我目前注意到,如果我取消選中后處理體積的 Bloom Effect 上的“is Global”復選框,即使我調整了我的圖層以特別影響一個圖層,Bloom 也不適用于我設定的那個圖層pp層。事實上,它根本不適用。要么它為場景中的所有東西設定綻放,要么沒有。
附加:我沒有流水線資產,也許這就是問題所在,但我嘗試設定一個 LRP(因為出于某種原因,我的 2019.2.17f1 版本中的 URP 確實存在)它只會破壞我用于粒子系統的所有材料(粒子/標準未點亮)即使我將它們升級為 LRP 材料。
有任何想法嗎?如果有可能為這兩個問題提供一個很好的解決方案,但主要的問題是標題問題。
uj5u.com熱心網友回復:
注意:此處提到的“相機堆疊”方法僅適用于 Unity URP。對于 Unity內置渲染管線或
Bloomin' Camera應該設定為疊加:

將Bloomin' 相機添加到我的默認相機 堆疊設定:

- 確保撲殺面具為我的默認相機擁有布魯姆層取消選中。這確保了要綻放的物件在Bloom層上只繪制一次
- ensure that the Culling mask for Bloomin' Camera has a single ticked entry for the Bloom layer and nothing else. You don't want to double-up on rendering otherwise you will get funky and undesirable z-order effects apart from hurting game performance. Other layers will be rendered by My Default Camera.
- apply bloom effects to camera Bloomin' Camera
- run game, celebrate
uj5u.com熱心網友回復:
is global 起初聽起來可能令人困惑。歸根結底,這并不意味著在何處應用后期處理效果,而是何時應用該效果。如果設定為全域,則始終應用,否則可以設定觸發效果的圖層和邊框。
一般方法是僅將發射設定為您希望效果發生的材料。如果您的材質太暗,否則您應該調整環境照明設定。
至少在 URP 中,對于像這樣的舊版本有一些變通辦法,但是 afaik 這在 2020.3 中不起作用,因為它們對 URP 和相機系統進行了一些更改。
編輯:在視頻 Chris Hull Chris Hull 游戲中回答了如何使用新系統進行操作
@Mezzanine 將您的實際游戲物件添加到創建的綻放層。創建兩個攝像機并設定其中一個以剔除除您制作的綻放層之外的所有內容。將另一個設定為僅剔除綻放層。然后你可以將你的相機設定為疊加,它會被添加到另一個。然后,您可以在這些相機上使用單獨的后期處理堆疊。請注意,您只能使用此技術在背景中綻放物體,就像將綻放添加到疊加相機一樣,出于某種原因,它只會向所有事物添加綻放,而不僅僅是該相機視圖中的事物。在我看來,這沒有多大意義,并且使圖層的目的變得多余。如果您能找到一種方法在將后期處理添加到疊加相機之前將其添加到最終影像中,請告訴我。
我還沒有測驗過,但我認為它仍然有效。
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/385939.html
標籤:统一3d
上一篇:unityInput.GetKeyDown()事件經常錯過
下一篇:有沒有辦法阻止光線投射穿過物體?
