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OpenHarmony 3.1 Beta版本關鍵特性決議——OpenHarmony圖形框架

2022-04-14 10:51:17 移動端開發

(以下內容來自開發者分享,不代表 OpenHarmony 專案群作業委員會觀點)

 

李煜

華為技術有限公司

 

崔坤
華為技術有限公司

 

眾所周知,影片是系統和應用與用戶互動的重要環節,影片效果的好壞會直接影響用戶的體驗,影片效果依賴圖形系統,華為作為 OpenAtom OpenHarmony(以下簡稱“OpenHarmony”)開源專案貢獻者,自主研發了一套以統一渲染為基礎、高性能動效引擎為驅動的圖形系統——OpenHarmony 圖形堆疊,

 

一、OpenHarmony 圖形堆疊介紹


下面先為大家介紹一下 OpenHarmony 圖形堆疊的架構,

 

按照分層抽象和輕模塊化的架構設計原則,OpenHarmony 圖形堆疊分為介面層、架構層和引擎層,且每一層按能力分成了若干個能力模塊,OpenHarmony 圖形堆疊的完整能力視圖如圖 1 所示,(目前,視圖中的能力尚未全部實作,還在持續開發和完善中)

 

圖 1 OpenHarmony 圖形堆疊

 

對上,OpenHarmony 圖形堆疊為應用程式框架提供高性能、易用的圖形介面,支撐多視窗、復雜頁面的圖形渲染和流暢自然影片的實作,對下,OpenHarmony 圖形堆疊屏蔽差異化的芯片平臺,支撐任意符合 OpenHarmony 圖形標準的設備接入,

 

OpenHarmony 圖形堆疊的分層說明如下:

? 介面層:提供圖形的 NDK(native development kit,原生開發包)能力,包括:WebGL、Native core Canvas 的繪制能力、OpenGL 指令級的繪制能力支撐等,

? 框架層:分為 Render Service、Drawing、Animation、Effect、顯示與記憶體管理五個模塊,

? 引擎層:包括 2D 圖形庫和 3D 圖形引擎兩個模塊,2D 圖形庫提供 2D 圖形繪制底層 API,支持圖形繪制與文本繪制底層能力,3D 圖形引擎能力尚在構建中,

 

看了上面 OpenHarmony 圖形堆疊的介紹,你也許還沒有 get 到 OpenHarmony 圖形堆疊到底能為用戶帶來哪些更好的體驗,別急,下面就為大家一一道來,

 

二、提升影片流暢度


從通俗角度看,影片是多張連續的畫面通過一定的幀率展示出來,用戶大部分時間是處在人機互動的影片場景中,比如瀏覽新聞頁面等,影片的流暢性對用戶體驗非常關鍵,我們通過對傳統影片處理流程的深入分析,發現了影響影片流暢的兩個關鍵問題:

 

1. 影片受 UI 主執行緒影響

 

如果 UI 主執行緒的業務阻塞,這很容易引發影片卡頓的現象,給用戶帶來不好的體驗,下面的 Demo 模擬了 UI 主執行緒業務阻塞的場景,可以看到影片明顯卡頓了,

 

2. 影片程序圖形計算負載高

傳統的影片處理流程如圖 2 所示,開發者在應用代碼中創建影片、設定影片引數、設定每幀回呼等,從而實作想要的影片效果,應用運行時,系統會對影片一幀一幀地渲染,首先,在影片階段,系統會計算被修改的控制元件的屬性值,接著,進入測量/布局/繪制階段,系統測量所有控制元件的屬性,根據設備尺寸對所有控制元件進行布局,并形成繪制指令,最后由 GPU 進行每一幀的渲染,

 

圖 2 傳統的影片處理流程

在測量/布局/繪制階段,如果控制元件屬性發生變化(如圖 3),則每一幀都要重新測量、布局和繪制,這意味著每一幀都會引入圖形計算負載,增加了耗時,且最終影響影片效果,

 

圖 3 圖形計算負載

下面我們來看一個示例:

 

以上示例中,點擊 Title 后,表單根據設備尺寸進行伸展,這個程序其實就是控制元件屬性發生變化的程序,我們看到影片效果不流暢,是因為測量、布局繪制環節耗時長導致,

為了解決上面兩個影響影片流暢的關鍵問題,OpenHarmony 圖形堆疊采取了 UI 與影片分離、測量布局繪制優化等關鍵技術來提升影片性能,

 

1. UI 與影片分離

 

OpenHarmony 圖形堆疊采用 UI 與影片分離的設計思想,影片的使能和引數下發在 UI 主執行緒,影片的步進在渲染程序中,在這種分離的方式下,影片不再受 UI 主執行緒阻塞的影響,從架構上避免了因 UI 主執行緒阻塞導致影片卡頓的問題,

 

下面我們再次通過上面的 Demo 來模擬 UI 主執行緒業務阻塞,這次我們看到影片非常流暢,絲毫沒有受到 UI 主執行緒業務阻塞的影響,

 

2. 測量布局繪制優化

 

傳統的影片程序中,寬高的變化必然引起布局的變化,從而導致每幀進行重新測量、布局和繪制,當控制元件數量過多的時候,因測量、布局、繪制所帶來的 CPU 負載是非常高的,為此,對于布局中內容不變的場景,OpenHarmony 圖形堆疊對測量布局計算進行優化,影片程序中由系統進行動態的“插幀”處理,從而有效地避免了每幀的重新測量、布局和繪制,

 

下面我們看看同樣的示例在 OpenHarmony 中的影片效果:

 

可以看到,在 OpenHarmony 中此示例的影片效果非常流暢,

 

三、自然地提升影片銜接


對于單段影片而言,影片的流暢性是用戶體驗的一個重要指標,很多情況下,開發者還會面臨多段影片的銜接處理,這時影片銜接是否自然,也是用戶體驗的一個重要指標,

 

比如,圖 4 展示了兩種傳統的影片銜接處理方式,能很明顯地看到影片銜接得不自然,

 

圖 4 影片銜接不自然

 

OpenHarmony 圖形堆疊為開發者們提供了便利且自然的影片銜接實作方式,當出現影片中斷時,開發者只需要指定新的終點即可,系統會以一種自然的方式進行影片銜接,這樣既降低了開發者的負擔,又可以得到很好的影片體驗,圖 5 展示了 OpenHarmony 圖形堆疊的影片銜接效果,

 

圖 5 OpenHarmony 影片銜接效果

四、豐富動效


隨著應用蓬勃發展,多任務、多視窗越來越普遍,給動效呈現帶來了很大挑戰,比如下面的視頻,長按應用圖示,桌面和壁紙產生模糊效果,由于桌面和壁紙是獨立繪制、分離渲染的,要想實作動態實時模糊,需要在合成階段進行模糊處理(GPU 合成方式),導致性能和功耗的代價高,用靜態模糊的效果是一種比較“經濟”的做法,

 

 

OpenHarmony 圖形堆疊采用統一繪制與渲染機制,以上示例在 OpenHarmony 圖形堆疊的繪制與渲染流程如圖 6 所示,

 

圖 6 繪制與渲染流程

 

解決了跨視窗聯動問題后,上面示例中桌面和壁紙模糊效果呈現時,也能同步看到壁紙的動效,如下:

 

此外,OpenHarmony 圖形堆疊從時間和空間上提供了更豐富的動效能力,空間維度上,更容易實作空間相關的動效,時間維度上,開發者只需設定終止界面,圖形堆疊自動進行插值計算,簡化復雜的計算,

圖 7 時間和空間聯合動效

 

五、結束語


通過深挖影片處理流程中的各個環節, OpenHarmony 圖形堆疊解決了影片受 UI 主執行緒影響而引發的卡頓問題,也解決了影片程序中圖形計算負載高引起的耗時問題,提升了影片性能,此外,OpenHarmony 圖形堆疊提供的時間和空間聯合動效能力,讓動效開發變得更簡單,提升了開發效率,

 

OpenHarmony 圖形堆疊能力還在不斷完善中,將繼續完善統一渲染、3D 圖形引擎、高階動效等能力,相信不久的未來會給大家帶來更多的驚喜,敬請期待~

 

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/458165.html

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