主頁 > 軟體設計 > 用 JavaScript 實作一個 TicTacToe 游戲 —— 編程訓練

用 JavaScript 實作一個 TicTacToe 游戲 —— 編程訓練

2020-11-02 04:29:02 軟體設計


同學們好,我是來自 《技術銀河》的 💎 三鉆

這里我們給大家講講一個好玩的編程練習,很多同學想到編程練習就會覺得與演算法有關,但是往往在編程的程序中,我們要實作某種邏輯或者是功能的時候,確實是需要用到演算法,但是我覺得 Winter 老師說的也挺對的,

編程練習有一部分是與演算法和資料結構密切相關的,但是也有一部分是跟語言比較相關的,我們既要知道這個演算法我們怎么去寫,我們還要跟語言相結合,就是怎么去用我們的語言更好的去表達,不過編程練習的核心還是提升我們編程的能力,

TicTacToe 是一個非常著名的一個小游戲,國外叫做 TicTacToe,國內我們叫它 “三子棋” 或者 “一條龍”,

如果我們要實作這個小游戲,我們首先就需要了解這個游戲的規則,如果不懂這個游戲的規則,我們是無法用代碼語言來表達的,

「一」規則

  • 棋盤:3 x 3 方格
  • 雙方分別持有 ?? 和 ? 兩種棋子
  • 雙方交替落子
  • 率先連成三子直線的一方獲勝
  • 這個直線分別可以是“橫”,“豎”,“斜” 三種

「二」代碼實作

「1」創建棋盤

這個游戲是基于擁有一個可以放棋子的棋盤,換做我們的程式的話,就是一個存放資料的地方,記錄著每個棋子所放在的位置,

這里我們可以用一個二維數字來存放:

let parttern = [
  [2, 0, 0],
  [0, 1, 0],
  [0, 0, 0]
]

console.log(pattern)
  • 0 表示為沒有棋子存放在這個棋盤的位置
  • 1 表示為在其面上有 ?? 的棋子
  • 2 表示為在其面上有 ? 的棋子

我們擁有棋盤的資料之后,因為這是一個可以給用戶玩的游戲,我們當然需要展示在瀏覽器上的,所以這里我們就需要加入 HTML 和 CSS,

<style>
      * {
        box-sizing: border-box;
        background: #0f0e18;
      }
      .container {
        margin: 3rem;
        display: flex;
        justify-content: center;
        align-items: center;
        flex-direction: column;
      }
      h1 {
        color: #ea4dc5;
      }
      #board {
        width: 300px;
        height: 300px;
        display: flex;
        flex-wrap: wrap;
      }
      .cell {
        width: 100px;
        height: 100px;
        background: #2d2f42;
        border: 1px solid #0f0e18;
        cursor: pointer;
        display: flex;
        justify-content: center;
        align-items: center;
        transition: background 500ms ease;
      }
      .cell:hover {
        background: #454966;
      }
      .cell .iconfont {
        background: transparent;
        width: 100%;
        height: 100%;
        font-size: 50px;
        line-height: 100px;
        text-align: center;
        vertical-align: middle;
      }
      .blue {
        color: #7ceefc;
      }
      .purple {
        color: #ea4dc5;
      }
      #tips p {
        color: #dddddd;
      }
</style>

<div class="container">
  <h1>Tic-tac-toe Simulator</h1>  <!-- 標題 -->
  <div id="board"></div>  <!-- 棋盤 -->
  <div id="tips"></div> <!-- 這里是用于提示的,后面的功能會用到 -->
</div>

寫好了上邊的 HTML 和 CSS,我們會發現棋盤上是一個空 div,棋盤上的格子還沒有被加上,

這里我們是需要根據我們的 pattern 中的資料來創建棋盤的,所以我們需要加入 JavaScript ,根據我們的棋盤資料來創建我們棋盤上的格子和棋子,

// 棋盤
let pattern = [
  [2, 0, 0],
  [0, 1, 0],
  [0, 0, 0]
];

let chess = 1;

/** 渲染棋盤 */
function build() {
  // 獲取棋盤元素
  let board = document.getElementById('board');

  board.innerHTML = '';

  // 填充棋盤
  for (let y = 0; y < 3; y++) {
    for (let x = 0; x < 3; x++) {
      let cell = document.createElement('div');
      cell.classList.add('cell');

      // 創建圓圈棋子
      let circle = document.createElement('i');
      circle.classList.add('iconfont', 'icon-circle', 'blue');
      // 創建叉叉棋子
      let cross = document.createElement('i');
      cross.classList.add('iconfont', 'icon-cross', 'purple');
      // 創建空棋子
      let empty = document.createElement('i');

      let chessIcon = pattern[y][x] == 2 ? cross : pattern[y][x] == 1 ? circle : empty;
      cell.appendChild(chessIcon);
      board.appendChild(cell);
    }
  }
}

創建這個棋盤我們使用了以下思路:

  • 首先回圈一遍我們的二維陣列 pattern
  • 一個雙回圈就等同于我們從上到下,從左到右的走了一篇這個棋盤資料了
  • 在回圈這個棋盤的同時我們需要把棋子也同時放入棋盤中
  • 首先我們創建一個棋盤格子 div 元素,給予它一個 class 名為 cell
  • 如果我們遇到 1 的時候就放入 ?? 到 cell 里面
  • 如果我們遇到 2 的時候就放入 ? 到 cell 里面
  • 如果我們遇到 0 的時候就放入一個 “空” 到 cell 里面
  • 棋子這里我給了一個 i 元素,并且它的 class 用了 iconfont
  • 當然如果我們也是可以用 emoji 替代這部分內容,直接給 cell 元素加入文本 (例如:cell.innerText = '??'
  • 最后把 cell 加入到棋盤 board 里面即可

這里的代碼我使用了 “阿里巴巴” 的 iconfont,當然我們也可以直接用 emoji,跟著我的文章練習的同學,也可以使用我在用的 iconfont,這里我附上我在使用的 iconfont 地址:

<link rel="stylesheet" href="//at.alicdn.com/t/font_2079768_2oql7pr49rm.css" />

最后顯示出來的就是這樣的效果:

「2」落棋子

我們已經擁有一個 3 x 3 的棋盤了,下來就是實作落棋子的動作的方法,我們想要達到的效果就是讓用戶點擊一個格子的時候,就把棋子落到對應點擊的位子,如果該位置已經有棋子了就不生效,

/**
 * 把棋子放入棋盤
 *
 *   - 先把當前棋子代號給予當前 x,y 位置的元素
 *
 * @param {Number} x x軸
 * @param {Number} y y軸
 */
function move(x, y) {
  if (pattern[y][x]) return;

  pattern[y][x] = chess;

  chess = 3 - chess;

  build();
}

這段代碼的邏輯很簡單:

  • 如果當前 xy 位置已經有棋子,那必然就不是 0 ,如果是 0 就直接回傳,推出此方法即可
  • 如果可以落下棋子,就給當前位置賦予棋子的代碼 1 就是 ??, 2 就是 ?
  • 這里我們使用了 1 和 2 的對等特性, 3 ? 1 = 2 3-1=2 3?1=2,同樣 3 ? 2 = 1 3-2=1 3?2=1 ,用這樣的對等換算我們就可以反正當前棋子了
  • 也就是說上一位玩家的棋子是 1 3 ? 當 前 棋 子 = 下 一 位 玩 家 的 棋 子 3-當前棋子=下一位玩家的棋子 3?= ,那就是 2
  • 最后呼叫我們的棋盤構建方法 build 重新構建棋盤即可

這個方法寫了,但是我們發現我們根本沒有呼叫到它,所以在棋盤上點擊的時候是無任何效果的,

所以這里我們要在構建棋盤的時候,就給每一個格子加上一個 “點擊 (click)” 事件的監聽,

/** 渲染棋盤 */
function build() {
  //... 省略了這部分代碼

  let chessIcon = pattern[y][x] == 2 ? cross : pattern[y][x] == 1 ? circle : empty;
  cell.appendChild(chessIcon);
  cell.addEventListener('click', () => move(x, y)); // 《 == 這里加入監聽事件
  board.appendChild(cell);
  
 // ... 省略了這部分代碼
}

這樣我們的棋盤就可以點擊格子放下棋子了!

「3」判斷輸贏

我們的游戲到這里已經可以開始玩了,但是一個游戲不能沒有結局吧,所以我們還需要讓它可以判斷輸贏,

在了解 TicTacToe 這個游戲的時候,我們知道這個游戲是有幾個條件可以勝利的,就是一方的棋子在“”,“”,“”連成一線就可以贏得游戲,所以這里我們就需要分別檢測這三種情況,

通過分析我們就有 4 種情況:

  • 豎行有 3 個棋子都是一樣的
  • 橫行有 3 個棋子都是一樣的
  • 正斜行 “/” 有 3 個棋子都是一樣的
  • 反斜行 “\” 有 3 個棋子都是一樣的

那么我們就寫一個 check() 方法來檢測:

/**
 * 檢查棋盤中的所有棋子
 *
 *  - 找出是否已經有棋子獲勝了
 *  - 有三個棋子連成一線就屬于贏了
 *
 * @param {Array} pattern 棋盤資料
 * @param {Number} chess 棋子代號
 * @return {Boolean}
 */
function check(pattern, chess) {
  // 首先檢查所有橫行
  for (let i = 0; i < 3; i++) {
    let win = true;
    for (let j = 0; j < 3; j++) {
      if (pattern[i][j] !== chess) win = false;
    }
    if (win) return true;
  }

  // 檢查豎行
  for (let i = 0; i < 3; i++) {
    let win = true;
    for (let j = 0; j < 3; j++) {
      if (pattern[j][i] !== chess) win = false;
    }
    if (win) return true;
  }

  // 檢查交叉行
  // 這里用花括號 "{}" 可以讓 win 變數
  // 變成獨立作用域的變數,不受外面的
  // win 變數影響

  // "反斜行 \ 檢測"
  {
    let win = true;
    for (let j = 0; j < 3; j++) {
      if (pattern[j][j] !== chess) win = false;
    }
    if (win) return true;
  }

  // "正斜行 / 檢測"
  {
    let win = true;
    for (let j = 0; j < 3; j++) {
      if (pattern[j][2 - j] !== chess) win = false;
    }
    if (win) return true;
  }

  return false;
}

有了這個檢測輸贏的方法,我們就可以把它放到一個地方讓它檢測游戲的贏家了,

我們可以把這個檢測放入用戶落棋子的時候,在棋子型別反轉和重建之前,就檢測當前玩家是否勝利了,

/** 全域變數 —— 是否有贏家了 */
let hasWinner = false

/**
 * 把棋子放入棋盤
 *
 *   - 先把當前棋子代號給予當前 x,y 位置的元素
 *   - 檢測是否有棋子已經贏了
 *
 * @param {Number} x x軸
 * @param {Number} y y軸
 */
function move(x, y) {
  if (hasWinner || pattern[y][x]) return;

  pattern[y][x] = chess;

  // 這里加入了勝負判斷
  if (check(pattern, chess);) {
    tips(chess == 2 ? '? is the winner!' : '?? is the winner!');
  }

  chess = 3 - chess;

  build();
}

這里我們需要加入一個 hasWinner 的全域變數,這個是用來記錄這個游戲是否已經有贏家了,如果有贏家,就不能讓用戶在落棋子了,所以在 move 方法的開頭就判斷了,如果有贏家了就直接回傳,退出方法,

加入這段代碼我們就可以判斷勝負的,但是我們還需要在頁面上提示用戶到底是誰贏了才完美嘛,所以這里我們加入了一個提示插入的方法:

/**
 * 插入提示
 * @param {String} message 提示文案
 */
function tips(message) {
  let tips = document.getElementById('tips');

  tips.innerHTML = '';

  let text = document.createElement('p');
  text.innerText = message;
  tips.appendChild(text);
}

最終的效果如下:

「三」實作 AI

現在我們已經擁有了一個可以玩的 “TicTacToe” 游戲了,但是在這個時代,沒有一點 AI 支持的程式,怎么能成為一個好的產品呢?所以這里我們來一起給我們的游戲加入一下 AI 的功能,

「1」預判下一步是否會贏

我們首先整理一下這個需求,在某一個玩家落棋之后,就可以檢測這盤棋的下一個玩家是否即將會贏,

要判斷下一個玩家是否即將會贏,我們就需要模擬下一個玩家落棋子的位置,其實對我們的程式來說,就是把棋子依次放入現在棋盤中空出來的格子,然后判斷下一個玩家會不會贏了游戲,

實作思路:

  • 我們的時機是在上一個玩家落下棋子后,開始模擬下一個玩家所有可能走的位置
  • 這個時候我們可以回圈現在的棋盤上的格子,模擬下一個玩家把棋子放入每一個非空的格子的結果
  • 如果遇到有一個格子放入棋子后會贏的話,那下一個玩家就是可以贏了!

這里我們要注意的是,我們需要模擬下一個玩家在當前局面下走了每一個空格子的結果,這個時候如果我們用原來的 pattern 資料來模擬,就會影響了現在游戲里棋子的位置,所以我們需要不停的克隆現在棋盤的資料來模擬,這樣才不會影響當前棋盤的資料,

實作預測方法:willWin()

/**
 * 檢測當前棋子是否要贏了
 *
 *   - 回圈整個棋盤
 *   - 跳過所有已經有棋子的格子
 *   - 克隆棋盤資料(因為我們要讓下一個棋子都走一遍所有空位的地方
 *     看看會不會贏,如果直接在原來的棋盤上模擬,就會弄臟了資料)
 *   - 讓當前棋子模擬走一下當前回圈到的空位子
 *   - 然后檢測是否會贏了
 *
 * @param {Array} pattern 棋盤資料
 * @param {Number} chess 棋子代號
 * @return {boolean}
 */
function willWin(pattern, chess) {
  for (let i = 0; i < 3; i++) {
    for (let j = 0; j < 3; j++) {
      if (pattern[i][j]) continue;
      let tmp = clone(pattern);
      tmp[i][j] = chess;
      if (check(tmp, chess)) {
        return true;
      }
    }
  }
  return false;
}

克隆方法:clone()

/**
 * 克隆棋盤資料
 * @param {Array} pattern 棋盤資料
 * @return {Array} 克隆出來的棋盤資料
 */
function clone(pattern) {
  return JSON.parse(JSON.stringify(pattern));
}

最后我們需要在上一個玩家落棋,之后加入輸贏預判方法:“改裝我們的 move() 方法即可”

/**
 * 把棋子放入棋盤
 *
 *   - 先把當前棋子代號給予當前 x,y 位置的元素
 *   - 檢測是否有棋子已經贏了
 *   - 反轉上一個棋子的代號,并且重新渲染棋盤
 *
 * @param {Number} x x軸
 * @param {Number} y y軸
 */
function move(x, y) {
  if (hasWinner || pattern[y][x]) return;

  pattern[y][x] = chess;

  hasWinner = check(pattern, chess);
  if (hasWinner) {
    tips(chess == 2 ? '? is the winner!' : '?? is the winner!');
  }

  chess = 3 - chess;

  build();

  if (hasWinner) return;

  // 這里加入了輸贏預判
  if (willWin(pattern, chess)) {
    tips(chess == 2 ? '? is going to win!' : '?? is going to win!');
  }
}

這里還加入了一個判斷:if(hasWinner) return;,這個是為了如果這步棋有玩家已經贏了,我們就不需要再預判輸贏了,可以直接回傳了,

就這樣我們就實作了一個,智能的輸贏預判功能了,最后的效果如下圖:

「2」預判游戲勝負

上面我們實作的 AI 只能給我們預判下一步棋是否會贏,但是并沒有給我們預判出,以現在的局面最終誰會贏,

這里我們一起來實作一個更加智能的 AI,讓程式在每一個玩家落子之后,判斷以現在棋子的局面,最終誰會贏,或者是否結果是和棋,

實作思路:

  • 首先我們要給我們游戲的最終結果定義好標識
  • 結果是 -1 就是最后會輸
  • 結果是 0 就是最后會和
  • 結果是 1 就是最后會贏
  • 這里勝負是正負相反的,這個設計就是為了讓我們更好的判斷輸贏
  • 也可以這么理解,對方的棋子放入了可以贏的位置,那么我們的結果就肯定是輸,這個結果就是剛好相反的,所以我們用了正負的標識來表達就非常方便我們用程式來判斷
  • 使用我們上面說到的邏輯,我們就可以鎖定一個思路,如果我們找到對方要輸的棋子的位置,那我們就是會贏的位置,如果我們找到對方要贏的位置,我們就要輸
  • 利用這樣的邏輯我們可以用一個遞回的方法來回圈模擬兩個玩家的落子動作,并且判斷出落棋后的結果,一直深度搜索直到我們找到一個贏家
  • 這個遞回最侄訓模擬兩個玩家走了這盤棋的所有情況并且找到一個能贏的局面,就可以結束回圈了,這個也叫做“勝負節支”,贏已經是最好的結果了,我們并不需要繼續模擬到所有的情況,我們已經找到最佳的情況了,
  • 當然在其他棋盤游戲中,可能有很多勝利的局面,有可能是贏了但是損失了很多,也有贏了但是又快又減少了損失,但是在這個 “TicTacToe” 當中就不需要考慮這些因素了,

說了那么多,我們來看看代碼是怎么實作的,我們先來實作一個尋找最佳結果的方法 bestChoice

/**
 * 找到最佳結果
 *
 *   - 結果是 -1 就是最后會輸
 *   - 結果是  1 就是最后會贏
 *   - 結果是  0 就是最后會和
 *
 * @param {Array} pattern 棋盤資料
 * @param {Number} chess 棋子代號
 */
function bestChoice(pattern, chess) {
  // 定義可以贏的位置
  let point;

  // 如果當前局面,我們已經即將要贏了
  // 我們就可以直接回傳結果了
  if ((point = willWin(pattern, chess))) {
    return {
      point: point,
      result: 1,
    };
  }

  // 定義一個結果,-2 是要比 -1,0,1 要小
  // 所以是一個最差的局面,我們需要從最差的局面開始
  // 數字變得越高,我們就越接近贏
  let result = -2;
  point = null;
  outer: for (let y = 0; y < 3; y++) {
    for (let x = 0; x < 3; x++) {
      // 跳過所有已經有棋子的地方(因為不能在這些地方放我們的棋子了)
      if (pattern[y][x]) continue;

      // 先克隆當前棋盤資料來做預測
      let tmp = clone(pattern);

      // 模擬我們的棋子下了這個位置
      tmp[y][x]= chess;

      // 找到我們下了這個棋子之后對手的最佳結果
      let opp = bestChoice(tmp, 3 - chess);

      // 記錄最佳結果
      if (-opp.result >= result) {
        result = -opp.result;
        point = [x, y];
      }

      if (result === 1) break outer;
    }
  }

這段代碼做了什么?其實就是讓我們的程式進行了自我博弈,A 方找到自己可以贏的落子位置,然后 B 方找自己可以贏的落子位置,知道最后進入一個結果,要不兩方都贏不了,那就是和局,要不就是一方獲勝為止,

我們會關注到,這里 bestChoice 回傳了一個物件,一個屬性是 result, 這個就是預判出來這個游戲最后的結果,而另外一個是 point,這個就是當前玩家可以走的位置,也是可以達到最佳結果的位置,這個在我們實作最后一個 AI 功能的時候會用到,這一步我們只需要用到 result 屬性來做判斷,輸出勝負提示即可,

有了這個更高級的預判 AI,我們就可以把我們的 willWin() 替換下來了,

這里我們改造一下我們的 move() 方法:

/**
 * 把棋子放入棋盤
 *
 *   - 先把當前棋子代號給予當前 x,y 位置的元素
 *   - 檢測是否有棋子已經贏了
 *   - 反轉上一個棋子的代號,并且重新渲染棋盤
 *
 * @param {Number} x x軸
 * @param {Number} y y軸
 */
function userMove(x, y) {
  if (hasWinner || pattern[y][x]) return;

  pattern[y][x] = chess;

  if ((hasWinner = check(pattern, chess))) {
    tips(chess == 2 ? '? is the winner!' : '?? is the winner!');
  }

  chess = 3 - chess;

  build();

  if (hasWinner) return;

  let result = bestChoice(pattern, chess).result;
  let chessMark = chess == 2 ? '?' : '??';
  tips(
    result == -1
      ? `${chessMark} is going to loss!`
      : result == 0
      ? `This game is going to draw!`
      : `${chessMark} is going to win!`
  );
}

最后出來的效果就是如此:

當然這個預判是在預判最好的結果,這里我們假設了兩個玩家都是非常優秀的,每一步都是走了最佳的位置,但是如果玩家失誤還是有可能反敗為勝的哦!

「3」加入電腦玩家

我們前面實作的 AI,已經足夠讓我們實作一個很聰明的 AI 電腦玩家了,

在上一步我們實作了 bestChoice() 方法的時候,這個方法回傳的屬性里,有一個 point 屬性,這個point 其實就是玩家最佳落子的位置,我們只需要讓程式自動落子到這個位置,我們就完成了電腦玩家的功能了,

實作思路:

  • 上一個玩家落子之后,就可以呼叫我們電腦玩家落子方法
  • 使用 bestChoice 找到最佳結果的落子位子
  • 給最佳位子放下電腦玩家的棋子
  • 最后繼續預測這個游戲的結局

真的就是那么簡單,我們來看看代碼怎么實作:

這里我們需要改造 move() 方法,改為 userMove(),并且創建一個 computerMove()

/**
 * 把棋子放入棋盤
 *
 *   - 先把當前棋子代號給予當前 x,y 位置的元素
 *   - 檢測是否有棋子已經贏了
 *   - 反轉上一個棋子的代號,并且重新渲染棋盤
 *
 * @param {Number} x x軸
 * @param {Number} y y軸
 */
function userMove(x, y) {
  if (hasWinner || pattern[y][x]) return;

  pattern[y][x] = chess;

  if ((hasWinner = check(pattern, chess))) {
    tips(chess == 2 ? '? is the winner!' : '?? is the winner!');
  }

  chess = 3 - chess;

  build();

  if (hasWinner) return;

  computerMove();
}

/** 電腦自動走棋子 */
function computerMove() {
  let choice = bestChoice(pattern, chess);

  if (choice.point) pattern[choice.point[1]][ choice.point[0]] = chess;

  if ((hasWinner = check(pattern, chess))) {
    tips(chess == 2 ? '? is the winner!' : '?? is the winner!');
  }

  chess = 3 - chess;
  build();

  if (hasWinner) return;

  let result = bestChoice(pattern, chess).result;
  let chessMark = chess == 2 ? '?' : '??';
  tips(
    result == -1
      ? `${chessMark} is going to loss!`
      : result == 0
      ? `This game is going to draw!`
      : `${chessMark} is going to win!`
  );
}

就是這樣我們就實作了電腦玩家,這樣一個單身狗也可以玩 “TicTacToe” 了, 😂😂😂

開個玩笑哈,說不定玩著玩著你就找到人生另一半的啦!加油哦!💪

「四」優化

寫到這里,我們已經完成了一個 “TicTacToe” 游戲了,實作完一個功能后,我們都會問自己一個問題,這個程式有沒有可以優化的地方呢?

以我們上面的代碼示例,其實是有一個地方可以優化的,那就是我們的棋盤資料,

示例里面我們的棋盤資料是使用了一個二維陣列的,這樣在我們克隆的時候需要使用 JSON 轉換來克隆,這個程序我們需要用到大量的記憶體空間,

如果我們把棋盤的資料改造成一個一維陣列的話,我們就可以用 JavaScript 里面的 Object.create(pattern) 來克隆了,這個方法創建了一個新物件,使用現有的物件來提供新創建的物件的 __proto__,這樣的方式就能節省大量的記憶體空間,因為我們使用了原型克隆,而不是整個物件的克隆,

首先我們改造棋盤資料

// 棋盤
let pattern = [
  0, 0, 0, 
  0, 0, 0, 
  0, 0, 0
];

現在我們棋盤是一個一位數字,那么我們怎么換行呢?

用數學去理解的話:當前行數 * 3 + 當前行的指標位置?,當然我們行數在陣列是從0開始的,

所以就是這樣一個現象:

[

(0 * 3 + 1), (0 * 3 + 2), (0 * 3 + 3),

( 1 * 3 + 1), ( 1 * 3 + 2), ( 1 * 3 + 3),

(2 * 3 + 1), (2 * 3 + 2), (2 * 3 + 3),

]

最后得出的位置就是這樣的:

[

1, 2, 3,

4, 5, 6,

7, 8, 9

]

這樣是不是就能找到我們 9 個格子的位置呀?

所以在代碼中,我們只需要把所有的 pattern[y][x] 改為 pattern[y * 3 + x] 即可!

最后我們可以改造我們的 clone() 方法:

/**
 * 克隆棋盤資料
 * @param {Array} pattern 棋盤資料
 * @return {Array} 克隆出來的棋盤資料
 */
function clone(pattern) {
  return Object.create(pattern);
}

「終」總結

其實這個 “TicTacToe” 練習的重點在于抽象思路,我們是怎么把一個游戲復雜的邏輯一步一步抽象成我們程式的代碼,通過 if else 判斷,加上 iteration 回圈來實作我們的需求和功能,這個程序其實不單純的鍛煉我們的演算法和數學,更多是編程能力,

這里我又要感嘆一下,覃超老師經常說的 “五毒神掌” 了,一切學習和技能不在于我們有多么好的天賦,更多的在于我們有沒有反復練習,只有經歷過無數遍磨練的知識和技能才會變成我們內力,


我是來自《技術銀河》的三鉆:“學習是為了成長,成長是為了不退步,堅持才能成功,失敗只是因為沒有堅持,同學們加油哦!下期見!”


推薦專欄

小伙伴們可以查看或者訂閱相關的專欄,從而集中閱讀相關知識的文章哦,

  • 📖 《前端進階》 — 這里包含的文章學習內容需要我們擁有 1-2 年前端開發經驗后,選擇讓自己升級到高級前端工程師的學習內容(這里學習的內容是對應阿里 P6 級別的內容),

  • 📖 《資料結構與演算法》 — 到了如今,如果想成為一個高級開發工程師或者進入大廠,不論崗位是前端、后端還是AI,演算法都是重中之重,也無論我們需要進入的公司的崗位是否最后是做演算法工程師,前提面試就需要考演算法,

  • 📖 《FCC前端集訓營》 — 根據FreeCodeCamp的學習課程,一起深入淺出學習前端,穩固前端知識,一起在FreeCodeCamp獲得證書

  • 📖 《前端星球》 — 以實戰為線索,深入淺出前端多維度的知識點,內含有多方面的前端知識文章,帶領不懂前端的童鞋一起學習前端,在前端開發路上童鞋一起燃起心中那團火🔥

三鉆 CSDN認證博客專家 前端 Vue React
—— 起步于PHP,一入前端深似海,最后愛上了前端,Vue、React使用者,專于Web、移動端開發,特別關注產品和UI設計,專心、專注、專研,與同學們一起終身學習,關注我的微信公眾號《技術銀河》有更多最新知識文章與同學們分享,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/198982.html

標籤:其他

上一篇:我曾經遇見過一個我最想照顧一生的女孩,后來……沒有后來

下一篇:2018第九屆藍橋杯國賽JAVA B組真題決議(帶原始碼及決議)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more