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(Unity)當參考的物件實體被洗掉/丟失時,有沒有辦法得到通知?[有構建支持]

2021-12-19 16:03:06 移動端開發

所以假設我們有一個帶有 Transform 屬性的 MonoBehaviour 類:

public class Class : MonoBehaviour
{
    public Transform Target; //An object is already referenced here.
}

問題很簡單:如果這個物件被洗掉(外部),有沒有辦法獲取事件或某種回呼? Unity 會將其顯示為“缺失”:

(Unity) 當參考的物件實體被洗掉/丟失時,有沒有辦法得到通知?[有構建支持]

因為它只是一個變換,所以你不能OnDestroy()在這里真正使用,即使你可以使用,這也不是一個好的選擇,因為有多少個變換實體。

應該注意的是,我需要在構建時使用它,因此遺憾的是,僅在編輯器中的選項無法解決我的問題。

uj5u.com熱心網友回復:

這是一種方法。我認為這是一個部分解決方案,因為它目前在某些方面并不理想,包括在播放模式下無法編輯預制件,如果 AI 被破壞,則將通知單一行為留在后面,不尊重編輯器中的撤消,以及其他可能的情況。盡管如此,無論如何,這在當前狀態下可能值得分享。

創建一個 MonoBehaviour 來管理在擁有物件被洗掉的情況下呼叫的操作。我們有興趣在編輯器和運行時完成這項作業,所以我UnityEvent為此使用了api。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.Events;


[System.Serializable]
public class DestroyEvent : UnityEvent { };

[ExecuteInEditMode]
public class DestructionNotifier : MonoBehaviour
{
    public DestroyEvent OnDestroyed;

    private void Awake()
    {
        if (OnDestroyed == null)
        {
            OnDestroyed = new DestroyEvent();
        }
    }

    public void Register(UnityAction act)
    {
#if UNITY_EDITOR
        if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode)
        {
            // add non-persistent listener if in play mode
            OnDestroyed.AddListener(act);
        }
        else
        {
            // add persistent listener if in edit mode
            UnityEditor.Events.UnityEventTools.AddPersistentListener(
                    OnDestroyed, act);
            OnDestroyed.SetPersistentListenerState(
                    OnDestroyed.GetPersistentEventCount() - 1, 
                    UnityEventCallState.EditorAndRuntime);
        }
#else
        // add non-persistent listener
        OnDestroyed.AddListener(act);
#endif
    }

    public void Deregister(UnityAction call)
    {
        // remove or disable matching persistent actions
        for (int i = 0; i < OnDestroyed.GetPersistentEventCount(); i  )
        {
            if ((Object)call.Target == OnDestroyed.GetPersistentTarget(i))
            {
#if UNITY_EDITOR
                if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode)
                {
                    OnDestroyed.SetPersistentListenerState(i,
                            UnityEventCallState.Off);
                }
                else
                {
                    UnityEditor.Events.UnityEventTools
                            .RemovePersistentListener(OnDestroyed, i);
                }
#else
                OnDestroyed.SetPersistentListenerState(i, 
                        UnityEventCallState.Off);
#endif
            }
        }

        // remove matching non-persistent actions
        OnDestroyed.RemoveListener(call);

        // if in edit mode, remove self if no actions
#if UNITY_EDITOR
        RemoveEmptyEvents(); 
        if (!EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode
            && OnDestroyed.GetPersistentEventCount() == 0)
        {
            DestroyImmediate(this);
        }
#endif
}

    private void OnValidate()
    {
        RemoveEmptyEvents();
    }

    void RemoveEmptyEvents()
    {
#if UNITY_EDITOR
        for (int i = OnDestroyed.GetPersistentEventCount() - 1; i >= 0; i--)
        {
            if (OnDestroyed.GetPersistentTarget(i) == null)
            {
                UnityEditor.Events.UnityEventTools.RemovePersistentListener(
                        OnDestroyed, i);
            }
        }
#endif
    }

    void OnDestroy()
    {
        if (OnDestroyed != null)
        {
            OnDestroyed.Invoke();
        }
    }
}

然后,在您的 AI 腳本中,將您的轉換轉換為一個屬性,該屬性使用一個DestructionNotifier欄位在目標更改時訂閱/取消訂閱事件。使用自定義檢查器允許在檢查器中編輯屬性:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Class : MonoBehaviour
{
    void OnTargetDestroyed()
    {
        // Stuff to do when target is destroyed
        Debug.Log($"{gameObject.name}: target destroyed.");
    }

    [SerializeField, HideInInspector] DestructionNotifier targetNotifier;

    public Transform Target {
        get { return targetNotifier == null ? null : targetNotifier.transform; }
        set {
            if (targetNotifier != null)
            {
                targetNotifier.Deregister(OnTargetDestroyed);
            }

            if (value == null)
            {
                targetNotifier = null;
                return;
            }

            targetNotifier = value.GetComponent<DestructionNotifier>();

            if (targetNotifier == null)
            {
                targetNotifier = value.gameObject
                        .AddComponent<DestructionNotifier>();
            }
            targetNotifier.Register(OnTargetDestroyed);
        }
    }
}

#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(Class)), CanEditMultipleObjects]
public class AIInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        Class targetAI = (Class)target;
        EditorGUI.BeginChangeCheck();

        Transform newTarget = EditorGUILayout.ObjectField("Target", 
                targetAI.Target, typeof(Transform), true) as Transform;

        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            foreach (Class curTarget in targets)
            {
                curTarget.Target = newTarget;
            }
        }
        DrawDefaultInspector();
    }
}
#endif

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/385942.html

標籤:C# 统一3d

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