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Unity面試總結-功能實作

2020-11-18 03:35:39 軟體設計

1.從接到任務到完成任務,一共幾個程序,每個程序注意什么?

  • 需求分析:確保理解和策劃想法一致,
  • 搭建ui或場景:
  • 撰寫代碼:
  • 測驗功能:
  • 解決bug:

2.設計一個背包系統,格子500. 偽代碼實作 增,刪,改,查,struct sitem{ string uid,int index, int count, int itemcode }

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace PaiXu
{
    struct sitem {
       public string uid;     //唯一id
       public int index;      //位置
       public int itemCoad;   //物品id
       public int itemAmount; //物品數量
    }

    class Class2
    {
        public int bagCount = 500;

        //申請一個背包串列
        public List<sitem> bagList = new List<sitem>();


        //初始化單個背包格
        public void InitSimpBagItem(int index)
        {
            bagList[index] = new sitem();
        }
        //初始化整個背包
        public void InitBag() {
            for (int i = 0; i < bagCount; i++) {
                InitSimpBagItem(i);
            }
        }

        //檢查格子是否為空
        public bool CheckNull(int index) {
            if (bagList[index].itemAmount == 0)
            {
                return true;
            }
            else {
                return false;
            }
        }
        //檢查背包中是否含有這個物品(id),回傳位置
        public int CheckItem(int id) {
            for (int i = 0; i < bagCount; i++) {
                if (bagList[i].itemCoad == id) {
                    return i;
                }
            }
            return -1;
        }
        //獲取位置最小的空格子
        public int FindFull() {
            for (int i = 0; i < bagCount; i++) {
                if (bagList[i].itemAmount == 0) {
                    return i;
                }
            }
            return -1;  //滿了
        }


        //增
        public void AddItem(sitem sitem) {
            //檢查是否存在
            int bagIndex = CheckItem(sitem.itemCoad);
            if (bagIndex == -1)
            {
                int newBagIndex = FindFull();
                if (newBagIndex == -1)
                {
                    return;
                }
                else
                {
                    sitem.index = newBagIndex;
                    sitem.itemAmount = 1;
                    bagList[newBagIndex] = sitem;
                }
            }
            else {
                sitem.itemAmount = bagList[bagIndex].itemAmount + 1;
                bagList[bagIndex] = sitem;
            }
        }

        //刪
        public void DelectItem(int id) {
            int bagIndex = CheckItem(id);
            if (bagIndex == -1)
            {
                return;
            }
            else {
                sitem item = bagList[bagIndex];
                item.itemAmount -= 1;
                if (item.itemAmount <= 0) {
                    InitSimpBagItem(bagIndex);
                }
                bagList[bagIndex] = item;
            }
        }
    }
}

3.描述一下背包如何實作?

使用MVC設計模式:

modle 和 control 層

  • 首先要定義背包的大小
  • 再定義格子類,包含的每個格子的資料,如:格子位子,物品id,數量,物品資訊
  • 再搞一個背包管理類,申請一個 格子類的串列,初始化,
  • 包含一些方法,如初始化格子,判斷格子是否為空,獲取位置最小的空格子,增 刪 改 查 等等,

view層

  • 獲取背包資訊,生成相應的格子,形成背包,

4.如何在UI上顯示模型?

  • 使用RenderTexture 和 rawIamge,
  • 創建一個專門照射3D模型的相機,為了避免影響主視角,可以把相機位置設定到遠一些的地方,
  • 創建一個RenderTexture,把它指定給該相機,然后指定給Rawimag
  • 該相機下的任何物體都會被渲染紋理記錄并顯示再RawIamg,
  • 注意事項:RenderTexture可以設定解析度,最好和游戲一樣,相機的Clear Flags設定為Solid Color,

5.Lua和C#是如何實作通信的?

互動程序:

  • C# call Lua :由C#檔案呼叫Lua決議器底層dll庫,由dll檔案執行相應的Lua檔案;C# -> dl l-> Lua
  • Lua call C# :首先生成C#源檔案所對應的Wrap檔案,warp檔案把欄位方法注冊到lua解釋器中,就可以通過Warp檔案呼叫C#檔案了, Lua ->Warp->C#

互動原理:

  • 主要通過虛擬堆疊實作,
  • C# call Lua:C#將資料放入堆疊頂,Lua去堆疊頂獲取資料,在lua中做處理,然后把結果放回堆疊頂,再C#從堆疊頂取出資料,完成互動.
  • Lua call C#:巴拉巴拉巴拉巴拉

6.做ui程序中需要注意什么?如何避免

  • 畫布Canvas是unity UI的基本組件,Canvas上有一個元素或多個元素變化時,會污染整個畫布,解決:分離動態元素和靜態元素,
  • 減少不必要的RayCast Target ,UGUI的點擊事件也是一個效率損耗,所以如無必要,建議關掉控制元件的raycastTarget屬性,
  • 如無必要關閉ricetext,
  • 避免使用Camera.main

  • 隱藏畫布,禁用Canvas組件,

  • 只在頻繁的動態元素上使用Animator組件,對于很少變化的元素,可以使用DoTween插件來完成影片,

7.傷害飄字怎么實作?

  • 首先制作飄字預制體,擁有出現影片,和自動銷毀功能,可傳出傷害引數,
  • 獲取世界坐標內要顯示飄字跟隨的目標位置,轉換為螢屏坐標,transfrom.position -> anchorPoint.
  • 創建一個父級容器,實體化飄字預制體,

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