[head first 設計模式] 第一章 策略模式
讓我們先從一個簡單的鴨子模擬器開始講起,
假設有個簡單的鴨子模擬器,游戲中會出現各種鴨子,此系統的原始設計如下,設計了一個鴨子超類,并讓各種鴨子繼承此超類,

若此時我們有了一個新的需求,我們需要鴨子會飛,那么我們該如何修改代碼呢?
最初,我們想在基類上加上fly方法,使得所有子類鴨子都擁有相應的fly方法,但這樣錯誤產生了,即使是本不該會飛的橡皮鴨子也擁有了fly方法,
或許我們可以把橡皮鴨中的fly方法覆寫掉,但這樣每次新加入的不會飛的新鴨子型別,難道都要額外覆寫一次fly方法嗎?太麻煩了,
利用繼承來提供duck的行為,會導致運行時的行為不容易改變,且改變容易牽一發動全身,
那么,利用介面如何?
若經常需要更新產品,那么每次覆寫fly簡直是噩夢,那么,我們將fly單獨寫成一個介面,只有會飛的鴨子實作這個介面如何?

但這樣其實重復的代碼會變得非常多,造成fly代碼無法復用,每個會飛的鴨子都要實作fly方法,
那么我們該如何解決這個問題?在使用設計模式之前,不妨先求索于OO原則!
軟體開發中,什么是永恒真理?
唯一不變的是變化本身——約翰遜·斯賓塞
現在我們已經知道了繼承無法很好的解決問題,因為鴨子的行為在子類中不斷改變,并且有的行為子類不應該擁有,使用介面初看挺不錯的,但繼承介面無法達到代碼的復用,這意味著,無論合適你需要修改某個行為,你必須向下追蹤并在每一個定義此行為的類中修改它,
但還好,有一個OO設計原則正好適用于此種情況:
找出系統中可能需要變化之處,把他們獨立出來,不要和那些不變化的代碼堆在一起,
也就是把會變化的部分取出來,好讓其他部分不會受此影響,
把會變化的部分取出來并封裝,以后可以輕易地改動或擴充此部分,而不影響其他不需要變化的部分,
那么,現在是時候把鴨子的行為從Duck類中取出了,
分開變化和不會變化的部分
目前而言,除了fly()和quack()以外,duck類其他部分看起來不怎么變動,所以我們僅做些小改變,
為此,我們準備建立兩組類,一個是和fly相關的,另一個和quack相關的,每一組類都實作各自的動作,

設計鴨子的行為
如何設計
那組實作飛行和叫聲的類呢?我們希望一切能有彈性,并且能夠將行為指定到鴨子的實體,并且可以讓鴨子的行為動態的改變,
有了這些目標要實作,我們看第二個設計原則
針對介面編程,而不是針對實作編程,
從現在開始,鴨子的行為將被放在分開的類中,此類專門提供某行為介面的實作,這樣,鴨子類就不再需要知道行為的具體細節,
這次鴨子類不會負責實作flying和quacking介面,而是由我們制造一組其他類專門實作flybehavior和quackbeavior,這就稱為行為類,由行為類而不是duck類來實作行為介面,
這種做法和以往不同,以往是行為來自于duck超類的具體實作,或是繼承某個介面并由子類自行實作而來,這兩種方法都是依賴于實作,沒法變更行為,
在我們的新設計中,鴨子的子類將使用介面所表示的行為,所以具體的實作不會被系結在鴨子的子類中,

整合鴨子的行為
關鍵在于,鴨子會將飛行和叫聲行為委托給其他物件處理,而不是由自己定義,
在Duck類中加入flyBehavior和quackBehavior變數,宣告為介面型別,每個鴨子物件動態設定這些變數以在運行時參考正確的行為型別,
代碼如下
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("I'm flying");
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("I can't fly");
}
}
public class Quack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("quack!");
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("<<silence>>");
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("Squeak!");
}
}
public abstract class Duck {
protected FlyBehavior flyBehavior;
protected QuackBehavior quackBehavior;
abstract void display();
public void performFly()
{
flyBehavior.fly();
}
public void performQuack()
{
quackBehavior.quack();
}
}
public class MallardDuck extends Duck{
@Override
public void display() {
System.out.println("I'm a real mallard duck");
}
public MallardDuck(){
flyBehavior = new FlyWithWings();
quackBehavior = new Quack();
}
}
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallardDuck = new MallardDuck();
mallardDuck.performFly();
mallardDuck.performQuack();
}
}
動態設定行為
在鴨子子類中為兩個behavior加入set方法,而不是在構造器中進行實體化,有了這個,我們就能在運行時隨時改變鴨子的行為,
public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
this.flyBehavior = flyBehavior;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
this.quackBehavior = quackBehavior;
}
整體設計
現在我們來看看整體結構

我們不再把鴨子的行為說成是行為,而是一族演算法,演算法代表鴨子能做的事情,在本例中,我們鴨子的行為是組合來的,而不是繼承來的,
我們得到第三個OO設計原則
多用組合,少用繼承
學習完以上部分,我們正式定義策略模式

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