背景
面向物件基礎知識,只是給了我們一個概念,如何更好的設計出良好的面向物件代碼,需要有設計原則作為支持,設計原則是核心指導思想,在這些原則的基礎上,經過不斷的實踐,抽象,提煉逐步產生了針對特定問題的設計模式,因此,學好設計模式的基礎是掌味訓本的設計原則,本文將介紹面向物件常用的設計原則,(某些原則,也可以用在系統級,模塊級等型別的設計中應用)
1、代碼抽象三原則
1.1 DRY原則(Don't repeat yourself)
意思是:不要重復自己,它的涵義是,系統的每一個功能都應該有唯一的實作,也就是說,如果多次遇到相同的問題,就需要抽象出一個通用的解決方案,不要重復開發相同的功能,
用代碼舉例:如果兩個地方需要發送短信的功能,第一個功能是發送提醒短信,第二個是發送驗證碼短信,則需要把發送短信的公用代碼進行提煉,
1.2 YAGNI原則( You aren't gonna need it)
意思是:你不會需要它,出自極限編程的原則,指除了核心功能外,其它功能一概不要部署,背后的指導思想是盡快的讓代碼運行起來,簡單理解是盡量避免不必要的代碼,少就是多,比如:過多的日志列印,過多邏輯檢查,過多的例外處理等,如果能簡化則簡化,
1.3Rule Of Three原則
Rule of three 稱為"三次原則",指的是當某個功能第三次出現時,才進行"抽象化",它的含義是:當第一次用到某個功能時,寫一個特定的解決方法;第二次又用到的時候,拷貝上一次的代碼;第三次出現的時候,才著手"抽象化",寫出通用的解決方法,
1.4 三原則之間的關系
DRY強調對通用問題的抽象,YAGNI強調快速和簡單,Rule Of Three相當于對前兩個原則做了一個折衷,提出了應用原則的度量,三原則的折中,有以下幾個好處,
(1)省事,避免過度設計:如果只有一個地方用,就沒必要過度抽象,避免過度設計,
(2)容易發現模式:問題出現的場景多,容易找到通用的部分,方便進行抽象,進而找到模式,
2、GRASP原則
GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns),中文名稱:“通用職責分配軟體模式”,核心是自己干自己能干的事,自己只干自己的 事,也就是職責的分配和實作高內聚,用來解決面向物件設計的一些問題,GRASP一共包括9種模式,給出了最基本的面向物件指導原則,比如:如何決定一個系統有多少物件,每個物件都包括什么職責,
2.1 Infomation Expert(資訊專家)
設計類時,如果一個類有完成某個職責的所有資訊,則應該把該職責分配給該類,此時,該類相當于該職責的資訊專家,
例如: 常見的網上商店的購物車(ShopCar),需要讓每種商品(SKU)只在購物車內出現一次,購買相同商品,只需要更新商品的數量即可,如下圖:

針對這個問題需要權衡的是,比較商品是否相同的方法放到哪個類里來實作呢?分析業務得知需要根據商品的編號(SKUID)來唯一區分商品,而商品編號是唯一存在于商品類的,所以根據資訊專家模式,應該把比較商品是否相同的方法放在商品類里,
2.2 Creator(創造者)
用于判斷物件的初始化由哪個類發起,用于確定正確的依賴關系,實際應用中,符合下列任一條件的時候,都應該由類 A 來創建類 B,這時 A 是 B 的創建者:
a、A 是 B 的聚合
b、A 是 B 的容器
c、A 持有初始化 B 的資訊(資料)
d、A 記錄 B 的實體
e、A 頻繁使用 B
例如:因為訂單(Order)是商品(SKU)的容器,所以應該由訂單來創建商品,如下圖:

這里因為訂單是商品的容器,也只有訂單持有初始化商品的資訊,所以這個耦合關系是正確的且沒有辦法避免的,所以由訂單來創建商品,
2.3 Low coupling(低耦合)
耦合是指兩個類之間的依賴程度,低耦合說明兩個類之間的依賴程度低,好的耦合是低耦合,有以下好處:
(1)低耦合降低了因為一個類的變化,影響其他類的范圍,
(2)使類之間的關系簡單,更容易理解,
耦合的場景
a、A 是 B 的屬性
b、A 呼叫 B 的實體的方法
c、A 的方法中參考的 B,例如 B 是 A 方法的回傳值或引數,
d、A 是 B 的子類,或者 A 實作 B
例如:Creator 模式的例子里,實際業務中需要另一個出貨人來清點訂單(Order)上的商品(SKU),并計算出商品的總價,但是由于訂單和商品之間的耦合已經存在了,那么把這個職責分配給訂單更合適,這樣可以降低耦合,以便降低系統的復雜性,如下圖:

這里我們在訂單類里增加了一個 TotalPrice() 方法來執行計算總價的職責,沒有增加不必要的耦合,
2.4 High cohesion(高內聚)
內聚是指類內部職責的緊密程度,高內聚的類是設計良好的類,具備良好的隔離性,當內部變化了,只要介面不改變,不影響其他部分,
例如:一個訂單資料存取類(OrderDAO),訂單即可以保存為 Excel 模式,也可以保存到資料庫中;那么,不同的職責最好由不同的類來實作,這樣才是高內聚的設計,如下圖:

這里我們把兩種不同的資料存盤功能分別放在了兩個類里來實作,這樣如果未來保存到 Excel 的功能發生錯誤,那么就去檢查 OrderDAOExcel 類就可以了,這樣也使系統更模塊化,方便劃分任務,比如這兩個類就可以分配到不同的人同時進行開發,這樣也提高了團隊協作和開發進度,
2.5 Controller(控制器)
用于接收和處理系統事件的職責,一般配置給可以代表整個系統的類,一般成功XXController,
有如下原則:
a、系統事件的接收與處理通常由一個高級類來代替,
b、一個子系統會有很多控制類,分別處理不同的事務,
在MVC架構中,對應的是C,
2.6 Polymorphism(多型)
面向物件的三大特征一下,指一個介面可以有不同的實作,用于提高系統的靈活性和擴展性,寫出高內聚,低耦合的代碼,
例如:我們想設計一個繪畫程式,要支持可以畫不同型別的圖形,我們定義一個抽象類 Shape,矩形(Rectangle)、圓形(Round)分別繼承這個抽象類,并重寫(override)Shape 類里的Draw() 方法,這樣我們就可以使用同樣的介面(Shape抽象類)繪制出不同的圖形,如下圖:

這樣的設計更符合高內聚和低耦合原則,雖然后來我們又增加了一個菱形(Diamond)類,對整個系統結構也沒有任何影響,只要增加一個繼承 Shape 類就行了,
2.7 Pure Fabrication(純虛構)
這里的純虛構跟我們常說說的純虛構函式意思相近,高內聚低耦合,是系統設計的終極目標,但是內聚和耦合永遠都是矛盾對立的,高內聚以為這拆分出更多數量的類,但是物件之間需要協作來完成任務,這又造成了高耦合,反過來依然,該如何解決這個矛盾呢?這個時候就需要純虛構模式,由一個純虛構的類來協調內聚和耦合,可以在一定程度上解決上述問題,
例如:上面多型模式的例子,如果我們的繪圖程式需要支持不同的系統,那么因為不同系統的API結構不同,繪圖功能也需要不同的實作方式,那么該如何設計更合適呢?如下圖:

這里我們可以看到,因為增加了純虛構類AbstractShape,不論是哪個系統都可以通過AbstractShape 類來繪制圖形,我們即沒有降低原來的內聚性,也沒有增加過多的耦合,可謂魚肉和熊掌兼得,
2.8 Indirection(間接)
用于隔離或組合兩個類之間的互動,避免兩個或多個事物之間直接耦合,比如用戶類和商品類,兩者的職責不同,如果之間進行直接呼叫,會形成強耦合(多對多關系),則可以增加一個中間者,實作對呼叫用戶類和商品類的聚合處理,
2.9 Protected Variations(防止變異)
如何設計物件、系統和子系統,使其內部的變化或者不穩定因素不會對其他元素產生不良影響?
預先識別不穩定的因素,抽象為介面,針對介面編程,隔離變化,如果未來發生變化,可以通過介面擴展新功能,例如:訂單支付中的支付方式是不穩定的,剛開始有網銀,快捷,之后又有了微信,支付寶,在設計時可以抽象出支付介面,當增加微信時,增加微信實作即可,
3、SOLID原則
3.1 單一職責原則(Single Responsibility Principle - SRP)
一個類只有一個引起變化的原因,如果一個類有多個引起變化的原因,當其中一個變化時會影響到其他代碼,這樣代碼的內聚性不好,會導致維護性變差,復用性降低,
用于指導對類的設計,只有一個引起變化的原因,單一職責,設計出高內聚的類(或方法等元素),
3.2 開放封閉原則(Open Closed Principle - OCP)
對于軟體物體應該對擴展開放,對修改關閉,對擴展開放,是指當有新需求或需求變化時,可以僅對代碼進行擴展,就可以適應新的需求,對修改關閉是指,類或方法一旦設計完成,就不需要對其進行修改,
實作開閉原則的基礎時,找到變化,封裝變化,
用于指導可擴展的設計,
3.3 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle - LSP)
一個軟體物體如果使用的是基類的話, 那么也一定適用于其子類, 而且它根本覺察不錯使用的是基類物件還是子類物件;反過來的代換這是不成立的,
用于指導繼承體系的設計,子類出現的子類,父類可以替換,在子類設計時可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能,
3.4 最少知識原則(Least Knowledge Principle - LKP)
最少知識原則又叫迪米特法則,一個物體應當盡量少的與其他物體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立,也就是說一個軟體物體應當盡可能少的與其他物體發生相互作用,當一個模塊修改時,盡量少的影響其他的模塊,容易擴展,這是對軟體物體之間通信的限制,要求限制軟體物體之間通信的寬度和深度,
用于指導類之間的關系(通信)設計,
3.5 介面隔離原則(Interface Segregation Principle - ISP)
介面隔離原則的含義是:建立單一介面,不要建立龐大臃腫的介面,盡量細化介面,介面中的方法盡量少,
用于指導介面的設計,對介面進行約束,
(1)介面盡量單一,但要適度,避免過多的介面類定義,
(2)實作類只實作需要的介面即可,當一個類實作多個介面時,呼叫時在具體場景只使用單一介面即可,把不必要的隱藏起來,這樣依賴關系是最小的,有利于控制變化,
3.6 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle - DIP)
依賴倒置原則的核心思想是面向介面編程,不應該面向實作類編程,
(1)抽象不應該依賴于細節,細節應該依賴于抽象,
(2)高層不應該依賴于底層,兩者都應該依賴于抽象,
用于指導抽象設計,依賴穩定的,將穩定的進行抽象,
4、其他設計原則
4.1 組合/聚合復用原則(Composition/Aggregation Reuse Principle - CARP)
在設計中,優先考慮使用組合,而不是繼承,繼承容易產生副作用,組合具有更好的靈活性,如:代理模式、裝飾模式、配接器模式等,
4.2 無環依賴原則(Acyclic Dependencies Principle - ADP)
當 A 模塊依賴于 B 模塊,B 模塊依賴于 C 模塊,C 依賴于 A 模塊,此時將出現回圈依賴,在設計中應該避免這個問題,可通過引入“中介者模式”解決該問題,
4.3 共同封裝原則(Common Closure Principle - CCP)
將易變的類放在同一個包里,將變化隔離出來,該原則是“開放-封閉原則”的延生,
4.4 共同重用原則(Common Reuse Principle - CRP)
如果重用了包中的一個類,那么也就相當于重用了包中的所有類,我們要盡可能減小包的大小,
4.5 好萊塢原則(Hollywood Principle - HP)
好萊塢明星的經紀人一般都很忙,他們不想被打擾,往往會說:Don't call me, I'll call you. 翻譯為:不要聯系我,我會聯系你,對應于軟體設計而言,最著名的就是“控制反轉”(或稱為“依賴注入”),我們不需要在代碼中主動的創建物件,而是由容器幫我們來創建并管理這些物件,
4.6 保持它簡單與傻瓜(Keep it simple and stupid - KISS)
不要讓系統變得復雜,界面簡潔,功能實用,操作方便,要讓它足夠的簡單,足夠的傻瓜,
4.7 慣例優于配置(Convention over Configuration - COC)
盡量讓慣例來減少配置,這樣才能提高開發效率,盡量做到“零配置”,很多開發框架都是這樣做的,
4.8 命令查詢分離(Command Query Separation - CQS)
在定義介面時,要做到哪些是命令,哪些是查詢,要將它們分離,而不要揉到一起,在讀寫分離或分布式系統中應用較多,
4.9 關注點分離(Separation of Concerns - SOC)
將一個復雜的問題分解為多個簡單的問題,然后逐個解決簡單的問題,那么復雜的問題就解決了,
4.10 契約式設計(Design by Contract - DBC)
模塊或系統之間的互動,都是基于契約(介面或抽象)的,而不要依賴于具體實作,該原則建議我們要面向契約編程,
小結
本文介紹了常用的設計原則,基于這些原則,可以用于指導代碼設計,架構評審,Code Review等,在設計原則的基礎上產生了設計模式,下一篇,我們會整體介紹GOF 23種設計模式,
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