1.靜態合批的原理是什么?會造成開銷么?如果會,開銷有哪些?
- 靜態批處理:游戲匯出時,在player setting中勾選static batching,匯出包的時候就進行批處理,匯出來的包就會比較大, 在游戲場景中勾選場景的static選項,在加載場景時,會進行一次靜態批處理合并,匯出來的包不大,但加載時會使記憶體變大,
- 場景中有4個物體,如果都勾選靜態選項,在進行靜態批處理的時候,引擎會判斷這4個物體是否共用同一渲染材質,如果共用同一渲染材質,則會將這4個物體視為可批處理的物件,引擎會基于單個渲染物件的大小拷貝出3個,共變為4個人Mesh,這時4個Mesh會存在一個indexbuffer中,會讓資源占用記憶體變大4倍,在渲染的時候,是將這個更大的mesh傳遞給GPU進行渲染操作的,
- 如果CPU的運行速度較慢,則GPU會出現等待CPU的情況,此時喲咻主要受CPU的限制, CPU在游戲中的主要作用是設定渲染狀態和呼叫DC,如果每個物體的材質和貼圖都不一樣,CPU主要作業就是設定物體的渲染狀態,呼叫DC也會更多,此時渲染狀態的改變更消耗性能,游戲運行會變慢,所以,對于大量的不需要改變位置的物體,都會采用靜態批處理的方式解決渲染狀態的瓶頸,
2.動態合批的條件是什么?會造成開銷么?如果會,開銷有哪些?
- Dynamic Batching 是在物件小于300的條件下(不論物件是否為靜態或動態),在使用相同材質球下,unity就會自動幫你合并成一個Batch送往GPU來處理,
- unity在運行的時可以將一些物體進行合并,從而用一個繪制呼叫來渲染他們,這一操作我們稱之為“批處理”,一般來說,unity批處理的物體越多,你就會得到越好的渲染性能,
- 動態批處理操作是自動完成的,并不需要你進行額外的操作,
- 批處理動態物體需要在每個頂點上進行一定的開銷,所以動態批處理僅支持小于900頂點的網格物體,
- 預設體的實體會自動地使用相同的網路模型和材質,
3.GPU Instancing 合批的條件是什么?
- 使用不同材質的實體化物體將會導致批處理失敗
4.Drawcall是什么?說說如何降低Drawcall?
- 在unity中,每次CPU準備資料并通知GPU的程序稱之為一個DrawCall,
- 具體程序:設定顏色->繪圖方式->頂點坐標->繪制->結束,所以在繪制程序中,如果能在一次DrawCall完成所有繪制就會大大提高運行效率,進而達到優化的目的,
- why:為了CPU和GPU可以進行并行作業,就需要一個命令緩沖區,就是由CPU向其中添加命令,然后又GPU從中讀取命令,這樣就實作了通過CPU準備資料,通知GPU進行渲染, 每次呼叫DrawCall前,CPU需要向GPU發送很多內容,主要包括資料,渲染狀態,命令等,
- CPU具體的操作是:1.準備渲染物件,然后將渲染物件從硬碟加載到記憶體,然后從記憶體加載到顯存,進而方便GPU高速處理,2.設定每個物件的渲染狀態,也就是設定物件的材質,紋理,著色器等,3.輸出渲染圖元,然后向GPU發送DrawCall命令,并將渲染圖元傳遞給GPU, 所以,DrawCall數量過多會導致大量CPU計算,進而導致CPU過載,影響游戲運行效率,
- 優化:
- 關于圖集,材質,層級的處理,減少DrawCall,只有相同材質的物體可以進行批處理,在程式中盡可能地復用材質和物體,如果兩個材質僅僅紋理不同,可以通過紋理拼合操作將兩張紋理合并一張大的紋理,就可以用單一材質來替代之前的兩個材質了,
- 動態批處理,如果動態物體共用相同材質,unity會自動對這些物體進行批處理,并不需要進行額外操作,
- 對于復雜的靜態場景,可以考慮自行設計遮擋剔除演算法,減少可見的物體數量同時也可以減少DrawCall,
- 打包圖集,從功能角度:ui可劃分為公共部分,以及每個具體的界面,功能上,顯示上密切相關的圖品打包到一起,注意控制圖集大小,不要太大,一個超級大的圖集DrawCall消耗或許頂的上十幾個小圖集的消耗,
- 特效清理:特效播放結束的時候,沒有將自身的active設為fasle,就會繼續占用DrawCall,消耗設備的計算能力,所以,當一個特效播放完之后,能夠被消耗或者設定為非激活狀態,可以使用公共方法來完成特效播放完之后的清理作業,
5.SetPass Call 是什么?
- 攝像機照射范圍內,所有GameObject所包含的Material種類數量,
- SetPass Call的數值低,DrawCall不一定低,但是SetPass Call的數值高,DrawCall一定高,
- 優化DrawCall的時候,重點要將Bathes的數值降低,
6.Android/iOS平臺的紋理格式分別設定成什么?有什么好處?
- 最終決定圖片占用記憶體的是它的像素格式和大小,與擴展名無關,png8,png32,jpg,pvr只要其像素格式都是argb8888,那么占用的記憶體是一樣的,
- 如果不是pvrtc4的格式,那么不要擴展成2的整次冪,圖片越小,占用記憶體越小,
- 單單去除透明通道不會減少圖片所消耗的記憶體,png和jpg圖片也無法減少圖片體積,不推薦rgb888的格式,選擇rgb565和rgb5551代替,
- 如果為了減少圖片體積可以選擇:1.jpg--壓縮比最高,質量最好,但不支持半透明 2. png8--同樣圖片會比jpg略大一些,使用imageAlpha進行轉換,視覺上幾乎看不出差別,這兩種格式都極大減少圖片體積,但無助于減少記憶體,
7.談談做游戲優化的一般思路是什么?
9.談談Unity 游戲引擎里面耗性能的主要有哪些地方?
10.Unity是如何繪制3D物體的?
11.Unity 減少GC開銷,寫代碼要注意哪些方面?
- 程式的運行會直接影響系統環境的變化,從而影響GC的觸發,為了避免這些影響,基本原則就是盡可能減少垃圾和減少GC程序中的開銷,
- 不要顯式呼叫System.gc(),很多情況下它會觸發主GC,從而增加主GC的頻率,也增加了間歇性停頓的次數,
- 盡量減少臨時物件的使用,臨時物件在跳出函式呼叫后,會成為垃圾,少用臨時變數就相當于減少了垃圾的產生,減少了主GC的機會,
- 物件不用時最好顯式置為Null,一般而言,Null的物件都會被作為垃圾處理,所以將不用的物件顯式地設為Null,有利于GC收集器判定為垃圾,從而提高了GC的效率,
- 盡量使用StringBuffer,而不用String來累加字串,string是固定長的字串,累加string物件時,不是在一個string物件中擴增,而是重新創建新的string物件,如str3 = str1 + str2 ,執行程序中會產生多個垃圾物件,因為座“+”操作時必須創建新的string物件,但這些過渡物件對系統來說是沒有實際意義的,只會增加更多垃圾,避免這種情況可以改用stringbuffer來累加字串,因為stringbuffer是可變長的,它在原有基礎上進行擴增,不會產生中間物件,
- 能使用基本型別int,long,就不用Integer,Long物件,基本型別變數占用記憶體資源比相應物件占用少的多,
- 盡量少用靜態物件變數,
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