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飛行棋之簡單框架---游戲頭和初始化地圖

2020-11-10 05:20:42 軟體設計

說起”飛行棋“,一部分人會想到這個游戲怎么怎么樣,有哪些特點……但學習到C#視頻的伙伴想到的可能是這個開頭怎么寫,文字的是如何更美觀的顯示出來的,代碼是怎么減少冗余的……而我想到的就是如何入讓這個游戲即好玩代碼又少!首先這個游戲的基本頁面大概是這個樣子,

兩個人首先擲色子得出走的步數,根據圖中每個圖形代表的含義去走下去,哪位選手先走到最后就是贏家,

那么這個游戲不變的是最上面的花框和里面的文字,我們在這里暫時先稱為游戲頭,那么這個就相對于比較簡單一些,只需要在螢屏上顯示出來即可,

Console.WriteLine("****************************************");
            Console.WriteLine("*                                      *");
            Console.WriteLine("*        終極騎士飛行棋20201031        *");
            Console.WriteLine("*                                      *");
            Console.WriteLine("****************************************");

只需要這幾行代碼就可以很容易的顯示出來,如果有自己喜歡的形狀,可以根據自己的喜好來書寫代碼,

完成了游戲頭就可以開始地圖的設計,我們觀察地圖很容易發現在地圖中有不同的圖形,那么怎么把其中夾雜的其他圖形也顯示出來呢?就需要利用陣列的方式來把他們顯示出來,我們只需要知道每一個特殊的圖形有哪個位置就好,代碼如下:

//用0表示普通,顯示給用戶為□
            //用1表示幸運輪盤,顯示給用戶為?
            //用2表示地雷,顯示給用戶為☆
            //用3表示暫停,顯示給用戶為🔺
            //用4表示時空隧道,顯示給用戶為卐 
            int[] luckyturn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83 };//幸運輪盤
            int[] landMine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 };//地雷
            int[] pause = { 9, 27, 60, 93 };//暫停
            int[] timeTunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90 };//時空隧道
            //把陣列中下標為6,23,40,55,69,83的地方的值改為1
            for (int i = 0; i < luckyturn.Length; i++)
            {
                Map[luckyturn[i]] = 1; //把幸運輪盤初始化進去
            }

            for (int i = 0; i < landMine.Length; i++)
            {
                Map[landMine[i]] = 2;
            }

            for (int i = 0; i < pause.Length; i++)
            {
                Map[pause[i]] = 3;
            }

            for (int i = 0; i < timeTunnel.Length; i++)
            {
                Map[timeTunnel[i]] = 4;
            }
        }

這樣把每一類的圖形給一個特定數字就可以在之后“顯示地圖的形狀”中很簡單的利用起來,

以上是最近學習的一部分總結,如有謬誤,歡迎斧正!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/208766.html

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