public static class Two {

}

8、Java為何會有執行緒安全問題?如何解決?

二面

1、vue的binding原理

2、flutter中isolate的原理,

3、promise的原理

4、講一下你的技術堆疊

5、講下OOM原理

6、講下ANR

7、linux中行程間通信的方式,Android為何會自己搞一個?

8、Java中行程間共享的資料是放在JVM那個磁區的?Java中主行程和子行程間的通信,通過哪塊記憶體區域?

9、Facebook的litho了解過么?flexbox用過么?

10、熱修復用的什么方案?

11、代碼質量如何控制?

12、app質量如何控制?

13、你做過的最爛的一件事是什么?最好、最自豪的一件呢?

3、京東物流

一面

1、模塊化,組件化,開發中要點有哪些,組件間如何去除強依賴,

2、Android11有沒有適配

3、flutter中State的生命周期,didUpdateWidget方法何時呼叫

4、包體積如何優化

二面

1、上家公司期間你的技術亮點,期間遇到什么問題,如何解決的,原理深挖,

2、View的繪制流程,MeasureSpec,關鍵方法,

3、LRU如何實作的?LinkedHashMap如何實作的?LinkedHashMap是否執行緒安全?如何實作執行緒安全?有序還是無序?

4、ThreadLocal干嘛的?用法和原理,

5、HashMap講一下,資料結構、hash程序、擴容、加載因子為何是0.75等,

6、Handler講一下,Message#what的不同值,會影響Message在MessageQueue中的順序么?

7、講下Java的雙親委派

8、插件化和熱更新原理

9、講一下鎖,synchronized和Lock,CAS原理

10、事件分發

三面

1、對vue的掌握程度

2、現有專案情況

3、包體積優化細節

4、畫現有專案的架構圖

5、后端互動程序中有遇到什么難以解決的問題么?如何解決的,

6、講下你覺得最好或者最自豪的專案

四面

1、講下hashmap;鏈表轉紅黑樹的限制為何是8;紅黑樹的時間復雜度;紅黑樹轉鏈表的限制為何是6;current hashmap在所有情況下都是執行緒安全的嗎?hashtable呢?

2、synchronized實作,非靜態方法A和B在同一個類中,方法A用synchronized修飾,當A方法因為多執行緒請求有執行緒阻塞在物件鎖上的時候,B方法的訪問受不受影響?

3、既然泛型有編譯期型別擦除,那么運行時無法獲取到具體型別;而反射能在運行時獲取到Class的型別;它們一個獲取不到,一個可以獲取到,這不就是矛盾么?請解釋下細節,

4、在同一個手機上,如果把drawable-xxhdpi下的圖片移動到drawable-xhdpi下,圖片記憶體是如何變的,解釋原理,如果在drawable-hdpi、drawable-xxhdpi下放置了圖片,但是手機是xhdpi的,會優先加載哪個,加載優先級是怎樣的?如果是400*800,1080*1920這種呢,會如何查找?xhdpi和400*800同時存在時,會如何查找?布局檔案呢?

5、圖片記憶體優化;

6、Handler機制,MessageQueue中的Message是如何排列的?Msg的runnable物件可以外部設定么,比如說不用Handler#post系列方法(反射可以實作);

7、application中持有靜態的用戶信息,有何缺點?如何改進?

8、mvp和mvvm,jetpack

4、小米

一面

1、組件化

2、mvp優缺點,mvvm

3、kotlin

4、單例的幾種實作方式:DCL、enum,靜態內部類,還有餓漢式,懶漢式的使用場景:占用記憶體大、延遲初始化

5、jvm:運行時資料磁區;類加載程序;GCRoot,垃圾回收演算法,

6、hashmap,hash沖突時給鏈表插入資料,1.7頭插法,1.8尾插法,

7、ArrayMap和SparseArray的區別,實作,

8、泛型:為何會有協變和逆變,PECS規則,

9、kotlin泛型:out和in.

10、Handler,Looper.loop( )為何不會阻塞行程,

11、自定義View的幾種方式,onMeasure、onLayout、onDraw方法都何時需要重寫,自定義屬性的作用,

12、事件分發,多點觸碰處理,是在onTouchEvent方法里面,

13、網路優化,網路監控,

14、網路分層架構,https的連接程序,tcp和udp的區別,

15、blog相關,

16、滑動視窗的最大值,

二面

1、滑動沖突如何解決?有幾種方式?具體從哪個事件開始攔截?在哪里攔截?比如雙層ViewPager嵌套的滑動沖突如何解決,

2、事件分發的具體流程,

3、Activity#setContentView中的xml檔案是如何轉化成View并顯示到Activity中的,

①PhoneWindow是在哪里初始化的?

②LayoutInflater是如何把xml布局檔案轉換成View物件的(反射)?View樹如何生成的?怎么優化?

③為什么會有R檔案這個映射表?直接使用資源的路徑不好么?

④Android專案中都包含哪些資源?apk打包流程,apk解壓后都包含哪些資源?R檔案打包后生成的檔案是哪種?

⑤dex檔案結構了解過么?為何會有65535的限制?mutildex技術了解么?這項技術的目的是什么?

⑥Window和Activity的對應關系,除了Activity還有別的方式顯示Window出來么?

4、繪制相關:

①requestLayout呼叫后,都會呼叫哪些方法?

②onMeasure、onLayout、onDraw這三個方法中,哪個最耗時?onMeasure和onLayout呢?

③Choreography的作用,它的上游和下游各自是哪個,Choreography發布了訂閱訊息,同型別的Callback還有哪些?這些Callback之間的優先級如何?vsync機制,

④Surface物件了解么?作用,何時初始化,怎么使用的,

⑤一個Button的點擊事件中,呼叫requestLayout,接下來哪些方法會被呼叫?

⑥Surface和Window的關系

⑦SurfaceView的實作

⑧View#draw()方法細節

⑨繪制的資料是如何提交到遠端的SurfaceFlinger

⑩GPU和surfaceFlinger之間的設計思想是什么?surfaceFlinger具體作用是什么?它對資料做了哪些操作?

?硬體加速了解么?GPU如何高效繪制?

5、ContentProvider具體實作,

6、binderService方法中的回呼具體運行在哪個執行緒?binder執行緒池最大執行緒數是多少?自定義的Callback遠程呼叫,運行在哪個執行緒?為何不是主執行緒,如果運行在主執行緒會有哪些問題?

7、hdpi和xxhdpi的手機,分別加載xhdpi下的圖片,會縮放圖片么?如果會縮放,是如何縮放的,像素點是如何補全或者減少的?圖片在記憶體中的大小會如何變化?

8、作業系統:

①講一下用戶態和內核態

②為何會有用戶態和內核態劃分

9、資料結構:

①二叉樹用的多么?哪里用過?

②二叉搜索樹、AVL樹,紅黑樹

③二叉樹的使用舉例,

④鏈表和二叉樹的區別,優劣勢

10、jetpack組件庫使用過么?講下具體組件

11、函式式編程如何理解?

12、t1、t2、t3三個執行緒,如何讓三個執行緒按照順序依次列印1-100,手寫,

三面

1、懸浮窗如何實作

2、通知的類別

3、為何需要行程保活?如何做?

4、行程優先級

5、Android為何會使用binder來進行行程間通信,

6、oneway和非oneway了解么?舉例說明

7、binder執行緒池的最大執行緒個數;binder執行緒池中如果滿了,對待新來的任務,會如何處理?此時client端會是什么效果?

8、ANR的log中關鍵字是什么?

9、你認為優秀的作業流程是怎樣的?

10、講下你專案的技術堆疊,

11、你認為好的app質量標準,產品標準,

5、百度

一面

1、js呼叫原生有幾種方式?

2、大圖加載優化,原理,

3、http訊息體講一下,訊息首行的方法有哪幾種?

4、http post請求上傳大檔案,如何實作?分塊上傳呢?用到的關鍵Header有哪些?

5、Activity的onSaveInstance方法何時呼叫?它跟onPause、onStop的呼叫順序如何?

6、Activity A啟動Activity B,呼叫順序,最后Activity A的onStop一定會呼叫么?

7、RecyclerView的快取,

8、kotlin的協程,建構式,

9、行程間有哪幾種通信方式、binder安全原理、講下aidl內容,

10、binder是cs架構,Server端的binder都是運行在同一個執行緒里面么?

11、講下GC root的型別,

12、講下Handler,

13、講下你做過的首頁優化,

14、講下leakCanary原理,為什么不用虛參考?參考佇列里面存的是什么?

15、求單鏈表的倒數第n個結點,時間復雜度為O(1)的解法,bad case是哪種?

16、遍歷目錄及其子目錄,使用非遞回的方式,

二面

1、講下flutter的專案

2、kotlin的擴展,屬性是否可以擴展,是否可以擴展跟現有方法簽名相同的方法

3、講一下Activity的TaskRecord,也就是四種啟動模式,

4、方法內部的匿名內部類,比如說給View設定的OnClickListener,它里面相關呼叫外部方法的形參,必須使用final修飾這個形參,為何?

5、Android里面行程間通信方式,ContentProvider可以用file實作么?

6、linux下常見的行程間通信方式,Android為何自己搞一個Binder,有何優勢?

7、本地廣播為何效率高?

8、講下synchronized和volatile;讀寫鎖和ReentrantLock,synchronized和讀寫鎖的區別,

9、布局優化

6、vipkid

一面

1、專案中有哪些亮點?自定義View

①獲取TextView的行數時,StaticLayout原理

②MotionEvent#offsetLocation事件轉發,

2、講下onMeasure方法:

①如何測量

②測量模式

③入參為什么是int型別?

④為什么會多次呼叫onMeasure和onLayout方法?

3、講下事件傳遞:

①總體流程

②DOWN事件攔截后,后續事件如何處理?

③dispatchTouchEvent方法回傳true后事件如何處理?

4、ActivityA啟動了ActivityB后,兩個Activity的生命周期是怎樣的?

5、執行緒、行程的區別

6、多執行緒為何不安全

7、synchronized和volatile區別

8、Lock的實作,以及與synchronized的區別

9、GCRoot,舉例說明,比如說Activity和它的匿名內部類Handler,分析下參考鏈,對應的gcroot是哪個?

10、圖片記憶體的計算,

①在不影響圖片質量的前提下,如何減少記憶體?

②圖片顯示不全、變形怎么處理?

11、http和https:

①它們的區別:https多了tls層,對稱加密和非對稱加密,

②具體驗證的程序是怎樣的?

12、你擅長的領域:

①Handler

②Activity啟動流程:AMS、zygote、ApplicationThread之間互動;oneway特性(server端不阻塞和client端串行化),非oneway的情況有哪些?

③postDelay(1s)是如何保證1s時間執行的?

④Application啟動流程

⑤ContentProvider啟動流程

13、使用Application#onTrimMemory優化

14、使用ActivityLifecycleCallbacks做了哪些事情?

15、zxing優化

16、如何提高線上代碼質量?

17、你的不足?

18、你的期望

二面

1、直播彈幕如何實作?

2、離職原因,問的很細,

3、以前的app的技術深度,知識沉淀,如何成長等

4、之前的不足,如何避免;最自豪的專案或者片段,

5、職業規劃

7、少年得到

一面

1、講一下專案

2、成員變數和區域變數的區別,為何成員變數需要jvm在物件初始話程序中賦默認值?

3、講下equals和hashcode,他們為何必須一起重寫?

4、字串的 “+” 和 append操作的區別,避免創建多個String物件,

5、泛型和泛型擦除,kotlin真泛型的實作;泛型中T和?的區別,List<?>和List有什么區別;泛型里的super和extends區別;泛型為何會有擦除;擦除的時機;泛型的編譯器型別檢查,

6、HashMap:資料結構(陣列加鏈表(或者紅黑樹)),為何這么設計;陣列和鏈表的特性;元素添加的程序;擴容程序中為何不整體復制;鏈表為什么要轉紅黑樹?

7、HashMap的替代方案,ArrayMap和SparseArray,

8、Parcelable和Serializable本質區別,不要說用法,說原理,

9、Activity和Fragment的生命周期;Fragment#onHiddenChanged是生命周期方法么?如何觸發?

10、Activity和Fragment的通信方式;系統為何會設計Fragment#setArgument方法,

11、View繪制流程;requestLayout和invalidate區別;invalidate每次都會觸發onDraw么?View#onLayout每次會觸發么?

12、SharedPreference的apply和commit區別;apply會不會導致ANR;SharedPreference的替代方案

13、講下你的自定義View,為何如此設計?

14、螢屏適配方案;頭條適配方案核心原理,

15、啟動速度優化,

16、繪制優化,

17、JsBridge原理,它是如何解決安全性問題的?

18、mvp和mvvm(面試官說要從訂閱、觀察者角度講)

19、專案架構

20、kotlin的lateinit和by lazy的區別

21、flutter的三棵樹;flutter為何性能比rn好

二面

1、Android與js互動方式;JsBridge原理,它是如何解決安全性問題的?

2、View繪制優化

3、圖片加載優化,不要講公式,就講你怎么做的,glide原始碼

4、Activity實作了一個Lifecycle介面,有了解么?

5、如何上傳資料?請求頭關鍵欄位和請求體格式

6、音視頻了解么?MediaPlayer能同時播放多個音頻么?如果需要播放多個提示音,如何實作?

7、Rxjava的map和flatmap區別,flatmap為何要生成多個Observable?Rxjava的執行緒種類,執行緒切換如何實作的?

8、drawable下所以的格式都能轉成webp么?哪些不能轉?

8、水滴

一面

1、從0到1搭建一個專案框架,你會怎么做?

2、flutter的生命周期管理?講講做過的flutter專案,flutter的路由管理方式,除了默認的兩種路由方式,有沒有考慮過記錄路由狀態?

3、講下arraylist、hashmap、linkedlist、linkedhashmap的實作,linkedhashmap為何會有這樣的特性(lru)?它有個引數,表示命中率和使用次數,

4、lru是通過linkedhashmap實作的么?

5、執行緒的使用,講下執行緒池的型別,執行緒池物件的引數,執行緒池最大執行緒數和核心執行緒數的關系,task的優先級如何實作?(優先級佇列)

6、activity啟動模式:standard、singleTop、singleTask、singleInstance,taskAffinity,allowTaskReparting,常見應用場景,

7、startActivity方法是異步的么?同步的,

8、activity生命周期,A啟動B,生命周期;B回到A,生命周期

9、rxjava原始碼,用過哪些運算子?map和flatmap區別,

10、講下View繪制流程,canvas可以畫Bitmap么?畫布要做旋轉、縮放、平移等操作該如何實作?

11、講下事件分發,如果onInterceptTouchEvent回傳true,但是onTouchEvent回傳了false,是什么效果?如果還想讓其他View接收事件,該怎么做?

12、flutter中,有沒有遇到過路由斷掉的情況,比如說原生打開flutter,flutter再打開原生這種?

二面

沒聊技術,就聊些職業發展之類的,

9、滴滴-IM部門

一面

1、專案經歷,

2、最有成就感的專案

3、性能優化:UI優化、記憶體泄漏

4、大圖加載;xhdpi的圖片放到xxhdp的手機上,記憶體會如何變化;Bitmap記憶體復用

5、網路優化,資料庫優化

6、Handler

7、ThreadLocal,LocalBroadcastReceiver實作

8、binder的mmap

9、Java的執行緒同步方式;synchronized和Lock的實作及區別

10、執行緒池如何配置,核心執行緒數你一般給多少

11、Java記憶體模型

12、TCP和UDP區別,TCP為何是三次握手,為何是四次揮手

13、設計模式(問了一個什么模式,我沒聽清)

14、自定義View,測量模式的匹配

15、事件分發,如何處理滑動沖突

16、啟動速度優化,IdleHandler用法

17、冷啟動熱啟動優化

18、組件化架構設計,ARouter具體實作

19、Activity生命周期,按Home按鍵后的生命周期

20、啟動模式及其用法,A應用的A1頁面啟動B應用的B1頁面,A1和B2都是standard模式,B1啟動后B1在那個任務堆疊,按下back鍵后顯示那個頁面,再按一次back鍵呢?

21、MVC、MVP、MVVM

22、IM你知道多少?

結束語

面試的最終目的是找到一個自己滿意的offer,也是一個實作自我價值的程序,

歡迎各位同學隨時交流,

最后,祝各位同學都有一個美好的前程,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/233898.html

標籤:其他

上一篇:appcode打開workspace無法找到xcodeproj專案檔案問題的解決方法

下一篇:想進BAT一線互聯網大廠,該怎么準備技術面試?一位6年老Android的面經總結(附300+面試題)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【從零開始擼一個App】Dagger2

    Dagger2是一個IOC框架,一般用于Android平臺,第一次接觸的朋友,一定會被搞得暈頭轉向。它延續了Java平臺Spring框架代碼碎片化,注解滿天飛的傳統。嘗試將各處代碼片段串聯起來,理清思緒,真不是件容易的事。更不用說還有各版本細微的差別。 與Spring不同的是,Spring是通過反射 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:57:59 more
  • Flutter Weekly Issue 66

    新聞 Flutter 季度調研結果分享 教程 Flutter+FaaS一體化任務編排的思考與設計 詳解Dart中如何通過注解生成代碼 GitHub 用對了嗎?Flutter 團隊分享如何管理大型開源專案 插件 flutter-bubble-tab-indicator A Flutter librar ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:58:52 more
  • Proguard 常用規則

    介紹 Proguard 入口,如何查看輸出,如何使用 keep 設定入口以及使用實體,如何配置壓縮,混淆,校驗等規則。

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:59:00 more
  • Android 開發技術周報 Issue#292

    新聞 Android即將獲得類AirDrop功能:可向附近設備快速分享檔案 谷歌為安卓檔案管理應用引入可安全隱藏資料的Safe Folder功能 Android TV新主界面將顯示電影、電視節目和應用推薦內容 泄露的Android檔案暗示了傳說中的谷歌Pixel 5a與折疊屏新機 谷歌發布Andro ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:37 more
  • AutoFitTextureView Error inflating class

    報錯: Binary XML file line #0: Binary XML file line #0: Error inflating class xxx.AutoFitTextureView 解決: <com.example.testy2.AutoFitTextureView android: ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more