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Android 中圖片占用記憶體分析

2022-01-17 20:09:55 移動端開發

Android 在加載圖片的時候一定會考慮到的一個點就是如何防止 OOM,那么一張圖片在加載的時候到底會占用多少記憶體呢?有哪些因素會影響占用的記憶體呢?知道了這些,我們才能知道可以從哪些點去優化,從而避免 OOM,

一、圖片占用記憶體與寬、高、色彩模式的關系

首先我們準備一張 1920*1080 的圖片:

然后我使用的測驗機是 Redmi Note 9 Pro,解析度是 2400*1080,將這張圖片放到對應解析度的目錄下,也就是 drawable-xxhdpi 目錄下,然后使用不同的配置去加載圖片:

    override fun initData() {
        val options = BitmapFactory.Options()
        val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options)
        ShowLogUtil.info("width: ${options.outWidth},height: ${options.outHeight},config: ${options.inPreferredConfig},占用記憶體: ${bitmap.allocationByteCount}")
        options.inSampleSize = 2
        val bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options)
        ShowLogUtil.info("width: ${options.outWidth},height: ${options.outHeight},config: ${options.inPreferredConfig},占用記憶體: ${bitmap2.allocationByteCount}")
        options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565
        val bitmap3 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options)
        ShowLogUtil.info("width: ${options.outWidth},height: ${options.outHeight},config: ${options.inPreferredConfig},占用記憶體: ${bitmap3.allocationByteCount}")
    }

在上面的代碼中,第一次加載圖片時使用的是默認配置,第二次加載圖片的時候修改了采樣率,采樣率必須設定為 2 的 n(n≥0) 次冪;第三次加載圖片的時候在修改采樣率的基礎上再修改了色彩模式,觀察 log:

可以看到第二次由于我們設定采樣率為 2,相當于設定圖片壓縮比,然后加載時的寬和高都變成了第一次的 1/2,占用記憶體為第一次的 1/4;第三次在第二次的基礎上再設定了色彩模式為 RGB_565,占用記憶體為第二次的 1/2,第一次的 1/8,

其實還有其他的色彩模式,最后再解釋幾種色彩模式有什么區別,現在只需要知道 ARGB_8888 是 ARGB 分量都是 8 位,所以一個像素點占 32 位,也就是 4 位元組,它是最能保證圖片效果的一種模式,而 RGB_565 中 RGB 分量分別使用5位、6位、5位,沒有透明度,所以一個像素點占 16 位,也就是 2 位元組,

那么我們可以簡單的看出,占位記憶體是與加載寬高,與像素點大小成正比,且倍數關系,而且暫時認為它們的關系為:

占用記憶體=寬*高*像素點大小

二、圖片占用記憶體與存放檔案夾的關系

在日常開發中,UI 在切圖的時候通常會切不同解析度的圖片,2 倍圖對應 Android 的 xhdpi 目錄,3 倍圖對應 Android 的 xxhdpi 目錄,那么為什么不同資源檔案夾需要不同解析度的圖片呢?只用一套圖片可不可以呢?我們來看看將同一張圖片放到不同目錄下,在加載的時候記憶體占用情況分別如何,

我將上圖放在不同目錄下,分別命名為不同的名字:

這里圖片的解析度都是一樣的,都是 1920*1080,只是放到了不同目錄下,然后我們再分別加載這三張圖片,

    override fun initData() {
        val options1 = BitmapFactory.Options()
        val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xxhdpi, options1)
        ShowLogUtil.info(
            "width: ${options1.outWidth},height: ${options1.outHeight},config: ${options1.inPreferredConfig},占用記憶體: ${bitmap.allocationByteCount},inDensity: ${options1.inDensity},inTargetDensity: ${options1.inTargetDensity}"
        )
        val options2 = BitmapFactory.Options()
        val bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_xhdpi, options2)
        ShowLogUtil.info(
            "width: ${options2.outWidth},height: ${options2.outHeight},config: ${options2.inPreferredConfig},占用記憶體: ${bitmap2.allocationByteCount},inDensity: ${options2.inDensity},inTargetDensity: ${options2.inTargetDensity}"
        )
        val options3 = BitmapFactory.Options()
        val bitmap3 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.test_hdpi, options3)
        ShowLogUtil.info(
            "width: ${options3.outWidth},height: ${options3.outHeight},config: ${options3.inPreferredConfig},占用記憶體: ${bitmap3.allocationByteCount},inDensity: ${options3.inDensity},inTargetDensity: ${options3.inTargetDensity}"
        )
    }

在加載三張圖的時候分別傳入了一個默認的 Options 物件,并在加載圖片完成后增加了 Options 的 inDensity 和 inTargetDensity 屬性的 log,觀察 log:

可以看到在加載 xhdpi 的圖片時記憶體占用大于 xxhdpi 的記憶體占用,為 xxhdpi 的 2.25 倍,在加載 hdpi 的圖片時記憶體占用為 xxhdpi 的 4 倍,那這個倍數關系是怎么來的呢?別著急,一會兒通過原始碼可以找到答案,

我們先修改一下圖片,將 xhdpi 目錄下的圖片解析度改為 1280*720,hdpi 目錄下的圖片解析度改為 960*540,再次運行,觀察 log:

這時候我們發現加載不同解析度下目錄的圖片的記憶體占用都是一樣的了,

現在我們來查看一下 BitmapFactory.decodeResource() 方法的原始碼了:

    public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id, Options opts) {
        validate(opts);
        Bitmap bm = null;
        InputStream is = null; 
        
        try {
            final TypedValue value = new TypedValue();
            // 打開資源流,并初始化一些屬性,
            is = res.openRawResource(id, value);

            // 決議圖片資源,
            bm = decodeResourceStream(res, value, is, null, opts);
        } catch (Exception e) {
            /*  do nothing.
                If the exception happened on open, bm will be null.
                If it happened on close, bm is still valid.
            */
        } finally {
            try {
                if (is != null) is.close();
            } catch (IOException e) {
                // Ignore
            }
        }

        if (bm == null && opts != null && opts.inBitmap != null) {
            throw new IllegalArgumentException("Problem decoding into existing bitmap");
        }

        return bm;
    }

decodeResource() 方法中 bitmap 物件是通過 decodeResourceStream() 方法去加載的,繼續查看 decodeResourceStream() 方法:

    @Nullable
    public static Bitmap decodeResourceStream(@Nullable Resources res, @Nullable TypedValue value,
            @Nullable InputStream is, @Nullable Rect pad, @Nullable Options opts) {
        validate(opts);
        // 檢查 Options 物件是否為空,為空則創建一個默認物件,
        if (opts == null) {
            opts = new Options();
        }
        // 查看 Options 物件是否設定了 inDensity,這里是默認的,所以沒有設定,TypedValue 物件在上面的 decodeResource() 方法中也是創建的一個默認物件,所以不為 null,必然進這個 if 代碼塊,
        if (opts.inDensity == 0 && value != null) {
            final int density = value.density;
            if (density == TypedValue.DENSITY_DEFAULT) {
                opts.inDensity = DisplayMetrics.DENSITY_DEFAULT;
            } else if (density != TypedValue.DENSITY_NONE) {
                // TypedValue 物件在上面的 decodeResource() 方法中呼叫 Resources.openRawResource() 方法的時候 density 會賦值成對應的資源檔案所在目錄的 density 值,所以會走到這里,給 Options 的 inDensity 屬性賦值,
                opts.inDensity = density;
            }
        }
        
        // Options 的 inTargetDensity 默認沒有賦值,所以會進 if 代碼塊,賦值為手機螢屏的 densityDpi,
        if (opts.inTargetDensity == 0 && res != null) {
            opts.inTargetDensity = res.getDisplayMetrics().densityDpi;
        }
        
        return decodeStream(is, pad, opts);
    }

該方法最后呼叫的是 decodeStream() 方法,繼續查看 decodeStream() 方法,這里我只解釋關鍵代碼,省略部分代碼:

    @Nullable
    public static Bitmap decodeStream(@Nullable InputStream is, @Nullable Rect outPadding,
            @Nullable Options opts) {
        ...
        try {
            if (is instanceof AssetManager.AssetInputStream) {
                final long asset = ((AssetManager.AssetInputStream) is).getNativeAsset();
                bm = nativeDecodeAsset(asset, outPadding, opts, Options.nativeInBitmap(opts),
                    Options.nativeColorSpace(opts));
            } else {
                // 這里的資源并非從 assets 目錄中加載,所以進入 else 代碼塊,
                bm = decodeStreamInternal(is, outPadding, opts);
            }
        ...
        } finally {
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_GRAPHICS);
        }
        return bm;
    }

繼續查看 decodeStreamInternal() 方法:

    private static Bitmap decodeStreamInternal(@NonNull InputStream is,
            @Nullable Rect outPadding, @Nullable Options opts) {
        // ASSERT(is != null);
        byte [] tempStorage = null;
        if (opts != null) tempStorage = opts.inTempStorage;
        if (tempStorage == null) tempStorage = new byte[DECODE_BUFFER_SIZE];
        return nativeDecodeStream(is, tempStorage, outPadding, opts,
                Options.nativeInBitmap(opts),
                Options.nativeColorSpace(opts));
    }

可以看到該方法中最終呼叫了 native 層中的 nativeDecodeStream() 方法,所以我們需要繼續追到 c++ 層,呼叫的是 /frameworks/base/core/jni/android/graphics/BitmapFactory.cpp,查看其 nativeDecodeStream 方法:

static jobject nativeDecodeStream(JNIEnv* env, jobject clazz, jobject is, jbyteArray storage,
        jobject padding, jobject options) {

    jobject bitmap = NULL;
    std::unique_ptr<SkStream> stream(CreateJavaInputStreamAdaptor(env, is, storage));

    if (stream.get()) {
        std::unique_ptr<SkStreamRewindable> bufferedStream(
                SkFrontBufferedStream::Make(std::move(stream), SkCodec::MinBufferedBytesNeeded()));
        SkASSERT(bufferedStream.get() != NULL);
        bitmap = doDecode(env, std::move(bufferedStream), padding, options);
    }
    return bitmap;
}

可以看到圖片的解碼是通過 doDecode() 方法完成,查看該方法,這里我只解釋關鍵代碼,省略部分代碼:

static jobject doDecode(JNIEnv* env, std::unique_ptr<SkStreamRewindable> stream,
                        jobject padding, jobject options) {
    // Set default values for the options parameters.
    ...
    // 初始化縮放比為 1.0
    float scale = 1.0f;
    ...
    if (options != NULL) {
        ...
        // 獲取 java 中的 Options 物件中的 density,targetDensity,計算出縮放比,兩者都是在 java 代碼中的 decodeResourceStream() 方法賦值的,
        if (env->GetBooleanField(options, gOptions_scaledFieldID)) {
            const int density = env->GetIntField(options, gOptions_densityFieldID);
            const int targetDensity = env->GetIntField(options, gOptions_targetDensityFieldID);
            const int screenDensity = env->GetIntField(options, gOptions_screenDensityFieldID);
            // 如加載的是 xhdpi 中的圖片則 inDensity 為 320,使用的測驗機解析度為 1920*1080,則 targetDensity 為 480,所以 scale 為 480/320=1.5
            if (density != 0 && targetDensity != 0 && density != screenDensity) {
                scale = (float) targetDensity / density;
            }
        }
    }
    ...
    int scaledWidth = size.width();
    int scaledHeight = size.height();
    ...
    // Scale is necessary due to density differences.
    if (scale != 1.0f) {
		// 需要縮放的話,計算縮放后的寬高,寬高分別乘以縮放比 scale,
        willScale = true;
        scaledWidth = static_cast<int>(scaledWidth * scale + 0.5f);
        scaledHeight = static_cast<int>(scaledHeight * scale + 0.5f);
    }
    ...
	if (willScale) {
        ...
        outputBitmap.setInfo(
                bitmapInfo.makeWH(scaledWidth, scaledHeight).makeColorType(scaledColorType));
		...
    } else {
        outputBitmap.swap(decodingBitmap);
    }
	...
    // now create the java bitmap
    return bitmap::createBitmap(env, defaultAllocator.getStorageObjAndReset(),
            bitmapCreateFlags, ninePatchChunk, ninePatchInsets, -1);
}

通過對原始碼的簡單分析,我們可以得出的結論是,如果加載的圖片所處的解析度與手機螢屏解析度不一樣的話,會對圖片進行縮放,寬高分別會乘以縮放比重新計算,所以它們的關系為:占用記憶體=(寬*縮放比)*(高*縮放比)*像素點大小,即

占用記憶體=寬*高*(手機螢屏密度/資源檔案夾密度)2*像素點大小

這也就可以解釋為什么不同的資源目錄下需要不同解析度的圖片了,主要是為了節省記憶體,但是如果每一種解析度都要去適配的話,那勢必會增加圖片,增加包體積,所以在做圖片適配的時候,要根據圖片使用頻率以及市場手機解析度分布情況做好利弊權衡,

三、從檔案中加載圖片和從網路加載圖片占用記憶體

這兩種加載圖片的方式的話,其實通過剛才的原始碼分析,并不需要再通過實際運行我們就可以知道,由于沒有設定 inDensity 和 inTargetDensity,所以占用記憶體就是寬*高*像素點大小,由于它不會進行縮放,所以我們在從檔案中加載圖片和從網路加載圖片的時候,尤其需要注意它的記憶體占用情況,避免 OOM,

并且通過剛才的分析,我們可以知道除了可以設定 inSampleSize 來優化占用記憶體,也可以通過設定 inDensity 和 inTargetDensity 來通過縮放比間接地優化占用記憶體,

四、色彩模式

色彩模式在 Android 中主要有四種,介紹這個的文章很多,簡單提一下:

Bitmap.Config.ARGB_8888:ARGB 分量都是 8 位,總共占 32 位,還原度最高,

Bitmap.Config.ARGB_4444:ARGB 分量都是 4 位,總共占 16 位,保留透明度,但還原度較低,

Bitmap.Config.RGB_565:沒有透明度,RGB 分量分別占 5、6、5 位,總共占 16 位,

Bitmap.Config.ALPHA_8:只保留透明度,總共占 8 位,

這里重點不是為了介紹它們的區別,是要提一點,并不是你設定了那個色彩模式就一定會按照這個色彩模式去加載,需要看圖片解碼器是否支持,比如我們如果有一個灰度加載圖片的需求,那么這時候設定色彩模式為 Bitmap.Config.ALPHA_8 看起來是最簡單也最高效的方法,但實際可能并不是這樣,如果圖片解碼器不支持,那么還是會使用 Bitmap.Config.ARGB_8888 去加載,這里是一個坑,還希望出現這種情況的時候,小伙伴們能想到可能有這個原因,

四、總結

1.圖片占用記憶體=寬*高*(手機螢屏密度/資源檔案夾密度)2*像素點大小,所以我們在優化圖片占用記憶體的時候主要考慮兩個方面:

1)控制影像加載尺寸,這有兩種方式:

  • 設定采樣率來控制加載的寬高;
  • 通過設定 inDensity 和 inTargetDensity 控制縮放比,

2)設定色彩模式來控制像素點大小,如果不需要透明度的圖片,可以設定色彩模式為 Bitmap.Config.RGB_565 直接減少一半記憶體,

2.不同解析度的檔案夾下放不同解析度的圖片是為了保證記憶體開銷,但相應的會增加包體積,所以需要根據實際情況權衡,

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    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

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