主頁 > 軟體設計 > 揭秘在召喚師峽谷中移動路徑選擇邏輯?

揭秘在召喚師峽谷中移動路徑選擇邏輯?

2020-11-12 01:16:13 軟體設計

在游戲中,當我們需要讓角色移動到指定位置時,只需要滑鼠輕輕的一點就可以完成這簡單的步驟,系統會立即尋找離角色最近的一條路線

可是,這背后的行為邏輯又有什么奧秘呢? 你會怎么寫這個尋路演算法呢?

一般我們遇到這種路徑搜索問題,大家首先可以想到的是廣度優先搜索演算法(Breadth First Search)、還有深度優先(Depth First Search)弗洛伊德(Floyd迪杰斯特拉(Dij)等等這些非常著名的路徑搜索演算法,但是在絕大多數情況下這些演算法面臨的缺點就暴露了出來:時間復雜度比較高

所以,大部分環境里我們用到的是一個名叫A* (A star)的搜索演算法

(點擊圖片瀏覽動圖)

說到最短路徑呢,我們就不得不提到廣度優先遍歷(BFS),它是一個萬能演算法,它不單單可以用在 尋路或者搜索的問題上,windows的系統工具:畫板 中的油漆桶就是其比較典型一個的例子

這里對路徑搜索做一個比較簡潔的示例

假設我們是在一個網格上面進行最短路徑的搜索

我們只能上下左右移動,不可以穿越障礙物,演算法的目的是為了能讓你尋找到一條從起點到站點的最短路徑

假設每次都可以上下左右朝4個方向進行移動

演算法在每一輪遍歷后會標記這一輪探索過的方塊稱為邊界(Frontier,就是這些綠色的方塊,

(點擊圖片瀏覽動圖)

然后演算法呢會回圈往復的從這些邊界方塊開始,朝他們上下左右四個方向進行探索,直到演算法遍歷到了終點方塊才會停止,而最短路徑呢就是演算法之前一次探索過的路徑,為了得到演算法探索過的整條路徑呢,我們可以在搜索的程序中順勢記錄下路徑的來向,

比如這里方塊上的白色箭頭就代表了之前方塊的位置

在每一次探索路徑的時候,我們要做的也只是額外的記錄下這個資訊

要注意,所有探索過的路徑我們需要將它們標記成灰色,代表它們已經被訪問過“,這樣子演算法就不會重復探索已經走過的路徑了,

廣度優先演算法顯然可以幫助我們找到最短路徑,不過呢它有點傻,因為它對路徑的尋找是沒有方向性的,它會向各個方向探測過去,

最壞的情況可能是找到終點需要遍歷整個地圖,因此很不智能,我們需要一個更加高效的演算法,

就是本次我們要介紹的A * A star搜索演算法

A* Search Algorithm

”A*搜索演算法也被叫做啟發式搜索”

與廣度優先不同的是,我們在每一輪回圈的時候不會去探索所有的邊界方塊(Frontier),而會去選擇當前代價(cost”最低的方塊進行探索,

這里的代價就很有意思了,也是A*演算法智能的地方,

我們可以把這里的代價分成兩部分,一部分是當前路程代價(可表示成f-cost:比如你從起點出發一共走過多少個格子,f-cost就是幾

另一部分是預估代價(可表示成g-cost:用來表示從當前方塊到再終點方塊大概需要多少步,預估預估所以它不是一個精確的數值,也不代表從當前位置出發就一定會走那么遠的距離,不過我們會用這個估計值來指導演算法去優先搜索更有希望的路徑,

最常用到的預估代價有歐拉距離(Euler Distance,就是兩點之間的直線距離(x1 - x2)^2 + (y1 - y2)^2

當然還有更容易計算的曼哈頓距離(Manhattan Distance,就是兩點在豎直方向和水平方向上的距離總和|x1 - x2|+|y1 - y 2|

曼哈頓距離不用開方,速度快,所以在A* 演算法中我們可以用它來充當g-cost

接下來,我們只要把之前講到的這兩個代價相加就得出了總代價:f-cost + g-cost

然后在探索方塊中,優先挑選總代價最低的方塊進行探索,這樣子就會少走很多彎路

而且搜索到的路徑也一定是最短路徑,

在第一輪回圈中,演算法對起點周圍的四個方塊進行探索,并計算出當前代價預估代價”,

比如這里的1代表從起步到當前方塊走了1步

這里的4代表著方塊到終點的曼哈頓距離,在這四個邊界方塊中,右邊方塊代價最低,因此在下一輪回圈中會優先對它進行搜尋

在下一輪回圈中,我們已同樣的方式計算出方塊的代價,發現最右邊的方塊價值依然最低,因此在下一輪的回圈中,我們對它進行搜尋

演算法就這樣子回圈往復下去,直到搜尋到終點為止

增加一下方塊的數量級,A*演算法同樣可以找到正確的最短路徑

最為關鍵的是,它搜尋的方塊個數明顯比廣度優先遍歷少很多,因此也就更高效,

理解了演算法的基本原理后,接下來就是上代碼了,這里我直接參考redblobgamesPython代碼實作,因為人家實在寫的太好了!

def heuristic(a, b): #Manhattan Distance
    (x1, y1) = a
    (x2, y2) = b
    return abs(x1 - x2) + abs(y1 - y2)

def a_star_search(graph, start, goal):
 frontier = PriorityQueue()
    frontier.put(start, 0)
    came_from = {}
    cost_so_far = {}
    came_from[start] = None
    cost_so_far[start] = 0
    
    while not frontier.empty():
        current = frontier.get()
        
        if current = goal:
            break
            
        for next in graph.neighbors(current):
            new_cost = cost_so_far[current] + graph.cost(current, next)
            if next not in cost_so_far or new_cost < cost_so_far[next]:
                cost_so_far[next] = new_cost
                priority = new_cost + heuristic(goal, next)
                frontier.put(next, priority)
                came_from[next] = current
                
    return came_from, cost_so_far

先來看看最上面幾行,frontier中存放了我們這一輪探測過的所有邊界方塊(之前圖中那些綠色的方塊)

frontier = PriorityQueue()

PriorityQueue代表它是一個優先佇列,就是說它能夠用代價自動排序,并每次取出代價最低的方塊

frontier.put(start, 0)

佇列里面呢我們先存放一個元素,就是我們的起點

came_from = {}

接下來的的 came_from 是一個從當前方塊到之前的映射,代表路徑的來向

cost_so_far = {}

這里的 cost_so_far 代表了方塊的當前代價

came_from[start] = None
cost_so_far[start] = 0

這兩行將起點的 came_from 置空,并將起點的當前代價設定成0,這樣子就可以保證演算法資料的有效性

while not frontier.empty():
 current = frontier.get()

接下來,只要 frontier 這個佇列不為空,回圈就會一直執行下去,每一次回圈,演算法從優先佇列里抽出代價最低的方塊

if current = goal:
break

然后檢測這個方塊是不是終點塊,如果是演算法結束,否則繼續執行下去

for next in graph.neighbors(current):

接下來,演算法會對這個方塊上下左右的相鄰塊,也就是回圈中 next 表示的方塊進行如下操作

new_cost = cost_so_far[current] + graph.cost(current, next)

演算法會先去計算這個 next 方塊的新代價,它等于之前代價 加上從 current next 塊的代價

由于我們用的是網格,所以后半部分是 1

if next not in cost_so_far or new_cost < cost_so_far[next]:

然后只要 next 塊沒有被檢測過,或者 next 當前代價比之前的要低

frontier.put(next, priority)

我們就直接把他加入到優先佇列,并且這里的總代價priority等于當前代價加上預估代價”

priority = new_cost + heuristic(goal, next)

預估代價就是之前講到的曼哈頓距離

def heuristic(a, b):     (x1, y1) = a     (x2, y2) = b     return abs(x1 - x2) + abs(y1 - y2)

之后程式就會進入下一次回圈,重復執行之前的所有步驟

這段程式真的是寫的特別巧妙,可能比較難以理解可是多看幾遍說不定你就突然靈光乍現了呢

拓展

如果把地圖拓展成網格形式(Grid),因為圖的節點太多,遍歷起來會非常的低效

于是我們可以吧網格地圖簡化成 節點更少的路標形式(WayPoints

然后需要注意的是:這里任意兩個節點之間的距離就不再是1了,而是節點之間的實際距離

我們還可以用自上而向下分層的方式來存盤地圖

比如這個四叉樹(Quad Tree

又或者像unity中使用的導航三角網(Navigation Mesh,這樣子演算法的速度就會得到進一步優化

另外,我還推薦redblobgames的教程

各種演算法的可視化,以及清楚的看見各種演算法的遍歷程序、中間結果

以及各種方法之間的比較,非常的直觀形象,對于演算法的理解也很有幫助,


參考:

[1]周小鏡. 基于改進A演算法的游戲地圖尋徑的研究[D].西南大學,2010. [2]https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html [3]https://en.wikipedia.org/wiki/A_search_algorithm

點擊關注,第一時間了解華為云新鮮技術~

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/211320.html

標籤:其他

上一篇:c語言 特征碼思路來破植物大戰僵尸

下一篇:2020.11.08 CCPC長春小記

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more