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圖解Java設計模式之命令模式

2020-09-13 03:50:11 軟體設計

圖解Java設計模式之命令模式

    • 智能生活專案需求
    • 命令模式基本介紹
    • 命令模式的原理類圖
    • 命令模式在Spring框架中JdbcTemplate應用原始碼分析
    • 命令模式的注意事項和細節

 

智能生活專案需求

看一個具體的需求
在這里插入圖片描述

  1. 我們買類一套智能家電,有照明燈、風扇、冰箱、洗衣機,我們只要在手機上安裝app就可以控制對這些家電作業,
  2. 這些智能家電來自不同的廠家,我們不想針對每一種家電都安裝一個App,分別控制,我們希望只要一個App就可以控制全部智能家電,
  3. 要實作一個app控制所有智能家電的需要,則每個智能家電廠家都要提供一個統一的介面給app呼叫,這時就可以考慮使用命令模式,
  4. 命令模式可將“動作的請求者”從“動作的執行者”物件中解耦出來,
  5. 在我們的例子中,動作的請求者是手機app,動作的執行者是每個廠商的一個家電產品,

命令模式基本介紹

  1. 命令模式(Command Pattern):在軟體設計中,我們經常需要向某些物件發送請求,但是并不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是那個,我們只需在程式運行時具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計
  2. 命令模式使得請求發送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓物件之間的呼叫關系更加靈活,實作解耦,
  3. 在命令模式中,會將一個請求封裝為一個物件,以便使用不同引數來表示不同的請求(即命名),同時命令模式也支持可撤銷的操作,
  4. 通俗易懂的理解 :將軍發布命令,士兵去執行,其中有幾個角色 :將軍(命令發布者)、士兵(命令的具體執行者)、命令(連接將軍和士兵),
    Invoker 是呼叫者(將軍),Receiver 是被呼叫者(士兵),MyCommand 是命令,實作來Command介面,持有接收物件

命令模式的原理類圖

在這里插入圖片描述
對原理類圖的說明 :
1)Invoker 是呼叫者角色
2)Command :是命令角色,需要執行的所有命令都在這里,可以是或抽象類
3)Receiver :接受者角色,知道如何實施和執行一個請求相關的操作
4)ConcreteCommand :將一個接受者物件與一個動作系結,呼叫接受者相應的操作,實作execute

package com.example.demo.command;

/**
 * 創建命令介面
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public interface Command {
	
	/**
	 * 執行動作(操作)
	 */
	public void execute();

	/**
	 * 撤銷動作(操作)
	 */
	public void undo();
}
package com.example.demo.command;

public class LightOffCommand implements Command{
	
	/**
	 * 聚合LightReceiver
	 */
	private LightReceiver LightReceiver;
	
	public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.LightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		LightReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		LightReceiver.on();
	}

}
package com.example.demo.command;

public class LightOnCommand implements Command{

	/**
	 * 聚合LightReceiver
	 */
	private LightReceiver LightReceiver;
	
	public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
		this.LightReceiver = lightReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 呼叫接收者方法
		LightReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 呼叫接收者方法
		LightReceiver.off();
	}

}
package com.example.demo.command;

public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 電燈打開了,,, ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 電燈關閉了,,, ");
	}
}
package com.example.demo.command;

/**
 * 沒有任何命令,即空執行 :用于初始化每個按鈕,當呼叫空命令時,物件什么都不做其實,這樣是一種設計模式,可以省掉對空判斷
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public class NoCommand implements Command{

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

}
package com.example.demo.command;

public class RemoteController {
	
	// 開 按鈕的命令陣列
	private Command[] onCommands;

	private Command[] offCommands;
	
	// 執行撤銷的命令
	private Command undoCommand;
	
	/**
	 * 構造器,完成對按鈕初始化
	 */
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		
		for (int i = 0;i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	
	/**
	 * 給我們的按鈕設定你需要的命令
	 * @param no
	 * @param onCommand
	 * @param offCommand
	 */
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	
	/**
	 * 按下開按鈕
	 * @param no
	 */
	public void onButtonWasPushed(int no) {
		// 找到你按下的開的按鈕,并呼叫對應的方法
		onCommands[no].execute();
		// 記錄這次的操作,用于撤銷
		undoCommand = onCommands[no];
	}
	
	/**
	 * 按下關的按鈕
	 * @param no
	 */
	public void offButtonWasPushed(int no) {
		// 找到你按下的關的按鈕,并呼叫對應方法
		offCommands[no].execute();
		// 記錄這次的操作,用于撤銷
		undoCommand = offCommands[no];
	}
	
	/**
	 * 按下撤銷按鈕
	 */
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
	
}
package com.example.demo.command;

public class TVOffCommand implements Command{
	/**
	 * 聚合TVReceiver
	 */
	private TVReceiver tvReceiver;
	
	public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.on();
	}
}
package com.example.demo.command;

public class TVOnCommand implements Command{
	/**
	 * 聚合TVReceiver
	 */
	private TVReceiver tvReceiver;
	
	public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver) {
		this.tvReceiver = tvReceiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		tvReceiver.off();
	}
}
package com.example.demo.command;

public class TVReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 電視機打開了,,, ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 電視機關閉了,,, ");
	}
}
package com.example.demo.command;

public class Client {
	
	public static void main(String[] args) {
		// 使用命令設計模式,完成通過遙控器,對電燈的操作
		// 創建電燈的物件(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		// 創建電燈相關的開關命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		// 需要一個遙控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		// 給遙控器設定命令,比如 no = 0 是電燈的開和關的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		System.out.println("----------按下開的按鈕------------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下關的按鈕------------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("----------按下撤銷的按鈕------------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		System.out.println("----------使用遙控器操作電視機-------");
		
		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		// 給遙控器設定命令,比如 no = 1 是電視機的開和關的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		System.out.println("----------按下開的按鈕------------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下關的按鈕------------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("----------按下撤銷的按鈕------------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}

}

命令模式在Spring框架中JdbcTemplate應用原始碼分析

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
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說明 :

  1. StatementCallback 介面,類似命令介面(Command)
  2. class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider,匿名內部類,實作了命令介面,同時也充當命令接收者
  3. 命令呼叫者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback action)方法中,呼叫action.doInStatement 方法,不同的實作StatementCallback介面的物件,對應不同的doInStatement實作邏輯
  4. 另外實作StatementCallback命令介面的子類還有QueryStatementCallback、BatchUpdateStatementCallback、ExecuteStatementCallback、UpdateStatementCallback

命令模式的注意事項和細節

1)將發起請求的物件與執行請求的物件解耦,發起請求的物件是呼叫者,呼叫者只要命令物件的execute()方法就可以讓接收者作業,而不必知道具體的接收者物件是誰、是如何實作的,命令物件會負責讓接收者執行請求的動作,也就是說 :“請求發起者”和“請求執行者”之間的解耦是通過命令物件實作的,命令物件起到了紐帶橋梁的作用,
2)容易設計一個命令佇列,只要把命令物件放到列隊,就可以多執行緒的執行命令,
3)容易實作對請求的撤銷和重做
4)命令模式不足 :可能導致某些系統有過多的具體命令類,增加類系統的復雜度,這點在使用的時候要注意
5)空命令也是一種設計模式,它為我們省去判空的操作,在上面的實體中,如果沒有空命令,每按下一個按鍵都要判空,這會給編碼帶來一定麻煩,
6)命令模式經典的應用場景 :界面的一個按鈕都是一條命令、模擬CMD(DOS命令)訂單的撤銷/恢復、觸發-反饋機制

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標籤:設計模式

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