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設計模式的原則和法則

2020-09-13 03:47:26 軟體設計

參考資料:C語言中文網

設計模式中的原則和法則:

1、開閉原則:

開閉原則(Open Closed Principle,OCP)由勃蘭特·梅耶(Bertrand Meyer)提出,他在 1988 年的著作《面向物件軟體構造》(Object Oriented Software Construction)中提出:軟體物體應當對擴展開放,對修改關閉(Software entities should be open for extension,but closed for modification),這就是開閉原則的經典定義,

開閉原則的含義是:當應用的需求改變時,在不修改軟體物體的源代碼或者二進制代碼的前提下,可以擴展模塊的功能,使其滿足新的需求,

 

2、里式替換原則:

里氏替換原則(Liskov Substitution Principle,LSP)由麻省理工學院計算機科學實驗室的里斯科夫(Liskov)女士在 1987 年的“面向物件技術的高峰會議”(OOPSLA)上發表的一篇文章《資料抽象和層次》(Data Abstraction and Hierarchy)里提出來的,她提出:繼承必須確保超類所擁有的性質在子類中仍然成立(Inheritance should ensure that any property proved about supertype objects also holds for subtype objects),

里氏替換原則通俗來講就是:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能,也就是說:子類繼承父類時,除添加新的方法完成新增功能外,盡量不要重寫父類的方法,

里氏替換原則是實作開閉原則的重要方式之一,


3、依賴導致原則:

依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle,DIP)是 Object Mentor 公司總裁羅伯特·馬丁(Robert C.Martin)于 1996 年在 C++ Report 上發表的文章,依賴倒置原則的原始定義為:高層模塊不應該依賴低層模塊,兩者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象(High level modules shouldnot depend upon low level modules.Both should depend upon abstractions.Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions),

其核心思想是:要面向介面編程,不要面向實作編程,

依賴倒置原則是實作開閉原則的重要途徑之一,它降低了客戶與實作模塊之間的耦合,

 

4、單一職責原則

單一職責原則(Single Responsibility Principle,SRP)又稱單一功能原則,由羅伯特·C.馬丁(Robert C. Martin)于《敏捷軟體開發:原則、模式和實踐》一書中提出的,這里的職責是指類變化的原因,單一職責原則規定一個類應該有且僅有一個引起它變化的原因,否則類應該被拆分(There should never be more than one reason for a class to change),

單一職責原則的核心就是控制類的粒度大小、將物件解耦、提高其內聚性,

 

5、介面隔離原則

介面隔離原則(Interface Segregation Principle,ISP)要求程式員盡量將臃腫龐大的介面拆分成更小的和更具體的介面,讓介面中只包含客戶感興趣的方法,2002 年羅伯特·C.馬丁給“介面隔離原則”的定義是:客戶端不應該被迫依賴于它不使用的方法(Clients should not be forced to depend on methods they do not use),該原則還有另外一個定義:一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上(The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface),

以上兩個定義的含義是:要為各個類建立它們需要的專用介面,而不要試圖去建立一個很龐大的介面供所有依賴它的類去呼叫,

介面隔離原則是為了約束介面、降低類對介面的依賴性

 

6、迪米特法則

迪米特法則(Law of Demeter,LoD)又叫作最少知識原則(Least Knowledge Principle,LKP),產生于 1987 年美國東北大學(Northeastern University)的一個名為迪米特(Demeter)的研究專案,由伊恩·荷蘭(Ian Holland)提出,被 UML 創始者之一的布奇(Booch)普及,后來又因為在經典著作《程式員修煉之道》(The Pragmatic Programmer)提及而廣為人知,

迪米特法則的定義是:只與你的直接朋友交談,不跟“陌生人”說話(Talk only to your immediate friends and not to strangers),

其含義是:如果兩個軟體物體無須直接通信,那么就不應當發生直接的相互呼叫,可以通過第三方轉發該呼叫,其目的是降低類之間的耦合度,提高模塊的相對獨立性, 

迪米特法則中的“朋友”是指:當前物件本身、當前物件的成員物件、當前物件所創建的物件、當前物件的方法引數等,這些物件同當前物件存在關聯、聚合或組合關系,可以直接訪問這些物件的方法,

 

7、合成復用原則

合成復用原則(Composite Reuse Principle,CRP)又叫組合/聚合復用原則(Composition/Aggregate Reuse Principle,CARP),

它要求在軟體復用時,要盡量先使用組合或者聚合等關聯關系來實作,其次才考慮使用繼承關系來實作,

如果要使用繼承關系,則必須嚴格遵循里氏替換原則,合成復用原則同里氏替換原則相輔相成的,兩者都是開閉原則的具體實作規范,

合成復用原則的實作方法:合成復用原則是通過將已有的物件納入新物件中,作為新物件的成員物件來實作的,新物件可以呼叫已有物件的功能,從而達到復用,

 

這 7 種設計原則是軟體設計模式必須盡量遵循的原則,各種原則要求的側重點不同,其中,開閉原則是總綱,它告訴我們要對擴展開放,對修改關閉;里氏替換原則告訴我們不要破壞繼承體系;依賴倒置原則告訴我們要面向介面編程;單一職責原則告訴我們實作類要職責單一;介面隔離原則告訴我們在設計介面的時候要精簡單一;迪米特法則告訴我們要降低耦合度;合成復用原則告訴我們要優先使用組合或者聚合關系復用,少用繼承關系復用,

 

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標籤:設計模式

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