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FPS游戲自動瞄準敵人頭部?是如何實作的(三)準星演算法與實作自動瞄準

2020-11-07 20:59:57 軟體設計

準星演算法

知道了準星的變化規律:

1.準星水平位置搖擺角
  • 正北是π,逆時針逐漸減小,正南是0,繼續逆時針減小到正北為-π π和-π重疊 (正北方向Y軸逐漸增加,正東方向X軸逐漸增加)
2.準星高度位置俯沖角
  • 正上方是0.5π,正下方是-0.5π

我們就要為其寫瞄準的演算法了:

  • 假設人物的坐標是:人物.fX,人物.fY,人物.fZ 目標的坐標是:怪物X,怪物Y,怪物Z,
(一)首先我們寫準星水平位置搖擺角 :
  • 這個只考慮X,Y的平面即可不存在高度的問題 我們把坐標系分成四個象限來分別計算,

  • 理論上是可以統一計算的, 但是我們為了更多沒有數學基礎的同學也能看懂,把其分層四種可能計算更容易理解

一、如果怪物X > 人物.fX 并且 怪物Y > 人物.fY 那么怪物處在第一象限也就是我們的東北方

在這里插入圖片描述

  • 圖中 角a 根據正切公式 等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 回傳值為-π到π ,圖中第一象限范圍內 就是回傳值 從 π/2 到 0 ,順時針減少 而我們朝向在第一象限是 -π 到 -π/2 順時針增加的

  • 我們要把我們得到的角度換算成他的變化規律 才能正確表示準星位置 所以第一步我們就要對角度取負 讓其變化方向一致 都為順時針增加 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 的變化范圍就成了 -π/2 到 0 順時針增加 但是范圍還是有差別

  • 那么第二步,加上偏差的-π/2 使其變化規律相同 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) -π/2

  • 這樣就可以自動瞄準了,

二、如果怪物X < 人物.fX 并且 怪物Y > 人物.fY 那么怪物處在第二象限也就是我們的西北方,

在這里插入圖片描述

  • 角度依然等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)

  • 圖中第二象限范圍內 回傳值 從 0 到 π/2 ,順時針增加

  • 第一步,和我們的范圍 π/2 到 π 順時針增加 變化方向一致,不需要取負

  • 第二步,偏差π/2 加上即可

  • 最終 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)+π/2

三、如果怪物X < 人物.fX 并且 怪物Y < 人物.fY 那么怪物處在第三象限也就是我們的西南方

在這里插入圖片描述

  • 角度依然等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 圖中第三象限范圍內 回傳值 從 π/2到0 ,順時針減少

  • 第一步,和我們的范圍 0到 π/2 順時針增加 變化方向不一致,取負使其一致 -atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 變成 -π/2 到0 順時針增加

  • 第二步,偏差π/2 加上即可 最終 -atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)+π/2

四、如果怪物X > 人物.fX 并且 怪物Y < 人物.fY 那么怪物處在第四象限也就是我們的東南方

在這里插入圖片描述

  • 角度依然等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)

  • 圖中第四象限范圍內 回傳值 從 0 到π/2 ,順時針增加

  • 第一步,和我們的范圍 -π/2都0 順時針增加 變化方向一致,不用取負

  • 第二步,偏差 -π/2 加上即可

  • 最終 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-π/2

(二)然后我們寫準星高度位置俯沖角
  • 道理一樣的 ,不過是分為抬頭還是低頭,不過這次 求正切角度的2個邊不再是 怪物Y-人物.fY 和 怪物X-人物.fX ,而是 怪物Z-人物.fZ 和 水平距離了

  • 水平距離 = sqrt((怪物X-人物.fX)(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)(怪物Y-人物.fY));

抬頭情況下:

俯視角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距離);

低頭情況下:

俯視角 = - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距離);

總結代碼如下:

void Call_自動瞄準(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)
{
	T人物屬性 人物;
	人物.初始化(); 
	FLOAT 水平角;

	if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限
	{
		水平角=(FLOAT)(- atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
	}
	if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限
	{
		水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);
	}
	if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限
	{
		水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));
	}
	if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限
	{
		水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
	}

	FLOAT 俯視角; 
	FLOAT 水平距離;
	水平距離 = sqrt((怪物X-人物.fX)*(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)*(怪物Y-人物.fY));

	if (怪物Z > 人物.fZ)
	{
		俯視角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距離);
	}

	if (怪物Z < 人物.fZ)
	{
		俯視角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距離);
	}

	DWORD 模塊句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA("Crossout.exe");
	*(FLOAT*)(模塊句柄 + Base_XY朝向基地址) = 水平角;	//計算出來的朝向值 寫入記憶體
	*(FLOAT*)(模塊句柄 + Base_Z朝向基地址) = 俯視角;	//計算出來的朝向值 寫入記憶體
}
//此公式思路全FPS游戲通用,

代碼實作自動瞄準

第一步,檔案–新建–專案—MFC DLL–確定

在這里插入圖片描述
下一步–帶靜態的MFC DLL(其他都不勾選)–完成

在這里插入圖片描述
第二步,創建完成以后 資源視圖-- 右鍵–添加–資源–dialog–新建(多余按鈕洗掉掉)

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
第三步 視窗上右鍵 --添加類-- 類名CFPSDialog–基類選擇 CDialogEx 完成

在這里插入圖片描述
這樣我們就設定完成了,

第四步 到DLL的CPP檔案中 #include “CFPSDialog.h” 因為我們要對視窗進行操作

第五步 我們到DLL初始化的位置加入代碼

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
這樣就可以注入游戲顯示視窗,

在這里插入圖片描述
所有的準備作業都完成了 ,那么我們就可以看看自瞄的代碼是怎么寫了 ,以下代碼全部以中文標注:

  1. 首先是一個 人物和目標的結構
typedef struct T人物屬性//人物屬性結構
{

	char* szpName; DWORD d陣營; FLOAT fHp;
	FLOAT fMaxHp; FLOAT fX; FLOAT fY; FLOAT fZ;
	FLOAT f準星水平朝向; FLOAT f準星高度朝向;

	T人物屬性* 初始化();

}_T人物屬性;

typedef struct T怪物串列
{

	T人物屬性 串列[0x500]; DWORD nd數量;
	void c初始化();

}_T怪物串列;
  1. 然后我對結構進行初始化遍歷
T人物屬性*T人物屬性::初始化() //獲得人物資料
{

	DWORD 模塊句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA("Crossout.exe"); DWORD Base = 0;
    try
	{
		d編號 = *(DWORD*)(模塊句柄 + Base_角色編號);

		szpName = (char*)(模塊句柄 + Base_陣營陣列 + d編號*Offset_陣營陣列結構大小 + 0x8);
		d陣營 = *(DWORD*)(模塊句柄 + Base_陣營陣列 + d編號*Offset_陣營陣列結構大小 + 0x68);
		ID = *(DWORD*)(模塊句柄 + Base_陣營陣列 + d編號*Offset_陣營陣列結構大小 + 0xA0);

		f準星水平朝向 = *(FLOAT*)(模塊句柄 + Base_XY朝向基地址); f準星高度朝向 = *(FLOAT*)(模塊句柄 + Base_Z朝向基地址);

		Base = *(DWORD*)(模塊句柄 + Base_物件屬性遍歷基地址); ID &= 0x0FFF;
		ID += 0x2AAD;
		ID *= 0xC;
		Base += ID;
		Base = *(DWORD*)Base;

		Call_輸出除錯資訊("創世戰車 讀取人物物件:%X\r\n",Base); 
		if (Base!=0)
		{
			fHp = *(FLOAT*)(Base + 0xC0); fMaxHp = *(FLOAT*)(Base + 0xC4);

			fX = *(FLOAT*)(Base + 0x2B0); fZ = *(FLOAT*)(Base + 0x2B4); fY = *(FLOAT*)(Base + 0x2B8);
b死亡標志位 = 1;
		}
		else
		{
			fHp = 0;
			fMaxHp = 0;
			fX = 0;
			fY = 0;
			fZ = 0;
			b死亡標志位 = 0;
		}
	}
    except (1)
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車 讀取人物資訊例外\r\n"); return NULL;
	}
	return this;
}



void T怪物串列::c初始化() //獲取怪物資料
{

	DWORD 模塊句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA("Crossout.exe"); DWORD Base = 0;
    try
	{
		for (int i=0;i<32;i++)
		{
			串列[i].szpName = (char*)(模塊句柄 + Base_陣營陣列 + i*Offset_陣營陣列結構大小 + 0x8);
			串列[i].d陣營 = *(DWORD*)(模塊句柄 + Base_陣營陣列 + i*Offset_陣營陣列結構大小 + 0x68);
			串列[i].ID = *(DWORD*)(模塊句柄 + Base_陣營陣列 + i*Offset_陣營陣列結構大小 + 0xA0);

			Base = *(DWORD*)(模塊句柄 + Base_物件屬性遍歷基地址); 串列[i].ID &= 0x0FFF;
			串列[i].ID += 0x2AAD;
			串列 [i].ID *= 0xC; Base += 串列[i].ID;
			Base = *(DWORD*)Base;
			Call_輸出除錯資訊("創世戰車 讀取周圍物件:%X\r\n",Base); 
			if (Base!=0)
			{
				串列[i].fHp = *(FLOAT*)(Base + 0xC0);
				串列[i].fMaxHp = *(FLOAT*)(Base + 0xC4);
				串列[i].fX = *(FLOAT*)(Base + 0x2B0); 串列[i].fZ = *(FLOAT*)(Base + 0x2B4);
				串列[i].fY = *(FLOAT*)(Base + 0x2B8); 串列[i].b死亡標志位 = 1;
			}
			else
			{
				串列[i].fHp = 0;
				串列[i].fMaxHp = 0;
				串列[i].fX = 0;
				串列[i].fY = 0;
				串列[i].fZ = 0;
				串列[i].b死亡標志位 = 0;
			}
		}
	}
    except (1)
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車	讀取怪物資訊例外\r\n");
	}

}

  1. 篩選出最近的地方目標并把對其進行準星瞄準
void Call_自動瞄準(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)
{
	T人物屬性 人物; 人物.初始化(); FLOAT 水平角;

	if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄進入第一象限\r\n");
		水平角=(FLOAT)(0 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
	}
	if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄進入第二象限\r\n");
		水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);
	}
	if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄進入第三象限\r\n");
		水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));
	}
	if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄進入第四象限\r\n");
		水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
	}

	Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄水平角%f\r\n",水平角); FLOAT 俯視角;
	FLOAT 水平距離;
	水平距離 = sqrt((怪物X-人物.fX)*(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)*(怪物Y-人物.fY));

	if (怪物Z > 人物.fZ)
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄進入抬頭模式\r\n"); 俯視角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距離);
	}

	if (怪物Z < 人物.fZ)
	{
		Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄進入低頭模式\r\n"); 俯視角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距離);
	}
	Call_輸出除錯資訊("創世戰車	自瞄俯視角%f\r\n",俯視角);

	DWORD 模塊句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA("Crossout.exe");
	*(FLOAT*)(模塊句柄 + Base_XY朝向基地址) = 水平角;	//計算出來的朝向值 寫入記憶體
	*(FLOAT*)(模塊句柄 + Base_Z朝向基地址) = 俯視角;	//計算出來的朝向值 寫入記憶體
	
}






int Call_自動瞄準最近()
{

	T人物屬性 人物; 人物.初始化();
	T怪物串列 List;
	List.c初始化(); 
	FLOAT 距離 = 222; 
	FLOAT X;
	FLOAT Y; 
	FLOAT Z;
	for (int i=0;i<32;i++) //篩選最近敵人
	{
		if (List.串列[i].fX > 0.1 || List.串列[i].fX < -0.1)
		{
			if (sqrt((List.串列[i].fX-人物.fX)*(List.串列[i].fX-人物.fX)+(List.串列[i].fY- 人物.fY)*(List.串列[i].fY-人物.fY))< 距離 && i!=人物.d編號)
			{
				if (List.串列[i].d陣營 != 人物.d陣營)
				{
					Call_輸出除錯資訊("創世戰車	找到敵人!\r\n");
					距離 = sqrt((List.串列[i].fX-人物.fX)*(List.串列[i].fX-人物.fX)+(List.串列[i].fY-人物.fY)*(List.串列[i].fY-人物.fY));
					X = List.串列[i].fX;
					Y = List.串列[i].fY;
					Z = List.串列[i].fZ;
				}
			}
		}
	}

	if (距離 < 222) //如果在我們攻擊范圍內才攻擊
	{
		Call_自動瞄準(X,Y,Z-g_自減高度); 
		if (g_攻擊標志位 == 0)
		{
			g_攻擊標志位 = 1;
			HANDLE handle_攻擊執行緒=::CreateThread(NULL,NULL, (LPTHREAD_START_ROUTINE)攻擊執行緒,NULL,NULL,NULL);//創建執行緒
			CloseHandle(handle_攻擊執行緒);
		}
		return 1;
	}
	g_攻擊標志位 = 0;
	Sleep(300); // 確保徹底關閉return 0;
}

最終實作自瞄效果:

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    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more