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白話OpenGL系列(一)一個小demo

2020-12-20 12:07:46 移動端開發

前言

隨著通信技術的快速發展,以及視頻業務的激烈擴張,作為研發人員,對音視頻這塊的知識還是需要知道一些的,渲染作為其中的一個重要組成部分,本系列就用通俗易懂的語言,來介紹opengl,

OpenGL 是啥?

opengl 全名是open graphics library , 用于渲染2d,3d影像的跨平臺,跨語言的應用程式編程介面,

OpenGL 能做什么?

opengl能做的事情有很多,比如可以對影像進行各種美顏,濾鏡,裁剪,貼紙等處理,源影像資料可以是來自相機,檔案,圖片等,像業內有名的GPUImage就是用opengl來做的,可以體驗一下,

小試牛刀

廢話少說,干就完事了,在實際專案體驗中來加深對opengl的理解吧,

我們用android開發環境來體驗opengl的渲染能力,本次的需求是使用opengl的能力在手機螢屏上畫一個三角形,

想想之前如果有這樣的需求,android開發應該怎么做呢? 應該是要問設計要一張三角形的圖片資源,然后直接放imageview上面展示出來,或者就自定義一個view,然后自己draw出來吧,無論怎么做,布局檔案上都需要放一個view控制元件,

那么這次我們也放一個控制元件把,不過放的不是普通的view,而是GLSurfaceview,還記得原來作業那會,雖然知道有GLSurfaceview這個東西,但是從來沒用過,也不知道能干啥,現在才知道,它是專門給opengl配合用的,

  1. 布局檔案添加,GLSurfaceview,
  2. 自定義Render,
  3. GLSurfaceview設定Render,

自定義render繼承自 GLSurfaceview內的IRender介面,IRender介面有三個回呼方法,這個三個回呼方法比較重要一點的是,這三個回呼方法都屬于GL執行緒,這是關鍵,

public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
    private static final String TAG = "MyRender";

    private final Context context;
    private Triangle triangle;

    public MyRender(Context context) {
        this.context = context;
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        Log.d(TAG, "onSurfaceCreated: ");
        String vertexSource = FileUtils.readTextFromRawResource(context, "base_vertex.glsl");
        String fragmentSource = FileUtils.readTextFromRawResource(context, "base_fragment.glsl");
        int vertexShaderId = GlUtils.createAndCompileVertexShader(vertexSource);
        int fragmentShaderId = GlUtils.createAndCompileFragmentShader(fragmentSource);
        Log.d(TAG, "onSurfaceCreated: vertexShaderId = "+vertexShaderId+"--fragmentShaderId = "+fragmentShaderId);
        int program = GlUtils.createProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
        triangle = new Triangle(program);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        Log.d(TAG, "onSurfaceChanged: width = "+width+"--height = "+height);
        GLES20.glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        triangle.draw();
    }
}

根據上面的自定義的render,分析一波,在onSurfaceCreate回呼中,

  1. 先是拿到了頂點著色器片元著色器的內容GLSL(Open GL Shader Language),(PS: 相關名詞不懂沒關系,后面系列的文章會介紹,這里現有概念即可)
  2. 然后根據他兩的內容,分別創建了對應的著色器id,這里可以理解為著色器的參考,我們就可以通過id開訪問對應的著色器,
  3. 然后跟據頂點著色器和片元著色器創建了一個program(程式),通過program id來訪問,

onSurfaceChanged回呼中,拿到了view 的寬和高的資訊,通過這個資訊,主要呼叫了glviewport 函式來設定視口的大小,這里可以把視口理解為繪制區域,0,0 代表區域左上角的位置,width,height就是區域的寬高, 至于那兩個clear函式,就理解清理顏色快取的操作吧,

onDrawFrame 顧名思義就是畫內容咯,這里我們就打算把畫三角形的操作放這里,

在上面我們看到Triangle, 本著面向物件的思想,Triangle里面必然都是三角形相關的資訊了,

public class Triangle {

    private static final String VERTEX_COOR_LABEL = "vCoordinate";
    private static final String COLOR_LABEL = "aColor";

    private final int program;


    private static final float[] sVertex = {
            0f, 0.5f,
            -0.5f, 0f,
            0.5f, 0f
    };

    private static final float[] sColor = {
            1.0f, 0f, 0f,
            0f, 1.0f, 0f,
            0f, 0f, 1.0f
    };

    private final int vertexCoorHandle;
    private final int aColorHandle;
    private final FloatBuffer vertexCoorBuffer;
    private final FloatBuffer colorBuffer;


    public Triangle(int program) {
        this.program = program;

        vertexCoorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, VERTEX_COOR_LABEL);
        aColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, COLOR_LABEL);

        vertexCoorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(2 * 3 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        vertexCoorBuffer.clear();
        vertexCoorBuffer.put(sVertex);

        colorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * 3 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        colorBuffer.clear();
        colorBuffer.put(sColor);
    }

    public void draw() {
        GLES20.glUseProgram(program);

        vertexCoorBuffer.position(0);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(vertexCoorHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(vertexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexCoorBuffer);

        colorBuffer.position(0);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(aColorHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(aColorHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        GLES20.glDisableVertexAttribArray(vertexCoorHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(aColorHandle);
    }
}

臥槽這一堆,gles開空的函式呼叫好多啊,完全不能理解具體用法啊?

看到這,不要慌,后面的會慢慢介紹的,哪能一下子啥都知道啊?(ps:我一下也說不明白,,,,)

總的來說,這個類就是,對三角形的描述,比如:sVertex float陣列來描述三角形的三個頂點的位置,此時聰明的你會想到,sVertex這個陣列有6個元素,三角形3個頂點的話,那就是每個頂點2個元素,正好是x,y; 平面直角坐標系的點的坐標值,但是這個數值怎么這么小呢,才0,0.5f, 可取的范圍是多少呢?

答案是:頂點可取的范圍是-1,1; 同時這里的坐標系是opengl坐標系,具體介紹,看后續,本文不解釋,

sColor 陣列描述每個頂點的顏色,rgb表示,所以這里是三個元素對應一個頂點,

在建構式里,雖然不知道函式具體作用,但是可以根據名稱猜出來它的功能(ps: 所以寫程式的程序還是要做好命名作業,好的命名讓別人看的舒服啊)

建構式里通過GLES20.glGetAttribLocation 函式,拿到索引,然后把頂點位置,顏色資訊,塞進去,

把資訊塞進去的代碼如下:

`

vertexCoorBuffer.position(0);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(vertexCoorHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(vertexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexCoorBuffer);

        colorBuffer.position(0);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(aColorHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(aColorHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);

`

然后再呼叫 GLES20.glDrawArrays 來畫影像,

最后看下入口的代碼:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    private GLSurfaceView glSurfaceView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        glSurfaceView = findViewById(R.id.content_view);
        glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
        glSurfaceView.setRenderer(new MyRender(this));
        glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }


}

然后我們看下運行效果:

在這里插入圖片描述

總結

回顧下做了什么吧,

  1. 利用GLSL語法,創建了頂點著色器和片元著色器,(這都說的啥?)
  2. 利用這兩個著色器創建了program程式,(program??)
  3. 通過program訪問到了三角形屬性的句柄,因而我們可以把我們定義的屬性值賦值進去,(勉強聽懂)
  4. 使用glviewport 指定渲染的區域,因為GLSurfaceview設定的是全屏,所以指定渲染區域也是全屏,(背景顏色為啥是紅色?)
  5. draw時候,把顏色位置屬性設定進去,呼叫了glDrawArrays, 把三角形畫了出來,(假裝聽懂,,)

嗯,經過復盤回顧,對細節處可能不清除,但是大致的流程應該是知道了,后面的文章,會再逐個介紹不懂的地方,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/237675.html

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