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23種設計模式入門 - 設計模式概述及七大原則

2021-01-06 07:21:42 軟體設計

設計模式的目的

使程式擁有更好的的

  1. 代碼復用性(一次編譯,處處運行[手動狗頭])
  2. 可讀性(不可替代性堪憂呀)
  3. 可擴展性(新增功能時方便)
  4. 可靠性(新增功能后對舊功能沒有影響)
  5. 高內聚,低耦合

設計模式的七大原則

設計模式的原則:設計“設計模式”時,遵守的原則,這樣設計的依據

〇、設計模式核心思想

  • 找出應用中可能需要變化之處,將其獨立出來,不要和固定不變的代碼混在一起
  • 針對介面編程,而不是針對實作介面編程
  • 為了互動物件之間的松耦合設計而努力

一、單一職責原則

即一個類只負責一個職責,如有多個職責應分為多個類

  • 可以降低類的復雜性,一個類只負責一個職責
  • 提高類的可讀性,可維護性
  • 降低變更引起的風險
  • 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,當類足夠簡單時,可以下放到方法上遵守單一職責原則

二、介面隔離原則

一個類對另一個類的依賴應當建立在最小介面上

如存在一個介面Interface1存在4個方法a()b()c()d(),它有一個實作類Impl1實作了它的四個方法,現存在類Class1需要使用介面中的b()c()方法,即Class1依賴與Interface1,使用uml類圖表示如圖

sFbtv4.png

對于實作類Impl1來說,a()d()方法沒有被使用,可以無需實作,卻必須要書寫,此時出現代碼的冗余,根據介面隔離原則,可以將Interface1介面進行拆分

sFbJ8U.png

此時如果有另一個類需要使用b()c()d()三個方法時,需要將上圖中的Interface2再拆分一次

sFbY2F.png

至此,ClassAImplA的依賴,ClassBImplB的依賴,建立在最小介面上

三、依賴倒轉原則

  1. 高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象
  2. 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象
  3. 依賴倒轉的中心思想:面向介面編程
  4. 依賴倒轉原則的設計理念:相對于細節的多變性,抽象的東西要更為穩定,以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構更為穩定,
  5. 使用介面或抽象類的目的是制定好規范,將展示細節的任務交給他們的實作類去完成,

例1:列印出來源的資訊

不遵守依賴倒轉原則的寫法

public class RawDependenceReversal {
    public static void main(String[] args) {
        Person p = new Person();
        p.receive(new Email());
    }
}

class Email{
    public String getInfo(){
        return "電子郵件資訊";
    }
}

class Person{
    public void receive(Email e){
        System.out.println(e.getInfo());
    }
}

此時,若Person類可以接收的來源不只是Email,還需要添加其他來源時,會比較麻煩,

遵守依賴倒轉原則進行改進:

public class ImproveDependenceReversal {
    public static void main(String[] args) {
        Persons p = new Persons();
        p.receive(new Emails());
        p.receive(new WeChat());
    }
}

interface Sender{
    public String getInfo();
}

class Emails implements Sender{
    @Override
    public String getInfo(){
        return "電子郵件資訊";
    }
}

class WeChat implements Sender{
    @Override
    public String getInfo() {
        return "微信資訊";
    }
}

class Persons{
    public void receive(Sender e){
        System.out.println(e.getInfo());
    }
}

依賴倒轉的使用方式示例\

方式1:使用介面方式來進行依賴(呼叫方法時使用介面作為引數),此時,依賴的是介面而不是細節類,因此符合依賴倒轉原則

interface IOpenAndClose{
    void open(ITV tv);
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    @Override
    public void open(ITV tv) {
        tv.play();
    }
}

interface ITV{
    void play();
}

方式2:通過構造方法來進行依賴

interface IOpenAndClose{
    void open();
}
interface ITV{
    void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    public ITV tv;
    public OpenAndClose(ITV tv){
        this.tv = tv;
    }
    @Override
    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}

方式3:通過setter方法來進行依賴

interface IOpenAndClose{
    void open();
    public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV{
    void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    private ITV tv;

    @Override
    public void open() {
        this.tv.play();
    }

    @Override
    public void setTv(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }
}

注意事項和細節

  • 低層模塊盡量都要有其對應的高層抽象類或介面,穩定性更好
  • 變數的宣告盡量是抽象類或介面,使變數和實際物件之間添加一層緩沖,利于擴展和優化
  • 繼承時遵循里氏替換原則

四、里氏替換原則

  • 所有參考基類的地方必須能夠透明的使用其子類的物件,
  • 使用繼承時,子類盡量不重寫父類方法,
  • 繼承實際上提升了類的耦合性,在適當的情況下,可以使用聚合、組合、依賴來解決問題

五、開閉原則

  • 模塊和方法應該對擴展(提供方)開放,對修改(使用方)關閉,用抽象構建框架,用實作擴展細節
  • 軟體需要變化時,盡量通過擴展物體的方式來實作變化,而不是通過修改現有的代碼來實作庇阿變化
  • 其他原則及使用設計模式的目的是遵守開閉原則

六、迪米特法則

  • 一個物件應該對其他物件保持最小的了解,
  • 迪米特法則又稱為最小知道原則,一個類對于其依賴的類,不管它多么復雜,都只關心其提供的public方法,
  • 迪米特法則就是只與直接的朋友通信
  • 直接的朋友:出現在成員變數、方法引數、方法回傳值的類稱為直接的朋友,出現在區域變數(方法內部的變數)的類不是直接的朋友,

七、合成復用原則

  • 盡量使用合成/聚合的關系,而不是使用繼承

設計模式分類

23種分為三大類

  • 創建型模式

    單例模式、抽象工廠模式、原型模式、建造者模式、工廠模式

  • 結構型模式

    配接器模式、橋接模式、裝飾模式、組合模式、外觀模式、享元模式、代理模式

  • 行為型模式

    模板方法模式、命令模式、訪問者模式、迭代器模式、觀察者模式、中介者模式、備忘錄模式、解釋器模式、狀態模式、策略模式、職責鏈模式

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