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Unity2D游戲開發之Sprite碎裂特效的實作(獨立解耦的組件,附詳細流程和代碼)

2020-10-12 11:40:32 軟體設計

先上實際效果

效果
如上圖所示,效果很直觀,即原始的Sprite影像的破碎組件觸發后,會將原圖碎裂成無數小塊,且使之炸裂,那么,要實作這個功能就有如下幾點需求:

  • 對于任意大小形狀的Sprite,僅通過一個方法就能使其破碎;
  • 盡可能的保證碎片的形狀大小具有隨機性,但是碎片不能太大,否則不美觀;
  • 觸發完之后要讓碎片炸開來;
  • 考慮到復用性,要封裝成一個組件,以便與工程解耦,

一、Sprite隨機分割點生成

我們依然拿原圖舉例子,隨機裁切的本質,即是在Sprite的矩形框內,隨機找分割點,并對分割的軸做垂線,重新生成四個新的矩形區域,如下圖所示:
分割點
只不過,用完全隨機的方式來生成多個切割點的時候,如果兩個點的坐標比較相近,那么實際效果就會很不美觀(有些地方特別大,有些地方特別小),如下圖:
在這里插入圖片描述
所以,我們的目的是要分割點均勻的隨機(沒錯,就是有前提的隨機);
舉個例子:如果我們希望生成9張碎裂后的子圖片,則需要有2個分割點來分割影像,即N個分割點,生成(N+1)(N+1)張子圖,可以采取如下圖的區域劃分方法,

  1. 先將區域劃分為5X5的區域(即(2N+1)*(2N+1));
  2. 設左上方的子區域為S00,則于主對角線上,所有i和j坐標均為奇數的區域Sij內生成亂數(黃點所在區域);
  3. 對亂數生成的坐標進行升序排序;
  4. 從左上角的點依次分割至左下角,
    割點生成位置
    演算法如上所述那樣,通過區域劃分法,在對應子區域內生成分割點,即可以保證隨機性,又不會使分割效果太丑,那么,生成了隨機分割點之后,我們應該如果去分割Sprite呢?

二、Sprite的裁切

U3D的Sprite類內并沒有直接提供裁切的API,但是Sprite.Create()方法卻可以以Sprite物件的一部分來生成一個新的Sprite,它的API是這樣的:

Sprite.Create(Texture texture, Rect rect, Vector2 vector);

第二個引數就是新Sprite對應原始Sprite的矩形區域,

三、碎片彈射

碎片彈射效果,我們采用的是給碎片加力的方式來實作的,這樣一來,就要求碎片必須是一個剛體,于是,在碎片物件生成的部分,我們使用如下代碼來執行,

	/// <summary>
    /// 彈射一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="fragment">碎片物件,</param>
    private void Ejection(GameObject fragment)
    {
        Vector2 start = fragment.transform.position;
        Vector2 end = gameObject.transform.position;
        Vector2 direction = end - start;
        fragment.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(direction * forceMultiply, ForceMode2D.Impulse);
    }

	/// <summary>
    /// 創造一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="sprite">碎片貼圖,</param>
    /// <param name="position">碎片貼圖位置,</param>
    /// <returns>碎片物件,</returns>
    private GameObject CreateFragment(Sprite sprite, Vector2 position)
    {
        GameObject fragment = new GameObject("Fragment");
        fragment.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
        fragment.transform.position = position;
        fragment.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
        // 可以將碎片視作剛體,這樣會有與地形的碰撞效果
        fragment.AddComponent<Rigidbody2D>();
        fragment.AddComponent<BoxCollider2D>();
        fragment.AddComponent<FadeOut>().delaySecond = delaySecond;     // 添加淡出效果
        return fragment;
    }

在上述代碼中,我們默認了碎片是剛體,我們還添加了一個碰撞盒,以便它在與地形碰撞時有真實的物理效果,而不是穿模,但是,能碰撞的剛體碎片存在一個問題,就是它也會與玩家/敵人物件碰撞,可能會因為XX碎了一地而把角色卡在墻角,所以,我們傳入一個LayerName引數,去標定碎片生成的Layer,并在Project Setting–>Physics2D中修改碰撞串列,使它只與特地Layer的物體碰撞,這種方式會讓Unity直接過濾兩個Layer之間的碰撞(不會被OnTrigger/OnCollision檢測到),效率較高,
修改碰撞串列

四、碎片回收

碎片本質上是一種垃圾物件,它在效果執行完畢之后便應當被立即回收掉,我們可以單獨構造一個FadeOut組件類,讓它持續一段時間后能夠自動消失, (注:此組件會逐漸使物體的alpha值減小,減為0時Destroy掉物體,如果不需要改變alpha值而直接Destroy的話,就使用協程來做) FadeOut類的代碼如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 淡出效果組件類,
/// </summary>
public class FadeOut : MonoBehaviour
{
    #region 可視變數
    [HideInInspector] [Tooltip("消失時延,")] public float delaySecond = 5F;
    #endregion

    #region 成員變數
    private SpriteRenderer spriteRenderer = null;
    private float fadeSpeed = 0;    // 消逝速度
    #endregion

    #region 功能方法
    /// <summary>
    /// 第一幀呼叫之前觸發,
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        if (TryGetComponent(out SpriteRenderer spriteRenderer))
            this.spriteRenderer = spriteRenderer;
        fadeSpeed = this.spriteRenderer.color.a * Time.fixedDeltaTime / delaySecond;
        //StartCoroutine(DestroyNow());
    }

    /*
    /// <summary>
    /// 定時自殺,
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator DestroyNow()
    {
        yield return new WaitForSeconds(delaySecond);
        Destroy(gameObject);
    }
    */

    /// <summary>
    /// 降低物件透明度,為0后摧毀物件,
    /// 在固定物理幀重繪時觸發,
    /// </summary>
    private void FixedUpdate()
    {
        float alpha = spriteRenderer.color.a - fadeSpeed;
        spriteRenderer.color = new Color(spriteRenderer.color.r, spriteRenderer.color.r, spriteRenderer.color.r, alpha);
        if (alpha <= 0)
            Destroy(gameObject);
    }
    #endregion
}

完整代碼

  1. 排序演算法Sort類:
using System;

/// <summary>
/// 排序演算法類,
/// </summary>
public class Sort<T> where T : IComparable
{
    #region 基礎公有方法
    /// <summary>
    /// 陣列快速排序,
    /// </summary>
    /// <param name="array">待排序陣列,</param>
    /// <param name="low">排序起點,</param>
    /// <param name="high">排序終點,</param>
    public void QuickSort(T[] array, int low, int high)
    {
        if (low >= high)
            return;
        int first = low;
        int last = high;
        T key = array[low];
        while (first < last)
        {
            while (first < last && CompareGeneric(array[last], key) >= 0)
                last--;
            array[first] = array[last];
            while (first < last && CompareGeneric(array[first], key) <= 0)
                first++;
            array[last] = array[first];
        }
        array[first] = key;
        QuickSort(array, low, first - 1);
        QuickSort(array, first + 1, high);
    }
    #endregion

    #region 靜態私有方法
    /// <summary>
    /// 泛型物件比較大小,
    /// </summary>
    /// <param name="t1">待比較物件,</param>
    /// <param name="t2">待比較物件,</param>
    /// <returns>大于0則前者的值更大,小于0則反之,等于0則二者的值相等,</returns>
    private static int CompareGeneric(T t1, T t2)
    {
        if (t1.CompareTo(t2) > 0)
            return 1;
        else if (t1.CompareTo(t2) == 0)
            return 0;
        else
            return -1;
    }
    #endregion
}
  1. 核心代碼Crasher組件類:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 物體分裂效果組件類,
/// </summary>
public class Crasher : MonoBehaviour
{
    #region 可視變數
    [SerializeField]
    [Tooltip("Sprite物件,")]
    private Sprite sprite = null;

    [SerializeField]
    [Tooltip("碎片的層次名稱,用于避碰,")]
    private string layerName = "Fragment";

    [SerializeField] [Tooltip("分割點的數量,")]
    private int splitPoint = 3;

    [SerializeField] [Tooltip("爆破力乘數,")]
    private float forceMultiply = 50F;

    [SerializeField] [Tooltip("碎片消失時延,")]
    private float delaySecond = 5F;
    #endregion

    #region 成員變數
    private int seed = 0;               // 亂數種子
    private float spriteWidth = 0;      // 貼圖實際寬度
    private float spriteHeight = 0;     // 貼圖實際高度
    private List<GameObject> fragments = new List<GameObject>();    // 碎片物件串列
    #endregion

    #region 功能方法
    /// <summary>
    /// 對物件執行粉碎特效,
    /// </summary>
    public void Crash()
    {
        // 屬性初始化
        spriteWidth = sprite.texture.width;
        spriteHeight = sprite.texture.height;
        // 獲取所有碎片物件
        GetFragments(sprite.texture, RandomSplits());
        // 彈射碎片物件
        for (int i = 0; i < fragments.Count; i++)
            Ejection(fragments[i]);
    }

    /// <summary>
    /// 根據割點獲取所有碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="texture2D">原始物件的紋理,</param>
    /// <param name="splits">割點串列,</param>
    private void GetFragments(Texture2D texture2D, Vector2[] splits)
    {
        // 分別獲取x,y兩個陣列
        float[] splitXs = new float[splits.Length + 2];
        float[] splitYs = new float[splits.Length + 2];
        splitXs[0] = 0;
        splitXs[splitXs.Length - 1] = spriteWidth;
        splitYs[0] = 0;
        splitYs[splitYs.Length - 1] = spriteHeight;
        for (int i = 0; i < splits.Length; i++)
        {
            splitXs[i + 1] = splits[i].x;
            splitYs[i + 1] = spriteHeight - splits[i].y;    // y軸坐標系倒轉
        }
        // 對陣列進行升序排序
        Sort<float> sort = new Sort<float>();
        sort.QuickSort(splitXs, 0, splits.Length);
        sort.QuickSort(splitYs, 0, splits.Length);
        // 分割物體
        for (int i = 0; i < splitXs.Length - 1; i++)
        {
            for (int j = 0; j < splitYs.Length - 1; j++)
            {
                float x1 = splitXs[i];
                float y1 = splitYs[j];
                float x2 = splitXs[i + 1];
                float y2 = splitYs[j + 1];
                float centerX = gameObject.transform.position.x - gameObject.transform.localScale.x / 2 + (x1 + x2) / (2 * spriteWidth);
                float centerY = gameObject.transform.position.y - gameObject.transform.localScale.y / 2 + (y1 + y2) / (2 * spriteHeight);
                Rect rect = new Rect(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
                Sprite sprite = Sprite.Create(texture2D, rect, Vector2.zero);
                Vector2 position = new Vector2(centerX, centerY);
                fragments.Add(CreateFragment(sprite, position));
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 在spriteRenderer區域內獲取隨機分割點,
    /// </summary>
    /// <returns>分割點陣列,</returns>
    private Vector2[] RandomSplits()
    {
        System.Random random;
        Vector2[] splits = new Vector2[splitPoint];
        // 為了避免割點聚集,先分割區域,再于對應區域隨機取點
        float spanX = spriteWidth / (2 * splitPoint + 1);
        float spanY = spriteHeight / (2 * splitPoint + 1);
        for (int i = 0; i < splitPoint; i++)
        {
            random = new System.Random(unchecked((int)System.DateTime.Now.Ticks) + seed);
            seed++;
            double x = random.NextDouble() * spanX + 2 * (i + 1) * spanX;
            random = new System.Random(unchecked((int)System.DateTime.Now.Ticks) + seed);
            seed++;
            double y = random.NextDouble() * spanY + 2 * (i + 1) * spanY;
            splits[i] = new Vector2((float)x, (float)y);
        }
        return splits;
    }

    /// <summary>
    /// 彈射一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="fragment">碎片物件,</param>
    private void Ejection(GameObject fragment)
    {
        Vector2 start = fragment.transform.position;
        Vector2 end = gameObject.transform.position;
        Vector2 direction = end - start;
        fragment.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(direction * forceMultiply, ForceMode2D.Impulse);
    }

    /// <summary>
    /// 創造一個碎片物件,
    /// </summary>
    /// <param name="sprite">碎片貼圖,</param>
    /// <param name="position">碎片貼圖位置,</param>
    /// <returns>碎片物件,</returns>
    private GameObject CreateFragment(Sprite sprite, Vector2 position)
    {
        GameObject fragment = new GameObject("Fragment");
        fragment.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
        fragment.transform.position = position;
        fragment.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
        // 可以將碎片視作剛體,這樣會有與地形的碰撞效果
        fragment.AddComponent<Rigidbody2D>();
        fragment.AddComponent<BoxCollider2D>();
        fragment.AddComponent<FadeOut>().delaySecond = delaySecond;     // 添加淡出效果
        return fragment;
    }
    #endregion
}

  1. FadeOut類的代碼已在上一節給出;
  2. 測驗類ClickImage:
using UnityEngine;

public class ClickImage : MonoBehaviour
{
    public GameObject sprite = null;

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            sprite.GetComponent<Crasher>().Crash();
            sprite.SetActive(false);
        }
    }
}

附加內容

  • 為了單獨封裝,本專案內的碎片物件沒有用物件池來回收,實際上,反復生成的垃圾物件,用物件池的效率比較高;
  • 不規則的Sprite也是可以破碎的,如下圖所示:不規則的Sprite破碎

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    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more