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Android使用WallpaperService和openGL ES生成的動態圖形設定動態壁紙

2021-06-14 07:23:36 移動端開發

針對使用WallpaperService和openGL ES得到的動態圖形設定動態壁紙的說明

1.首先創建一個MyselfWallpaperService類繼承于WallpaperService類,在該類中的onCreateEngine()方法中回傳一個return new MyEngine(),然后在該類內部,定義一個類MyEngine類繼承自WallpaperService.Engine類

這里重點說明:在實作MyEngine類時,一定要在MysekfWallpaperService類中,因為MyEngine類是Engine的子類,而Engine是WallpaperService類的內部類,這一點一定注意,

2.然后在MyselfWallpaperService類中定義一個MySurfaceView類,該類繼承自GLSurfaceView類,然后該類中的getHolder()函式中,回傳的是MyserfWallpaperService.MyEngine.this.getSurfaceHolder();

3.而后,在MyEngine類中創建openGL ES中需要用到的render類,其中具體實作這里不在贅述,

4.而后在res/xml目錄下(沒有的有鍵創建即可)創建一個wallpaper.xml檔案,其中的代碼為:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<wallpaper xmlns:android ="http://schemas.android.com/apk/res/android"/>

5.而后在activity_main.xml檔案中設定:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">

<Button
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/set_btn"
android:text="設定動態壁紙"
/>


</LinearLayout>

6.然后注冊該服務類,

在AndroidManifest.xml中的<application中設定:

<!--配置動態壁紙-->
<service android:name=".MyselfWallpaperService"
android:label="@string/app_name"
android:permission="android.permission.BIND_WALLPAPER" >

<intent-filter>
<action android:name="android.service.wallpaper.WallpaperService" />
</intent-filter>

<meta-data
android:name="android.service.wallpaper"
android:resource="@xml/wallpaper" />

</service>

7.最后,開通聯網權限:

<uses-permission android:name="android.permission.SET_WALLPAPER"/>

以下為代碼實作:

MyselfWallpaperService類代碼

  1. package com.example.lab11;

    import android.content.Context;
    import android.opengl.GLSurfaceView;
    import android.service.wallpaper.WallpaperService;
    import android.util.AttributeSet;
    import android.view.SurfaceHolder;

    import android.graphics.Bitmap;
    import android.graphics.BitmapFactory;
    import android.opengl.GLUtils;
    import java.nio.ByteBuffer;
    import java.nio.ByteOrder;
    import java.nio.FloatBuffer;
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;


    public class MyselfWallpaperService extends WallpaperService {


    // 實作WallpaperService必須實作的抽象方法
    @Override
    public Engine onCreateEngine() {
    // 回傳自定義的Engine
    return new MyEngine();
    }


    //定義Engine類
    public class MyEngine extends WallpaperService.Engine {

    private long startTime;//保存開始時間

    //定義一個surfaceView物件
    private MySurfaceView mySurfaceView;

    //定義一個Render物件
    private MyRenderer myRenderer;

    @Override
    public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    super.onSurfaceCreated(holder);

    //初始化surfaceView物件
    mySurfaceView = new MySurfaceView(MyselfWallpaperService.this);
    myRenderer = new MyRenderer(MyselfWallpaperService.this);
    mySurfaceView.setRenderer(myRenderer);

    }


    @Override
    public void onVisibilityChanged(boolean visible) {
    super.onVisibilityChanged(visible);

    if(myRenderer != null){
    if(visible){ //表示顯示
    mySurfaceView.onResume(); //表示顯示壁紙
    }else {
    mySurfaceView.onPause(); //表示暫停壁紙
    }
    }
    }

    @Override
    public void onDestroy() {
    super.onDestroy();

    mySurfaceView.onWallpaperDestroy(); //銷毀surfaceView物件

    }


    //定義MySurfaceView類
    public class MySurfaceView extends GLSurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    public MySurfaceView(Context context) {
    super(context);
    }

    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
    }

    @Override
    public SurfaceHolder getHolder() {
    return MyselfWallpaperService.MyEngine.this.getSurfaceHolder();
    }

    @Override
    public void onPause() {
    super.onPause();
    }


    @Override
    public void onResume() {
    super.onResume();
    }

    public void onWallpaperDestroy() {
    super.onDetachedFromWindow();
    }

    }


    //設定的Render類
    public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    // 立方體的頂點坐標(一共是36個頂點,組成12個三角形)
    private float[] cubeVertices = {
    -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f,
    0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
    0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,
    -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f,
    0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
    -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
    -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
    0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f,
    -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,
    0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
    0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,0.6f,
    0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
    0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f,
    -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
    0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
    -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,-0.6f,
    -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
    -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f
    };

    // 定義立方體所需要的6個面(一共是12個三角形所需的頂點)
    private byte[] cubeFacets = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
    13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
    30, 31, 32, 33, 34, 35, };

    // 定義紋理貼圖的坐標資料
    private float[] cubeTextures = {
    1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f,
    0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
    0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
    1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
    0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
    1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
    0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
    1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
    0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
    1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
    0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
    1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f
    };

    private Context context;
    private FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
    private ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
    private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
    // 定義本程式所使用的紋理
    private int texture;

    public MyRenderer(Context main) {
    this.context = main;
    // 將立方體的頂點位置資料陣列包裝成FloatBuffer;
    cubeVerticesBuffer = floatBufferUtil(cubeVertices);
    // 將立方體的6個面(12個三角形)的陣列包裝成ByteBuffer
    cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
    // 將立方體的紋理貼圖的坐標資料包裝成FloatBuffer
    cubeTexturesBuffer = floatBufferUtil(cubeTextures);
    startTime=System.currentTimeMillis(); //系統當前時間
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
    // 關閉抗抖動
    gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
    // 設定系統對透視進行修正
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
    gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
    // 設定陰影平滑模式
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    // 啟用深度測驗
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    // 設定深度測驗的型別
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
    // 啟用2D紋理貼圖
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    // 裝載紋理
    loadTexture(gl);

    float matAmbient[]=new float[]{1,1,1,1}; //定義材質的環境光
    float matDiffuse[]=new float[]{1,1,1,1}; //定義材質的散射光
    //設定材質的環境光
    // gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, matAmbient,0);
    //設定材質的散射光
    //gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, matDiffuse,0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    // 設定3D視窗的大小及位置
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    // 將當前矩陣模式設為投影矩陣
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    // 初始化單位矩陣
    gl.glLoadIdentity();
    // 計算透視視窗的寬度、高度比
    float ratio = (float) width / height;
    // 呼叫此方法設定透視視窗的空間大小,
    gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

    float lightAmbient[]=new float[]{0.2f,0.2f,0.2f,1}; //定義環境光
    float lightDiffuse[]=new float[]{1,1,1,1}; //定義散射光
    float lightSpecular[]=new float[]{1,1,1,1}; //定義散射光
    float lightPos[]=new float[]{1,1,1,1}; //定義光源的位置

    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING); //啟用光源
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0); //啟用0號光源
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbient,0); //設定環境光
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuse, 0); //設定散射光
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_SPECULAR, lightSpecular, 0); //設定散射光
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPos, 0); //設定光源的位置
    }


    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    // 清除螢屏快取和深度快取
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 啟用頂點坐標資料
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    // 啟用貼圖坐標陣列資料
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // ①
    // 設定當前矩陣模式為模型視圖,
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    // 把繪圖中心移入螢屏2個單位
    gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f);

    //旋轉
    long elapsed = System.currentTimeMillis() - startTime; //計算逝去的時間
    gl.glRotatef(elapsed * (30f / 1000f), 0, 1, 0); //在y軸上旋轉30度
    gl.glRotatef(elapsed * (15f / 1000f), 1, 0, 0); //在x軸上旋轉15度

    // 設定頂點的位置資料
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
    // 設定貼圖的坐標資料
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer); // ②
    // 執行紋理貼圖
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); // ③
    // 按cubeFacetsBuffer指定的面繪制三角形
    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacetsBuffer.remaining(),
    GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
    // 繪制結束
    gl.glFinish();
    // 禁用頂點、紋理坐標陣列
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    // 遞增角度值以便每次以不同角度繪制
    }


    private void loadTexture(GL10 gl) {
    Bitmap bitmap = null;
    try
    {
    // 加載位圖
    bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.bg);

    int[] textures = new int[1];

    // 指定生成N個紋理(第一個引數指定生成一個紋理)
    // textures陣列將負責存盤所有紋理的代號
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    // 獲取textures紋理陣列中的第一個紋理
    texture = textures[0];
    // 通知OpenGL將texture紋理系結到GL10.GL_TEXTURE_2D目標中
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
    // 設定紋理被縮小(距離視點很遠時被縮小)時的濾波方式
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
    GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    // 設定紋理被放大(距離視點很近時被方法)時的濾波方式
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
    GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    // 設定在橫向、縱向上都是平鋪紋理
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
    GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
    GL10.GL_REPEAT);
    // 加載位圖生成紋理
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
    }
    finally
    {
    // 生成紋理之后,回收位圖
    if (bitmap != null)
    bitmap.recycle();
    }
    }
    }

    // 定義一個工具方法,將float[]陣列轉換為OpenGL ES所需的FloatBuffer
    private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
    FloatBuffer mBuffer;
    // 初始化ByteBuffer,長度為arr陣列的長度*4,因為一個int占4個位元組
    ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
    // 陣列排列用nativeOrder
    qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
    mBuffer.put(arr);
    mBuffer.position(0);
    return mBuffer;
    }

    }


    }

MainActivity類代碼:

package com.example.lab11;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.app.WallpaperManager;
import android.content.ComponentName;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

private Button mSetBtn;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);

mSetBtn = (Button)findViewById(R.id.set_btn);

mSetBtn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
startLiveWallpaperPreView(getPackageName(),MyselfWallpaperService.class.getName());
}
});
}


public void startLiveWallpaperPreView(String packageName, String classFullName) {
ComponentName componentName = new ComponentName(packageName, classFullName);
Intent intent;
if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT < 16) {
intent = new Intent(WallpaperManager.ACTION_LIVE_WALLPAPER_CHOOSER);
} else {
intent = new Intent("android.service.wallpaper.CHANGE_LIVE_WALLPAPER");
intent.putExtra("android.service.wallpaper.extra.LIVE_WALLPAPER_COMPONENT", componentName);
}
startActivityForResult(intent, 0);
}
}

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    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
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    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
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    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more