文章概要
01
你的沉迷
跟這個時代有關
這是個特別容易沉迷的時代,
抖音、煲劇、王者榮耀、吃雞游戲……你的時間和注意力悄悄被它們偷走,卻從不說再見,
或許你也納悶,自己的自制力怎么這么差了?但我想說,這事可能不完全怪你,
《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》分享到:你的沉迷跟這個時代有關,
作者亞當·奧爾特,是普林斯頓大學的心理學博士,他在這本書里以大量科學研究為基礎,揭示了一個細思極恐的真相:
任何人都會成為癮君子,商業公司為了讓你在科技產品、網路游戲中無法自拔,布下了一個個裹在誘餌中的鉤子,
而與此同時,喬布斯從不讓自己的孩子用ipad、推特創始人沒給孩子買過平板電腦、游戲設計師對“魔獸世界”避之不及……
這多像毒品交易啊:賣給你海洛因的人,可不會讓自己上癮,
02
讓你上癮的產品體驗
是如何設計出來的
當你刷著抖音“哈哈哈哈”,或者玩吃雞游戲“大吉大利”的時候,可能完全不會想到,螢屏的背后,有幾百上千人正在通宵達旦地努力作業,為的就是毀掉你的自律,
在《欲罷不能》中,亞當·奧爾特把網路和電子產品的那些“機關”一一扒皮,歸納出了六種誘人沉迷的“鉤子”,
我選其中的3種和大家重點分享:
1)不可抗拒的積極反饋
2008年,已有2億用戶的社交網站Facebook推出了一項簡單的新功能,名叫“贊”,當朋友看到你發布了一張照片,或更新了一條狀態,如果他們喜歡,就會給你點“贊”,連字都不用打,就讓你獲得實時反饋,
這個設計現在已經很常見了,但在剛推出時,它極為深刻地改變了用戶的使用心理,
以前分享照片或更新狀態,也許只是為了展示形象,但“贊”功能的出現,讓這些變成了賭博:
如果你發了一張照片,卻沒有收到“贊”,你會覺得整個朋友圈都在嫌棄你;更誘人的是,你在發照片之前無法預計到會收到多少贊,所以就在修圖、文案上挖空心思,甚至總結到底什么樣的內容會讓你贏得更多點贊,一旦驗證,就更為之著迷,
人無法抗拒積極的反饋,哪怕這些反饋看起來微不足道:
“連連看”完成一次配對后,就會發出“唰”的一聲,配上炫目的影片效果,看著就爽;
當你拉動拉桿,完成一次旋轉,老虎機就會播放歡快音樂,同時螢屏也會閃光,哪怕你只旋轉出了兩個一樣的圖案,也有一種贏了的錯覺,
2)毫不費力的進步
“超級瑪麗”堪稱是一款人人都玩過的游戲,但你知道它為什么能不斷吸引新玩家嗎?
因為它上手毫無障礙,不需要操作手冊,不需要教學視頻,
游戲一開始,你的化身馬里奧出現在近乎空白的螢屏左側,你隨意按幾個方向鍵就會發現,不能往左移動了,只能往右,很快也知道了哪個功能鍵可以讓他跳起來,看見問號箱子,跳起來一頂,就會出現一個神奇的蘑菇……
就這樣,你邊做邊學,開始了探險,享受著發現游戲秘密的快感,
“超級瑪麗”最初的幾秒設計得極為出色,它同時完成了兩件極為困難的事:一是教學,二是保留玩家“什么也沒教”的錯覺,
近幾年火爆的游戲,幾乎全都有這樣的特征:
比如微信小游戲“飛機大戰”,你只需要按住小飛機,前后左右地閃轉騰挪就行,連開火都是連續自動的;
比如“跳一跳”,也只有點按螢屏這一個動作,跳近跳遠,全看按得時間有多長;
再比如“水果忍者”,只要在螢屏上劃來劃去,一看就會,
總之,入坑越容易,你越能在坑里呆得久,
3)令人癡迷的社會互動
世界上最火的手機修圖APP是什么?
現在可能有很多答案了,但在七八年前,答案只有一個,那就是Hipstamatic,它是“2010年度最佳應用”,用戶近500萬,在它的濾鏡和修圖功能幫助下,哪怕是手機攝影新手,也能拍出有大師感覺的照片,
然而,2011年,它就被同類競爭者Instagram打敗了,后者成為了當年的年度最佳應用,在2012年時用戶數更是接近3億,被扎克伯格用10億美元收購,
為什么核心功能都是美化圖片,Instagram能在如此短的時間爆發崛起?
最重要的原因,是Instagram有自己的社交網路,用戶拍照修圖后可以上傳,接受好友評論和點贊,
人都是社會動物,誰都渴望知道他人對我們的看法,
所以,“探探”之類的交友軟體會突然爆紅,因為姑娘們都想看看,自己的顏值是不是能贏來比閨蜜更多的“喜歡”,
所以,“魔獸世界”“英雄聯盟”之類的網游往往都有公會系統,就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升級的哥們兒,也不會讓你退出江湖的,“為了部落”,
除了以上三點,《欲罷不能》中也介紹了其他讓人上癮的產品設計:
比如,智能手表和健身跟蹤設備會為你設定一個誘人的目標,使你專注于不斷加碼的數字,忽略了身體過度勞累的信號,最終反而因運動過度而健康受損;
比如,網劇總會在每集的結尾處制造懸念,給你一種“未完成的緊張感”,迫切想看到后邊的劇情來緩解這種緊張;
再比如,俄羅斯方塊之類的游戲,挑戰是逐漸升級的,讓你永遠處在享受解決難關、不斷進步的心流體驗中,
你也許會說,這些套路我都看穿了,只有那些自控力不強,意志薄弱的人才會上癮吧,
其實,每個沉迷的人,在試玩或試看網游、網劇之前,都是這么想的,他們實在低估了人本身的弱點,
03
跟“享受”電擊的老鼠一樣
每個人都可能成為“癮君子”
20世紀50年代初,心理學家奧爾茲做了一項實驗:
他在多只大鼠的腦部植入探針后,把它們一一放進籠子,這個籠子的一端,有一根金屬棒,只要大鼠按壓到它,探針就會向大鼠的大腦傳送一道電流,
奧爾茲想證實的是,當大鼠受到電流刺激,它們會退向籠子的最遠端,遠離讓它們不適的金屬棒,
實驗中的大鼠幾乎都證實了他的猜想,唯獨一只是例外,
這只編號為34的大鼠受到電擊后非但沒有退開,反倒在籠子里蹦蹦跳跳,一次次地去按壓金屬棒,主動追求電擊,連水槽和食物都被它無視了,
12小時后,34號大鼠力竭而死,在此之前,它瘋狂按壓了7000次金屬棒,
奧爾茲很困惑,為什么34號大鼠如此特別,難道是它天生腦子有問題?
他從34號大鼠的腦部取出了探針,發現它竟然是有點彎曲的,就是這一點點彎曲,使得本應該對準中腦的探針接觸到了另一片腦區,造成了喜悅與不適的差異,
奧爾茲把大腦的這一部分稱為“快感中樞”,34號大鼠一次次按壓金屬棒,正是因為電擊刺激快感中樞,讓它享受到了愉悅,
快感中樞同樣存在于人的大腦,
在奧爾茲大鼠實驗的幾年后,一位神經學家,朝一名抑郁癥患者的快感中樞插入電極,使她立刻笑了起來,并說有生以來頭一次感受到了快樂,而電極剛被拿掉,她的笑容就消失了,
而且,因為她已體驗過快樂是什么感覺,所以千方百計地想要再次連接電極,
每個人的大腦,都有快感中樞,這是上癮的生理基礎之一,正因為有它的存在,游戲公司和網路公司那些讓你上癮的套路才會有效,
此外,神經科學家還發現,吸毒癮君子在注射海洛因時的大腦活動模式,與游戲癮君子玩“魔獸世界”時的大腦活動模式幾乎一模一樣,
這說明,毒品和上癮行為激活的是相同的大腦獎勵中心,稱網路游戲為“電子海洛因”毫不為過,
然而,并不是每個玩“魔獸世界”之類游戲的人都出現了行為上癮,這是因為,在生理機制外,上癮還有著心理根源,它往往與痛苦相關,
比如,如果你焦慮或抑郁,又偶然發現海洛因、食品、網路游戲或賭博能幫你緩解痛苦,那么你很可能就會對它們上癮,
亞當·奧爾特在《欲罷不能》中告訴我們:
人剛成年的時候上癮風險最高,如果人在青春期不曾上癮,在之后的人生里上癮的概率是極小的,
導致這種狀況的原因之一是,在人生的這一時期,年輕人遭遇了大量自己力有不及、無法應對的責任的碰撞,為了緩解長時間辛苦煎熬帶來的難受刺痛,他們學會了求助于毒品或某些活動,
到25歲上下,很多人都掌握了青春期缺乏的應對技巧,建立起了相應的社會網路……所以,等你熬過青春期的大戰,也就發展出了一定程度的順應能力,
04
行為上癮
是怎么把你毀了的?
現在的互聯網,已經是移動互聯網了,手機和平板電腦隨身帶著,是再好不過的成癮載體:
只要你愿意,只要有網路,你任何時間都可以買買買(而且全世界的店鋪都對你敞開大門);任何時間都可以查收郵件(然而郵件是永遠處理不完的);當你看完了一條短視頻,下一條不由分說就自動播放(內容還特別有意思,你想停也停不下來),
你可能覺得,這樣的生活挺爽的,
沒錯,每個癮君子在吸毒時都覺得自己身在天堂,可是真的如此嗎?
手機對我們時間的吞噬不用多講,有資料表明我們每天平均96次拿起手機,使用時長在3小時甚至5小時以上,
更可怕的是,智能手機還會在無形中殺死人與人之間的交流,
2013年,有心理學家做了一個實驗,邀請成對的陌生人坐在一個小房間里交談,區別就是,有些受試者聊天時,手機放在旁邊,而另一些受試者身邊放的是紙質筆記簿,
實驗結束后,每組陌生人之間都建立了一定程度的情感紐帶,但有智能手機在場的人,他們所描述的雙方關系質量比較低,對方不太能和自己產生共情,信賴感低,因為手機在分他們的心,總想著拿起它,看看外面的世界,
知道喬布斯為什么不給孩子用ipad嗎?因為這些電子產品對孩子的危害,遠甚于成年人,
有研究表明,10—15歲、每天玩3小時以上游戲的孩子,對生活滿意度低,不太能與他人感同身受,不太理解怎樣恰當地應對自己的情緒,
而青少年過多使用在線交流軟體,會影響他們的現實社交能力,
“許多人不具備把性和親密結合到一起的技能,許多人因為沒法建立真正的關系,轉向了色情,他們好像從來沒理解真正的親密是什么,”
2000年,微軟加拿大公司報告稱,普通人的注意力幅度僅為12秒,到了智能手機、社交網路勃興的2013年,這個數字下降到了8秒,
也就是說,在1分鐘里,你至少會走神7次,
可能用不了幾年,我們都會成為無法專注的“夢游人”,
05
刷屏時代,如何擺脫行為上癮?
如果你已經沉迷網游、患上了手機依賴癥,該怎么辦?
最重要的一點是,你要構建出一個遠離傭訓的環境,
相比毒品或電子產品本身,環境誘使人上癮的作用被嚴重低估了,
越戰期間,很多美軍士兵沾染上海洛因,然而戰爭結束,他們回傳國內后,居然只有5%的人毒癮發作,原因就在于,士兵們回國后過上了完全不同的生活,再也沒有叢林小徑、越南潮濕的夏天、彈火硝煙——他們擺脫了與吸毒行為相關的線索,
任何放在你身邊的東西,都比離得遠的東西對你的精神生活有著更大的影響,
很多人對自己依賴手機很苦惱,很大程度是因為他們的手機就放在伸手即得的地方,如果你不想一醒來就看手機,試著把它放在客廳,而不是帶進臥室,
給你的第二個建議是,逆向拆解上癮體驗,
許多人有追劇的習慣,而且喜歡把很多集攢起來在假期集中看掉,這樣的結果是,當你從早到晚刷完一部劇后,會感到前所未有的空虛感,而且這一整天你很可能除了看劇什么都沒干,
電視劇之所以讓人能一口氣連著看完,秘密在于每集的最后5分鐘,那里一定會制造出一個緊張的懸念,讓你迫不及待想在下一集看到解答,
如果你不想讓自己的一整天都耗費在追劇上,可以選擇在看完一集后,再看下一集的前5分鐘,這樣一來,你既不會受到懸念的折磨,又擁有了可自由掌控的時間,
此外,你還可以考慮借助負面反饋的力量,
也就是所謂的“厭惡療法”,把你想要改變的行為與令人不快的感覺搭配起來,
比如,你可以和朋友結成一個同盟,誰要是玩了半小時以上的吃雞游戲還不收手,另一人就扇他一個耳光,或者,用打火機的電子打火器來一次小電擊,
當然,擺脫上癮的更好辦法,是在一開始就不給那些產品讓你上癮的機會,
06
我們應該去掌控技術
而不是被技術所掌控
看完電影《頭號玩家》時,我就在想,未來幾年,當所有人都擁有一副VR眼鏡的時候,我們還能不能把自己拴在現實世界里?
今天我們為之上癮的東西,郵件、智能手機、網路游戲、抖音、網劇……多數都是近20年的產物,所以,到2030年的時候,我們很可能會對另一批完全不同的東西神魂顛倒,而且更加難以自拔,
然而,技術不會倒退,也不會被放棄,
所以,一方面,我們要學著去掌控技術,而不是被技術掌控,
另一方面,技術倫理和社會文化也必須跟上時代,比如,從產生有益價值,而不是制造上癮的出發點去設計產品,再比如,形成定時關機、離開螢屏的社會公約,
有個大咖曾說,未來社會,90%的人可能會像蛆一樣活著,因為生活太過安逸,他們對世界既沒有關心的動力,也沒有改變的欲望,而是沉醉在自己的“奶頭樂”中,在虛擬世界里尋覓高強度的感官刺激,
我不好說這個說法一定對,但從眼下的趨勢看,情況不容樂觀,越來越多的年輕人,成為了制造成癮體驗的商業公司的“待割韭菜”或“現金奶牛”,
這條上癮之路,也是通往被技術奴役之路,
我分享書中的這些觀點,也是希望那些已經在滑向成癮深淵的人,不要輕易地把自己交給一塊螢屏,任它決定你的生活和喜怒哀樂,
擁有自己的思考能力,保持一份清醒,才是人之為人的尊嚴所在啊!
原文鏈接
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