主頁 > 軟體設計 > 使用IDEA制作Java面向物件小游戲《原諒帽大作戰》

使用IDEA制作Java面向物件小游戲《原諒帽大作戰》

2020-11-14 15:43:35 軟體設計

成果展示

在這里插入圖片描述

制作思路

第1步:發現類(物件)

人物-小丑: Buffoon
子彈-帽子:Missile
墻體:Wall
爆炸物:Explode

第2步:發現屬性

小丑:寬和高,位置(x,y),移動速度
帽子:寬和高,位置(x,y),移動速度
墻體:寬和高,位置(x,y)
爆炸物:寬和高,位置(x,y)

第3步:發現方法

小丑:移動、攻擊、人物撞邊界
子彈:移動、子彈撞墻、子彈撞邊界
爆炸物:消失

重難點分析

表單如何創建

public class GameClient extends Frame

通過繼承Frame類實作Java表單

public class Frame extends Window implements MenuContainer

Frame類繼承了Window類和MenuContainer介面

如何將圖片加載到表單里

步驟1:創建常用工具類CommonUtils,新建getImage方法實作將圖片資源轉換為Java物件

public class CommonUtils {
    /**
     * 讀取圖片資源, 轉變為Java物件 Image
     * @param imgPath  圖片路徑
     * @return Image物件
     */
    public static Image getImage(String imgPath) {
        ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);
        return imageIcon.getImage();
    }
}

步驟2:呼叫getImage方法添加物件圖片

public class GameClient extends Frame {
    Image bg_image = CommonUtils.getImage("images/bg.png");
    Image explode = CommonUtils.getImage("images/explode.png");
    Image missile = CommonUtils.getImage("images/missile.png");
    Image wall_h = CommonUtils.getImage("images/wall-h.png");
    Image wall_v = CommonUtils.getImage("images/wall-v.png");
    Image buffoon = CommonUtils.getImage("images/body/s-left.png");

步驟3:重寫Framed的paint方法,實作表單加載圖片

@Override
    public void paint(Graphics g){
        //畫背景圖
        g.drawImage(bg_image,0,0,1100,700,this);
        //畫小丑
        g.drawImage(buffoon,300,200,80,80,this);
        //畫爆炸物
        g.drawImage(explode,800,400,90,90,this);
        //畫原諒帽
        g.drawImage(missile,300,300,60,60,this);
        //畫橫著的墻體
        g.drawImage(wall_h,400,300,100,20,this);
        //畫豎著的墻體
        g.drawImage(wall_v,400,300,20,100,this);

Graphics類的drawImage方法需要提供Image類引數、表單的x引數、表單的y引數、Image類的寬度width、Image類的長度length以及observer(當轉換了更多影像時要通知的物件)

物件移動的實作

指向標的地圖,通常采用“上北下南,左西右東”的規則確定方向,移動的八個方向通常指的是北、東北、東、東南、南、西南、西、西北,因此在定義移動方向時用上、左、下、右、上右、下右、上左、下左來表示

林家彬設計的

小丑:移動  move<Orientation類傳遞方向引數>
'left向左'   :x = x - this.speed;
'right向右'  :x = x + this.speed;
'down向下'   :y = y + this.speed;
'up向上'     :y = y - this.speed;
'ur東北方向'  : x = x + this.speed;
                y = y - this.speed;
'ul西北方向'  : x = x - this.speed;
                y = y - this.speed;
'dr東南方向'  : x = x + this.speed;
                y = y + this.speed;
'dl西南方向'  : x = x - this.speed;
                y = y + this.speed;

表單關閉的實作

    public void start() {
        //表單添加偵聽方法
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                super.windowClosing(e);
                //退出游戲
                System.exit(0);
            }
        });

WindowAdapter類
1.接收視窗事件的抽象配接器類,此類中的方法為空,此類存在的目的是方便創建偵聽器物件,
2.擴展此類可創建 WindowEvent 偵聽器并為所需事件重寫該方法,(如果要實作 WindowListener 介面,則必須定義該介面內的所有方法,此抽象類將所有方法都定義為 null,所以只需針對關心的事件定義方法,
3.使用擴展的類可以創建偵聽器物件,然后使用視窗的 addWindowListener 方法向該視窗注冊偵聽器,當通過打開、關閉、激活或停用、圖示化或取消圖示化而改變了視窗狀態時,將呼叫該偵聽器物件中的相關方法,并將 WindowEvent 傳遞給該方法,
windowAdapter監聽器

按鍵事件觸發的實作

 this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
             //鍵盤按下的時候出發
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                super.keyPressed(e);
            }
            //鍵盤松開
            @Override
            public void keyReleased(KeyEvent e) {
                //獲取被按下的鍵對應的數值,如,a:67,b:68
                int keyCode = e.getKeyCode();
                switch (keyCode){
                    case KeyEvent.VK_UP:
                        System.out.println("向上走!!!");
                        buffoon.setDir("UP");
                        break;
                    case KeyEvent.VK_DOWN:
                        System.out.println("向下走");
                        buffoon.setDir("DOWN");
                        break;
                    case KeyEvent.VK_RIGHT:
                        System.out.println("向右走");
                        buffoon.setDir("RIGHT");
                        break;
                    case KeyEvent.VK_LEFT:
                        System.out.println("向左走!!");
                        buffoon.setDir("LEFT");
                        break;
                }
                buffoon.move(buffoon.getDir());
            }
        });

按鍵觸發的要點

要點一:‘new KeyAdapter()’ 新建一個按鍵事件的監聽器,并通過addKeyListener()向主表單注冊該監聽器;
要點二:重寫KeyAdapter的方法,分別是KeyTyped(鍵入)、KeyPresdded(按下)、KeyReleased(釋放),這里我們只監聽KeyPressed事件并重寫該方法,實作對人物方向狀態的改變;
要點三:KeyEvent e.getKeyCode回傳的是按下按鍵對應的鍵值,參考KeyEvent的鍵值屬性,Java 8在線API

創建物件Buffoon.move()方法

    public void move(String dir){
        switch (dir){
            case "UP":
                this.y -= this.speed;
                setDir("STOP");
                break;
            case "DOWN":
                this.y += this.speed;
                setDir("STOP");
                break;
            case "RIGHT":
                this.x += this.speed;
                setDir("STOP");
                break;
            case "LEFT":
                this.x -= this.speed;
                setDir("STOP");
                break;
        }

每次監聽到按鍵事件呼叫move方法實作buffoon物件的移動

每次監聽到按鍵事件呼叫move方法

物件移動的原理

物件移動的畫面也叫影片,是在螢屏上顯示一系列連續影片畫面的一幀一幀的圖形,然后在間隔很短的時間顯示下一幀圖形,如此反復,利用人眼的‘視覺暫留’現象主觀感覺好像畫面的物體在運動,
FPS(Frames Per Second),是每秒鐘的幀數,一幀就是一幅靜態畫像,電影的播放速度是24FPS,幀數越多,所顯示的動作就會越流暢,通常,要避免動作不流暢的最低是30FPS,FPS百度百科

影片移動的搬運工-執行緒(thread)

什么是執行緒
執行緒(thread)是作業系統能夠進行運算調度的最小單位,它被包含在行程之中,是行程中的實際運作單位,一條執行緒指的是行程中一個單一順序的控制流,一個行程中可以并發多個執行緒,每條執行緒并行執行不同的任務,

/**
 * 定義一個重新繪制畫面的執行緒,相當于招一個工人專門去從事這項作業
 */
public class RePaintThread implements Runnable{
    @Override
    //執行緒操作的全都在run方法中
    public void run() {
        while (true){
            //每50毫秒 執行一次
            try {
                Thread.sleep(20);
                //重新繪制影像
                gameClient.repaint();
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

要點一:Runnable介面
public class RePaintThread implements Runnable
使用實作介面 Runnable 的物件創建一個執行緒時,啟動該執行緒將導致在獨立執行的執行緒中呼叫物件的 run 方法,
要點二:重寫Run方法
方法 run 的常規協定是:它可能執行任何所需的動作,
重新繪制影像
gameClient.repaint();
要點三:Thread.sleep—執行緒反復執行的時間間隔
1、使用’While(true)'構造死回圈
2、在死回圈中執行repaint()重繪圖形方法
3、執行緒中斷例外(InterruptedException)是當前執行緒被中斷的表現之一,遇到這個例外時,如果你不知道如何處理,你應當向上拋出,
catch從句

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/215233.html

標籤:其他

上一篇:你這么愛打游戲,怎么不去做游戲測驗呢?

下一篇:unity中瞄準倍鏡效果和原始碼

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more