主頁 > 軟體設計 > C語言小游戲1——三子棋

C語言小游戲1——三子棋

2020-11-03 22:46:51 軟體設計

C語言實作三子棋游戲

  • 代碼下載
  • 一、多檔案思維
  • 二、游戲總體思路與函式設計實作
    • 2.1 游戲選單Menu
    • 2.2 顯示棋盤ShowBoard
    • 2.3 玩家移動PlayerMove
    • 2.4 判斷輸贏Judge
    • 2.5 電腦移動ComputerMove
    • 2.5 游戲主控制函式Game
  • 三、多檔案代碼清單
    • 3.1 game.h
    • 3.2 game.c
    • 3.3 main.c

代碼下載

Github原始碼下載地址:
https://github.com/Kyrie-leon/C_Project/tree/master/Three_Game

一、多檔案思維

我們使用多檔案實作三子棋游戲,培養多檔案思維,分別為game.h、game.c和main.c

二、游戲總體思路與函式設計實作

三子棋游戲的主要思路為:
玩家通過選單進入游戲->顯示棋盤->玩家移動->判斷輸贏->電腦移動->判斷輸贏
上述函式封裝在game.c檔案中

2.1 游戲選單Menu

void Menu()
{
	printf("################################\n");
	printf("####  1.Play        2.Exit  ####\n");
	printf("################################\n");
	printf("Please input your selection#: ");
}

2.2 顯示棋盤ShowBoard

棋盤用一個二維陣列來存盤并顯示,對于沒有下過棋子的位置統一用’空格存盤,由于電腦的解析度不同,棋盤的形狀需要不斷除錯,

void ShowBoard(char board[][COL],int row, int col)
{
	printf("   | 1 | 2 | 3 |\n");
	printf("----------------\n");
	//外層回圈控制每一行,內層回圈控制每一列
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		printf(" %d | ",i+1);
		for (int j = 0; j < COL; j++) 
		{
			printf("%c | ", board[i][j]);
		}
		printf("\n----------------\n");
	}
}

2.3 玩家移動PlayerMove

玩家棋子用X表示,在輸入位置后需要判斷落子的地方是否合法,主要為如下情況
1.越界,即超出棋盤范圍,
2. 落子位置被占用,即該位置已經存在玩家棋子或者電腦棋子

void PlayerMove(char board[][COL], int row, int col)
{
	//定義輸入坐標x,y
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1) 
	{
		printf("請輸入你的位置:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x < 1 || x>3 || y < 1 || y>3)
		{
			printf("你輸入的坐標有誤!\n");
			continue;
		}
		//需要注意用戶輸入的坐標從1開始,而程式定義的棋盤坐標從0開始
		else if (board[x - 1][y - 1] != ' ')
		{
			printf("你輸入的位置已經被占用!\n");
			continue;
		}
		else
		{
			board[x - 1][y - 1] = P_COLOR;
			break;
		}
	}
}

2.4 判斷輸贏Judge

判斷輸贏的幾種情況已經在代碼中給出注釋,不懂的話可以評論問我

char Judge(char board[][COL], int row, int col)
{
	//1.遍歷每一行是否三子成珠
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		if (board[i][0] == board[i][1] && \
			board[i][1] == board[i][2] && \
			board[i][0] != ' ')
		{
			return board[i][0];
		}
	}

	//2.遍歷每一列是否三子成珠
	for (int j = 0; j < col; j++)
	{
		if (board[0][j] == board[1][j] && \
			board[1][j] == board[2][j] && \
			board[0][j] != ' ')
		{
			return board[0][j];
		}
	}

	//3.遍歷九宮格對角線是否三子成珠
	if (board[0][0] == board[1][1] && \
		board[1][1] == board[2][2] && \
		board[0][0] != ' ')
	{
		return board[0][0];
	}

	if (board[0][2] == board[1][1] && \
		board[1][1] == board[2][0] && \
		board[0][2] != ' ')
	{
		return board[0][2];
	}
	//4.沒有出現三子成珠,且棋盤還有空位,繼續下棋
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		for (int j = 0; j < col; j++)
		{
			if (board[i][j] == ' ')
			{
				return NEXT;
			}
		}
	}
	//5.上述條件都不滿足,和棋
	return DRAW;
}

2.5 電腦移動ComputerMove

電腦落子我們使用隨機落子,如果想要更加智能可以采取一些策略

void ComputerMove(char board[][COL], int row, int col)
{
	while (1)
	{
		int x = rand() % row;
		int y = rand() % col;
		if (board[x][y] == ' ')
		{
			board[x][y] = C_COLOR;
			break;
		}
	}
}

2.5 游戲主控制函式Game

void Game()
{
	//定義一個隨機種子用于電腦落子
	srand((unsigned long)time(NULL));
	//定義棋盤
	char board[ROW][COL];
	//棋盤初始化為空
	memset(board, ' ', sizeof(board));
	//定義變數result用于判斷輸贏情況
	char result='x';
	do
	{
		ShowBoard(board, ROW, COL);
		PlayerMove(board, ROW, COL);
		result = Judge(board, ROW, COL);
		//出現三子成珠,跳出回圈,給出輸贏結果
		if (result != NEXT)
		{
			break;
		}
		ComputerMove(board, ROW, COL);
		result = Judge(board, ROW, COL);
		//出現三子成珠情況,跳出回圈,給出輸贏結果
		if (result != NEXT)
		{
			break;
		}
	} while (1);

	//列印輸贏結果
	if (P_COLOR == result)
	{
		printf("你贏了!\n");
	}
	else if (C_COLOR == result)
	{
		printf("你輸了!\n");
	}
	else
	{
		printf("和棋!\n");
	}
	//此處再次呼叫顯示棋盤函式,用于顯示最終的落子情況,如果不呼叫該函式,會出現看不到最后一次落子的棋盤
	ShowBoard(board, ROW, COL);
}

三、多檔案代碼清單

3.1 game.h

用于存放實作游戲的所有庫函式和函式宣告,以及一些宏定義方便后續更改
使用ifndef/define/endif防止頭檔案的重復包含和編譯,

#ifndef _GAME_H
#define _GAME_H

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <time.h>
#pragma warning(disable:4996)

//定義棋盤大小
#define ROW 3
#define COL 3
//定義玩家與電腦棋子顏色
#define P_COLOR 'X'
#define C_COLOR 'O'
#define NEXT 'N'
#define DRAW 'D'


void Menu();
void Game();

#endif


3.2 game.c

用于存放實作游戲的所有函式定義

#include "game.h"

void Menu()
{
	printf("################################\n");
	printf("####  1.Play        2.Exit  ####\n");
	printf("################################\n");
	printf("Please input your selection#: ");
}

void ShowBoard(char board[][COL],int row, int col)
{
	printf("   | 1 | 2 | 3 |\n");
	printf("----------------\n");
	//外層回圈控制每一行,內層回圈控制每一列
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		printf(" %d | ",i+1);
		for (int j = 0; j < COL; j++) 
		{
			printf("%c | ", board[i][j]);
		}
		printf("\n----------------\n");
	}
}

void PlayerMove(char board[][COL], int row, int col)
{
	//定義輸入坐標x,y
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1) 
	{
		printf("請輸入你的位置:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x < 1 || x>3 || y < 1 || y>3)
		{
			printf("你輸入的坐標有誤!\n");
			continue;
		}
		//需要注意用戶輸入的坐標從1開始,而程式定義的棋盤坐標從0開始
		else if (board[x - 1][y - 1] != ' ')
		{
			printf("你輸入的位置已經被占用!\n");
			continue;
		}
		else
		{
			board[x - 1][y - 1] = P_COLOR;
			break;
		}
	}
}

char Judge(char board[][COL], int row, int col)
{
	//1.遍歷每一行是否三子成珠
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		if (board[i][0] == board[i][1] && \
			board[i][1] == board[i][2] && \
			board[i][0] != ' ')
		{
			return board[i][0];
		}
	}

	//2.遍歷每一列是否三子成珠
	for (int j = 0; j < col; j++)
	{
		if (board[0][j] == board[1][j] && \
			board[1][j] == board[2][j] && \
			board[0][j] != ' ')
		{
			return board[0][j];
		}
	}

	//3.遍歷九宮格對角線是否三子成珠
	if (board[0][0] == board[1][1] && \
		board[1][1] == board[2][2] && \
		board[0][0] != ' ')
	{
		return board[0][0];
	}

	if (board[0][2] == board[1][1] && \
		board[1][1] == board[2][0] && \
		board[0][2] != ' ')
	{
		return board[0][2];
	}
	//4.沒有出現三子成珠,且棋盤還有空位,繼續下棋
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		for (int j = 0; j < col; j++)
		{
			if (board[i][j] == ' ')
			{
				return NEXT;
			}
		}
	}
	//5.上述條件都不滿足,和棋
	return DRAW;
}

void ComputerMove(char board[][COL], int row, int col)
{
	while (1)
	{
		int x = rand() % row;
		int y = rand() % col;
		if (board[x][y] == ' ')
		{
			board[x][y] = C_COLOR;
			break;
		}
	}
}

void Game()
{
	//定義一個隨機種子用于電腦落子
	srand((unsigned long)time(NULL));
	//定義棋盤
	char board[ROW][COL];
	//棋盤初始化為空
	memset(board, ' ', sizeof(board));
	//定義變數result用于判斷輸贏情況
	char result='x';
	do
	{
		ShowBoard(board, ROW, COL);
		PlayerMove(board, ROW, COL);
		result = Judge(board, ROW, COL);
		//出現三子成珠,跳出回圈,給出輸贏結果
		if (result != NEXT)
		{
			break;
		}
		ComputerMove(board, ROW, COL);
		result = Judge(board, ROW, COL);
		//出現三子成珠情況,跳出回圈,給出輸贏結果
		if (result != NEXT)
		{
			break;
		}
	} while (1);

	//列印輸贏結果
	if (P_COLOR == result)
	{
		printf("你贏了!\n");
	}
	else if (C_COLOR == result)
	{
		printf("你輸了!\n");
	}
	else
	{
		printf("和棋!\n");
	}
	//此處再次呼叫顯示棋盤函式,用于顯示最終的落子情況,如果不呼叫該函式,會出現看不到最后一次落子的棋盤
	ShowBoard(board, ROW, COL);
}

3.3 main.c

實作三子棋游戲的主選單和實作步驟

#include "game.h"

int main()
{
	int select=0;
	int quit = 0;
	while(!quit)
	{
		Menu();
		scanf("%d", &select);
		switch(select)
		{
			case 1:
				Game();
				break;
			case 2:
				quit = 1;
				break;
			default:
				printf("Please input again\n");
				break;
		}
	}

	printf("ByeBye!\n");

	system("pause");
	return 0;
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/201531.html

標籤:其他

上一篇:JZOJ 6838. 【2020.10.31提高組模擬】小j的組合(樹的直徑)

下一篇:天梯賽訓練賽(一)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more