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通過AudioRecord程序詳解Android Audio系統

2020-11-14 17:57:37 軟體設計

從Android API AudioRecorder構造程序開始:

建構式呼叫了native_setup native函式,在android_media_AudioRecorder.cpp jni檔案中,基本的API介面都對應了native介面,

    private native final int native_setup(Object audiorecord_this,
            Object /*AudioAttributes*/ attributes,
            int[] sampleRate, int channelMask, int channelIndexMask, int audioFormat,
            int buffSizeInBytes, int[] sessionId, String opPackageName,
            long nativeRecordInJavaObj);

    private native final int native_start(int syncEvent, int sessionId);

    private native final int native_read_in_byte_array(byte[] audioData,
            int offsetInBytes, int sizeInBytes, boolean isBlocking);

android_media_AudioRecord_setup

lpRecorder = new AudioRecord(String16(opPackageNameStr.c_str()));

lpRecorder->set,呼叫了openRecord_l,并且訪問AF openRecord拿到IAudioRecord,

sp<IAudioRecord> AudioFlinger::openRecord

recordingAllowed(opPackageName, tid, clientUid) 根據包名等檢查權限;

RecordThread *thread = checkRecordThread_l(input) 根據audio_io_handle從mRecordThreads中拿到recordthread

client = registerPid(pid) 創建了一個AudioFlinger::Client物件,clinet主要包含一塊1024*1024的記憶體,將client加入mClients.add(pid, client);

AudioFlinger::RecordThread::createRecordTrack_l 使用recordthread創建track

recordHandle = new RecordHandle(recordTrack); 利用recordtrack生成recordHandle

return recordHandle ; RecordHandle繼承自BnAudioRecord,回傳型別為sp<IAudioRecord>的bindler物件,回傳給AudioRecorder中使用

IAudioFlinger中是AudioFlinger的Bindler呼叫介面,client層也就是AudioRecorder.cpp運行的層,通過AudioSystem提供的介面拿到AF的bindler物件,實際程序是通過ServiceManager查找Bindler服務得到bindler物件,同時在AudioSystem保存了靜態值,

sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger()

AF的bindler物件執行openRcorder的操作,是一個標準的Bindler呼叫,洗掉了很多代碼僅保留Bindler呼叫,data和reply分別是呼叫的序列化和回傳的序列化,執行remote()->transact進行Bindler呼叫,回傳了IAudioRecord Bindler物件,

注意Bindler呼叫的code為OPEN_RECORD,可根據code在服務端區分呼叫;

    virtual sp<IAudioRecord> openRecord(
                                audio_io_handle_t input,
                                uint32_t sampleRate,
                                audio_format_t format,...)
    {
        Parcel data, reply;
        sp<IAudioRecord> record;

        data.writeInt32((int32_t) input);      
        data.writeInt32(format);
      
        status_t lStatus = remote()->transact(OPEN_RECORD, data, &reply);
        if (lStatus != NO_ERROR) {
            ALOGE("openRecord error: %s", strerror(-lStatus));
        } else {
            
            size_t lNotificationFrames = (size_t) reply.readInt64();
  
            lStatus = reply.readInt32();
            record = interface_cast<IAudioRecord>(reply.readStrongBinder());
            cblk = interface_cast<IMemory>(reply.readStrongBinder());

            buffers = interface_cast<IMemory>(reply.readStrongBinder())
}

在Android系統中代碼設計時,通常Bindler Server接收的實作和Client呼叫的實作在一個檔案中,這里在IAudioFlinger中,BnAudioFlinger表示server端的介面,onTransact收到Bindler呼叫;

下面代碼僅保留Bindler呼叫部分,這里因為BnAudioFlinger是AudioFlinger的父類,呼叫openRecord是AudioFlinger中成員,這樣就一個呼叫執行到了音頻服務AudioFlinger中,并且回傳也序列化處理了,包含Bindler物件,

status_t BnAudioFlinger::onTransact(
    uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
{
        case OPEN_RECORD: {
            CHECK_INTERFACE(IAudioFlinger, data, reply);
            audio_io_handle_t input = (audio_io_handle_t) data.readInt32();
            
            sp<IAudioRecord> record = openRecord(input,
                    sampleRate, format, channelMask, opPackageName, &frameCount, &flags,
                    pid, tid, clientUid, &sessionId, &notificationFrames, cblk, buffers,
                    &status);
        
            reply->writeInt32(status);
            reply->writeStrongBinder(IInterface::asBinder(record));
            reply->writeStrongBinder(IInterface::asBinder(cblk));
            reply->writeStrongBinder(IInterface::asBinder(buffers));

AudioFlinger::RecordThread::createRecordTrack_l 使用recordthread創建track

track = new RecordTrack(this, client, sampleRate,

format, channelMask, frameCount, NULL, sessionId, uid,

*flags, TrackBase::TYPE_DEFAULT); 里面包含了RecordBufferConverter AudioRecordServerProxy ResamplerBufferProvider

mTracks.add(track); mTracks是一個vector

return一個 sp<RecordTrack>物件

AudioRecorder在Client端拿到了可以訪問AF的Bindler物件IAudioRecord,賦值給mAudioRecord,這里還涉及一個共享記憶體的使用,非常重要;

到此Recorder的初始化就完成了,


API

startRecording 對應的程序如下


native_start 呼叫native的start

android_media_AudioRecord_start jni函式start

sp<AudioRecord> lpRecorder = getAudioRecord(env, thiz); 拿到AudioRecorder物件,之前將這個物件創建好后保存在了java層;

lpRecorder->start((AudioSystem::sync_event_t)event, (audio_session_t) triggerSession) 呼叫了AudioRecorder的start, triggerSession在java API傳過來,默認為0

status_t AudioRecord::start

status = mAudioRecord->start(event, triggerSession); 呼叫前面從AF拿到的IAudioRecorder Bindler物件mAudioRecord,這個里面只有兩個介面可呼叫, transact的code代表Bindler呼叫的type;

enum {
    UNUSED_WAS_GET_CBLK = IBinder::FIRST_CALL_TRANSACTION,
    START,
    STOP
};

status_t BnAudioRecord::onTransact中執行server端的start,RecordHandle繼承自BnAudioRecord,因此在BnAudioRecorder中呼叫start是 AudioFlinger::RecordHandle::start成員函式;

在audioflinger/Tracks.cpp中實作 AudioFlinger::RecordHandle

mRecordTrack->start((AudioSystem::sync_event_t)event, triggerSession); 實呼叫際執行track的方法;RecordHandle應該是對RecordTrack的Bindler封裝;

status_t AudioFlinger::RecordThread::RecordTrack::start RecordTrack和RecordThread關聯很密切;

track的定義在RecordTrack.h中,實作在Tracks.cpp, 都在audioflinger目錄下;

recordThread->start(this, event, triggerSession); 對RecordThread呼叫start, 將當前track物件this傳入了RecordThread, event使用SYNC_EVENT_NONE(java傳入,通過AudioSystem映射)

AudioFlinger::RecordThread::start

mActiveTracks.add(recordTrack); 加入active佇列

mActiveTracksGen++; active計數增加

recordTrack->mResamplerBufferProvider->reset(); 重置一些...

// clear any converter state as new data will be discontinuous

recordTrack->mRecordBufferConverter->reset();

recordTrack->mState = TrackBase::STARTING_2; starting狀態

// signal thread to start

mWaitWorkCV.broadcast(); 通知執行緒start

下面應該看如何使用這個mActiveTracks和里面的track的;

AudioFlinger::RecordThread::threadLoop() AudioFlinger和AudioPolicyService啟動階段創建的Recorder執行緒執行體;

for (;;) { thread loop

size_t size = mActiveTracks.size();

mWaitWorkCV.wait(mLock); active的track為0時,利用CV wait,當recorder start時將創建的track加入佇列,CV信號通知這里開始作業;

for (size_t i = 0; i < size; ) { 遍歷每個recordtrack

activeTrack = mActiveTracks[i];

switch判斷track狀態, 在mActiveTracks中的也有可能處在未active狀態: PAUSING STARTING_1 STARTING_2 ACTIVE IDLE

activeTracks.add(activeTrack); 將active狀態的加入區域佇列;

在record的threadloop中還有一個核心的操作,從hw中讀取音頻資料到快取;

threadloop從hw中讀取音頻資料到快取;mRsmpInBuffer是快取buffer,mRsmpInRear 是buffer寫資料偏移,


        // Read from HAL to keep up with fastest client if multiple active tracks, not slowest one.
        // Only the client(s) that are too slow will overrun. But if even the fastest client is too
        // slow, then this RecordThread will overrun by not calling HAL read often enough.
        // If destination is non-contiguous, first read past the nominal end of buffer, then
        // copy to the right place.  Permitted because mRsmpInBuffer was over-allocated.

        int32_t rear = mRsmpInRear & (mRsmpInFramesP2 - 1);
        ssize_t framesRead;

        // If an NBAIO source is present, use it to read the normal capture's data
        if (mPipeSource != 0) {
            size_t framesToRead = mBufferSize / mFrameSize;
            framesRead = mPipeSource->read((uint8_t*)mRsmpInBuffer + rear * mFrameSize,
                    framesToRead);
            if (framesRead == 0) {
                // since pipe is non-blocking, simulate blocking input
                sleepUs = (framesToRead * 1000000LL) / mSampleRate;
            }
        // otherwise use the HAL / AudioStreamIn directly
        } else {
            ATRACE_BEGIN("read");
            ssize_t bytesRead = mInput->stream->read(mInput->stream,
                    (uint8_t*)mRsmpInBuffer + rear * mFrameSize, mBufferSize);
            ATRACE_END();
            if (bytesRead < 0) {
                framesRead = bytesRead;
            } else {
                framesRead = bytesRead / mFrameSize;
            }
        }

record threadloop中對真正active的track區域佇列遍歷

size = activeTracks.size();

// loop over each active track

for (size_t i = 0; i < size; i++) {

activeTrack = activeTracks[i];

針對每個track回圈更新buffer

track更新buffer程序,

activeTrack->mResamplerBufferProvider->sync(&framesIn, &hasOverrun);

mResamplerBufferProvider這個是track的一個成員物件,track創建時創建了它,并且將track的this參考傳入,因此mResamplerBufferProvider擁有了track的參考,track擁有RecordThread的應用,在sync中能拿到recordThread的參考;

thread中保存有音頻buffer的狀態,將這些狀態更新到mResamplerBufferProvider

const int32_t rear = recordThread->mRsmpInRear;

const int32_t front = mRsmpInFront;

const ssize_t filled = rear - front;


// process frames from the RecordThread buffer provider to the RecordTrack buffer

framesOut = activeTrack->mRecordBufferConverter->convert(activeTrack->mSink.raw, activeTrack->mResamplerBufferProvider, framesOut);


// update frame information and push timestamp out

activeTrack->updateTrackFrameInfo(activeTrack->mServerProxy->framesReleased(),

mTimestamp.mPosition[ExtendedTimestamp::LOCATION_SERVER],

mSampleRate, mTimestamp);

ResamplerBufferProvider和RecordBufferConverter的實作都在AudioFlinger.cpp中;這兩類的物件都屬于一個track,輔助track實作音頻capture的程序;

RecorderBufferConverter在構建時,創建了一個mResampler = AudioResampler::create 用于重采樣;

RecordBufferConverter::conver程序就是用mResampler重采樣,并將輸入拷貝到activeTrack->mSink.raw


API read對應的程序如下


native_read_in_byte_array jni實作

lpRecorder->read 呼叫AudioRecorder native read

ssize_t AudioRecord::read(void* buffer, size_t userSize, bool blocking)

status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer,

blocking ? &ClientProxy::kForever : &ClientProxy::kNonBlocking); 回圈呼叫獲取音頻數到audioBuffer

obtainBuffer執行程序用到了在openRecord階段創建的AudioRecordClientProxy,

mProxy = new AudioRecordClientProxy(cblk, buffers, mFrameCount, mFrameSize);

buffers = bufferMem->pointer(); buffers共享記憶體中緩沖區的起始地址,

bufferMem是AF openRecord程序生成的共享記憶體;

cblk指向iMem,是緩沖區控制塊;

sp<IMemory> iMem; // for cblk

sp<IMemory> bufferMem;

sp<IAudioRecord> record = audioFlinger->openRecord(input,

mSampleRate,

mFormat,

mChannelMask,

opPackageName,

&temp,

&flags,

mClientPid,

tid,

mClientUid,

&mSessionId,

&notificationFrames,

iMem,

bufferMem,

&status);

class AudioRecordClientProxy : public ClientProxy 繼承自ClientProxy, 在AudioTrackShared.h中定義,還有AudioTrack也有一樣的實作;主要是為client和server之間跨行程記憶體共享資料傳輸;

obtainBuffer是父類ClientProxy的成員,obtainBuffer是計算共享記憶體讀取的位置,將指標指向該點;

buffer->mFrameCount = part1;

buffer->mRaw = part1 > 0 ?

&((char *) mBuffers)[(mIsOut ? rear : front) * mFrameSize] : NULL; mBuffers是創建Porxy時傳入的共享記憶體物件;

obtainBuffer是一個阻塞式呼叫,通過for(;;)回圈獲取AF服務中產生的音頻資料,在打斷或拿到資料后回傳;

通過上面提到的控制塊中資料判斷是否有可用資料,write to rear, read from front

        int32_t front;
        int32_t rear;
        if (mIsOut) {
            // The barrier following the read of mFront is probably redundant.
            // We're about to perform a conditional branch based on 'filled',
            // which will force the processor to observe the read of mFront
            // prior to allowing data writes starting at mRaw.
            // However, the processor may support speculative execution,
            // and be unable to undo speculative writes into shared memory.
            // The barrier will prevent such speculative execution.
            front = android_atomic_acquire_load(&cblk->u.mStreaming.mFront);
            rear = cblk->u.mStreaming.mRear;
        } else {
            // On the other hand, this barrier is required.
            rear = android_atomic_acquire_load(&cblk->u.mStreaming.mRear);
            front = cblk->u.mStreaming.mFront;
        }
        // write to rear, read from front
        ssize_t filled = rear - front;

AudioRecord::read呼叫obtainBuffer獲得共享記憶體的讀取地址后,拷貝資料到用戶buffer,完成一次資料read,obtainBuffer程序只獲取一幀資料,read可回圈的呼叫obtainBuffer獲取多幀資料到用戶buffer;

size_t bytesRead = audioBuffer.size;

memcpy(buffer, audioBuffer.i8, bytesRead);


AudioRecord在client端呼叫AudioFlinger server端時傳入IMemory型別的兩個共享記憶體物件;

iMem應用控制,bufferMem是共享記憶體buffer;

    sp<IMemory> iMem;           // for cblk
    sp<IMemory> bufferMem;
    sp<IAudioRecord> record = audioFlinger->openRecord(input,
                                                       mSampleRate,
                                                       mFormat,
                                                       mChannelMask,
                                                       opPackageName,
                                                       &temp,
                                                       &flags,
                                                       mClientPid,
                                                       tid,
                                                       mClientUid,
                                                       &mSessionId,
                                                       &notificationFrames,
                                                       iMem,
                                                       bufferMem,
                                                       &status);

sp<IAudioRecord> AudioFlinger::openRecord 共享記憶體實作;利用recorderTrack的方法獲得;一個client呼叫一次openRecord對應一個track,因此每個client和server之間唯一一個共享記憶體用于音頻傳遞;

cblk = recordTrack->getCblk();

buffers = recordTrack->getBuffers();

recordTrack包裝成Bindler物件IAudioRecord回傳給client,實際每個client呼叫server都是通過對應的IAudioRecord;

recordHandle = new RecordHandle(recordTrack);

return recordHandle; 回傳值是sp<IAudioRecord>, RecordHandle繼承自BnAudioRecord;

AudioFlinger openRecord程序創建了RecordTrack,這里涉及兩個佇列:

mTracks和mActiveTracks

mTracks:剛創建的加入這個佇列;

mActiveTracks:start后的加入這個佇列;

RecordTrack繼承自TrackBase,并且參考一個AudioFlinger::Client物件,clinet主要包含一塊1024*1024的記憶體;client是在RecordTrack構建之前創建,構建時傳給RecordTrack,代表了一個client在server中的實體;

TrackBase的構建程序創建了共享記憶體;

mCblkMemory和mBufferMemory對應控制塊和共享記憶體,在下面呼叫中回傳:

cblk = recordTrack->getCblk();

buffers = recordTrack->getBuffers();

上面程序是讀共享記憶體的程序,還有些共享記憶體的程序,在RecodThread的threadloop中;

status_t status = activeTrack->getNextBuffer(&activeTrack->mSink);

status_t status = mServerProxy->obtainBuffer(&buf) 實際執行ServerProxy的obtainBuffer, 和ClientProxy的原理一樣;

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    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
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    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

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    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more