一 基礎

// 這里指定 Shader 的名字,不要求跟檔案名保持一致
Shader "Tint/First"{
// 屬性
Properties{
_Color("Color",Color)= (1,1,1,1) // 顏色
_Vertor("Vector",Vector)=(1,2,3,4) //一維向量
_Int("Int",Int) = 1 // 整數
_Float("Float",Float) = 2.3 //浮點數
_Range("Range",Range(1,10))= 1 // 范圍
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} // 圖片紋理
_Cube("Cube",Cube)= "white"{} // 天空盒
_3D("3D Tex",3D) ="white"{} // 3D 紋理
}
//SubShader 可以寫很多個 顯卡運行效果的時候,從第一個SubShader開始,如果第一個 SubShader里面的效果可以實作,
//那么就使用第一個 SubShader ,如果顯卡這個 SubShader 里面的某些效果它實作不理,它會自動去實作第二個SubShader
//如果所有的 SubShader 都無法運行,那么將運行 Fallback ""
SubShader{
// 至少有一個Pass
Pass{
// 使用 CG 語言撰寫 Shader 代碼
CGPROGRAM
// 頂點函式,這里只是宣告了頂點函式的函式名
// 基本作用是 完成頂點坐標從模型空間到剪裁空間的轉換(從游戲環境轉換到視野相機螢屏上)
#pragma vertex vert
// 片元函式,這里只是宣告了片元函式的片元名
// 基本作用是回傳模型對應的螢屏的每一個像素的顏色值
#pragma fragment frag
// 從應用程式傳遞到 頂點函式的所有語意
struct a2v{
// 告訴Unity把模型空間下的頂點坐標填充給 vertex
float4 vertex : POSITION;
// 告訴Unity把模型空間下的法線方向填充給 normal
float4 normal : NORMAL;
// 告訴Unity把模型空間下的切線方向填充給 tangent (TANGENT 0~n)
float4 tangent : TANGENT;
// 告訴Unity把第一套紋理坐標填充給 texcoord (TEXCOORD 0~n)
float4 texcoord : TEXCOORD0;
// 告訴Unity把模型空間下的頂點顏色填充給 color (COLOR 0~n)
fixed3 color : COLOR0;
};
// 從頂點函式 傳遞給 片元函式的所有語意
struct v2f{
// 剪裁空間中的頂點坐標(一般是系統直接使用)
float4 position:SV_POSITION;
// 不一定傳遞顏色,可以傳遞一組4個的值
fixed3 color :COLOR0;
// 不一定傳遞顏色,可以傳遞一組4個的值 (TEXCOORD 0~7)
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
// 通過語意告訴系統,我這個引數是干嘛的,比如 POSITION 是告訴系統我需要頂點坐標
// SV_POSITION這個語意用來解釋說明回傳值,意思是回傳值是剪裁空間下的頂點坐標
// v2f vert(a2v v : POSITION):SV_POSITION{}
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 這里場景中可以建一個正方體,它的模型空間下 法線(1,0,0)為紅色 法線(0,1,0)為綠色 法線(0,0,1)為藍色
// 其他法線方向是負數所以為黑色 過渡系統會自動進行插值運算
f.color = v.normal;
return f;
}
// 片元函式傳遞給 系統的所有語意
//SV_TARGET 這個語意用來解釋說明回傳值,意思是回傳值是模型對應的螢屏的每一個像素的顏色值
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
// 模型顯示法線顏色
return fixed4(f.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
二 光照
漫反射 左為Unity2018.4 右為Unity2020.1.5 Urp 添加了 LightMode = ForwardBase之后, 為啥Urp中沒效果,有人知道可以評論區說一下嗎,謝謝
UnityCG.cginc常用函式:
/*
UnityCG.cginc 中一些常用的函式
//攝像機方向(視角方向)
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根據模型空間中的頂點坐標 得到(世界空間)從這個點到攝像機的觀察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空間中的頂點坐標 ==> 世界空間從這個點到攝像機的觀察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空間中的頂點坐標 ==> 模型空間從這個點到攝像機的觀察
//光源方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空間中的頂點坐標 ==> 世界空間中從這個點到光源的方向
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空間中的頂點坐標 ==> 世界空間中從這個點到光源的方向
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空間中的頂點坐標 ==> 模型空間中從這個點到光源的
// 方向轉換
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法線方向從模型空間==> 世界空間
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向從模型空間 ==> 世界空間
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向從世界空間 ==> 模型空間
*/
1.漫反射 普通
公式: 漫反射 Diffuse = 直射光顏色 * max(0,cos夾角(光和法線的夾角)) cos(θ) = 光方向·法線方向
// 普通漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * dot(worldNormalDir,worldLightDir) * _Color.rgb;
大于90度夾角就認為是黑的


2. 漫反射 半蘭伯特光照模型
公式: 漫反射 Diffuse = 直射光顏色 * max(0,0.5*cos夾角(光和法線的夾角) + 0.5) cos(θ) = 光方向·法線方向
// 半蘭伯特光照模型 漫反射
fixed3 halfLambert = 0.5* dot(worldNormalDir,worldLightDir) + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert * _Color.rgb;
0-180度漸變,只有跟光方向180度夾角才會黑,也是漸變過去的

float halfLambert = dot(worldNormalDir,worldLightDir)*0.5 + 0.5;
這個公式怎么來的呢?請看下面3張圖



// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
/* 什么是光照模型
光照模型就是一個公式,使用這個公式來計算某個點的光照效果
標準光照模型
在標準光照模型里面,我們把進入攝像機的光分為下面四個部分:
1.自發光
2.高光反射 Specular
3.環境光
4.漫反射 Diffuse = 直射光顏色 * max(0,cos夾角(光和法線的夾角))
當光和法線方向為單位向量的時候,可得公式: cos(θ) = 光方向·法線方向
一些公式 a · b = |a| × |b| × cos(θ)
其中:
|a| 是 矢量 a 的量值
|b| 是 矢量 b 的量值
θ 是 a 和 b 之間的 角度
點積的值:
u的大小、v的大小、u,v夾角的余弦,在u,v非零的前提下,點積如果為負,則u,v形成的角大于90度;如果為零,那么u,v垂直;如果為正,那么u,v形成的角為銳角,
兩個單位向量的點積得到兩個向量的夾角的cos值,通過它可以知道兩個向量的相似性,利用點積可判斷一個多邊形是面向攝像機還是背向攝像機,
向量的點積與它們夾角的余弦成正比,因此在聚光燈的效果計算中,可以根據點積來得到光照效果,如果點積越大,說明夾角越小,則物體離光照的軸線越近,光照越強,
*/
Shader "Unlit/sLight"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
// 只有定義了正確的 LightMode, 才能得到一些 Untiy的內置光照變數
// 添加這個 LightMode 會在 Unity2020.1.5 Urp專案中無法顯現效果
// Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 包含 Unity的內置檔案,才可以使用 unity內置的一些變數
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
fixed3 worldNormalDirFrag:TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
// 頂點轉到 剪裁空間
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormalDirFrag = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
return o;
/* 頂點運算漫反射
// 世界空間法線方向計算第一種方式 需引入 #include "UnityCG.cginc"
float3 worldNormalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
//世界空間法線方向計算第二種方式
//float3 worldNormalDir = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
// 世界空間光的方向 對于每個頂點來說,光的位置就是光的方向,因為光是平行光
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 環境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 漫反射 Diffuse = 直射光顏色 * max(0,cos夾角(光和法線的夾角)) cos(θ) = 光方向·法線方向
fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormalDir,worldLightDir))*_Diffuse.rgb;
// 為啥 _Diffuse.rgb用乘, ambient用加法呢?
// 因為 環境光是 4種光之一,漫反射光+環境光會增強,而 _Diffuse.rgb 只是漫反射的顏色,它屬于漫反射的一部分
o.color = diffuse + ambient;
return o;*/
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 世界空間法線方向計算第一種方式 需引入 #include "UnityCG.cginc"
float3 worldNormalDir = normalize(i.worldNormalDirFrag);
// 世界空間光的方向 對于每個頂點來說,光的位置就是光的方向,因為光是平行光
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 環境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// // 普通漫反射 Diffuse = 直射光顏色 * max(0,cos夾角(光和法線的夾角)) cos(θ) = 光方向·法線方向
// fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormalDir,worldLightDir))*_Diffuse.rgb;
// 半蘭伯特光照模型 max() 函式不需要了 因為這個時候它的值已經不會小于0了
float halfLambert = dot(worldNormalDir,worldLightDir)*0.5 + 0.5;
fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb * halfLambert *_Diffuse.rgb;
fixed3 col = diffuse + ambient;
return fixed4(col,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
3.高光反射
公式: 高光 Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光顏色 cosx=dot(反射光方向,視野方向)
// 反射光方向 = reflect(入射光方向 , 法線方向)
//那么問題來了 ,下面這個worldLightDir為啥要加負號呢?
// 因為worldLightDir 是點到頂光坐標的方向,而我們需要的事 光到頂點的入射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormalDir));
// 高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(reflectDir,worldViewDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;


這個網站完整公式沒法繪制 尷尬 我口述一下把
1圖,max(cos(x),0) 就不會有小于0的值,
2,3圖 pow(cos(x),10) 當 10這個值越大,線就越陡峭,高光區域也就越小, 只看x < (3.14/2),即Cos(x)小于等于90度的情況,后面的陡峭便是需要加max()函式的理由, pow(max(cosx,0),10),當大于90度時,max(cos(x),0)都為0,所以pow(max(cosx,0),10)大于90度的值肯定也是0
,


/*
高光 Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光顏色 x=dot(反射光方向,視野方向)
*/
Shader "Tint/Specular"{
Properties {
_Color("Color",Color)= (1,1,1,1)
_SpeularColor("Specular Color",Color) = (1,0,0,1)
_Gloss("Gloss",Range(1,200)) = 10
}
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _SpeularColor;
half _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldView: TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// Mul(x,_World2Object) 物件空間轉世界空間
// Mul(_World2Object,x) 世界空間轉物件空間
// 攝像機世界坐標 _WordSpaceCameraPos.xyz
// 為什么_WordSpaceCameraPos.xyz要加.xyz呢? 因為 v.vertex 是4階的 而我們只需要xyz即可
o.worldView = _WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(v.vertex,unity_WorldToObject).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
// 世界法線單位向量
fixed3 worldNormalDir = normalize(f.worldNormal);
// 世界光方向單位向量
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 半蘭伯特
fixed3 halfLambert = 0.5* dot(worldNormalDir,worldLightDir) + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert * _Color.rgb;
// 環境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 世界空間視野方向
fixed3 worldViewDir = normalize(f.worldView );
// 反射光方向 = reflect(入射光方向 , 法線方向)
//那么問題來了 ,下面這個worldLightDir為啥要加負號呢?
// 因為worldLightDir 是點到頂光坐標的方向,而我們需要的事 光到頂點的入射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormalDir));
// 高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(reflectDir,worldViewDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;
// 最后渲染顏色
fixed3 finalCol = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(finalCol,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
4. Blinn-Phone 高光光照模型
公式: Blinn-Phone Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光顏色 x= cosx=dot(平行光方向和視野方向之間的平分線方向,法線方向)
// 平行光方向 = 世界光方向 + 世界視野方向 兩個向量相加就是他們之間的平方線
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+worldViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(worldNormalDir,halfDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;
/*
Blinn-Phone高光 Specular =直射光* pow(max(cosx,0),10)*反射光顏色 x=平行光方向和視野方向的平分線
*/
Shader "Tint/sBlinnPhoneSpecular"{
Properties {
_Color("Color",Color)= (1,1,1,1)
_SpeularColor("Specular Color",Color) = (1,0,0,1)
_Gloss("Gloss",Range(1,200)) = 10
}
SubShader{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _SpeularColor;
half _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldView: TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// Mul(x,_World2Object) 物件空間轉世界空間
// Mul(_World2Object,x) 世界空間轉物件空間
// 攝像機世界坐標 _WordSpaceCameraPos.xyz
// 為什么_WordSpaceCameraPos.xyz要加.xyz呢? 因為 v.vertex 是4階的 而我們只需要xyz即可
o.worldView = _WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(v.vertex,unity_WorldToObject).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{
// 世界法線單位向量
fixed3 worldNormalDir = normalize(f.worldNormal);
// 世界光方向單位向量
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 半蘭伯特
fixed3 halfLambert = 0.5* dot(worldNormalDir,worldLightDir) + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert * _Color.rgb;
// 環境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 世界空間視野方向
fixed3 worldViewDir = normalize(f.worldView );
// 平行光方向 = 世界光方向 + 世界視野方向 兩個向量相加就是他們之間的平方線
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+worldViewDir);
// Blinn-Phone高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(0,dot(worldNormalDir,halfDir)),_Gloss )* _SpeularColor.rgb;
// 最后渲染顏色
fixed3 finalCol = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(finalCol,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
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