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Echarts原始碼閱讀指南

2021-02-01 11:58:24 軟體設計

文章作者:萌萌噠的邱邱邱邱

原始鏈接:https://qiuruolin.github.io/2019/05/20/echarts-1/

前言

由于echarts是基于zrender進行實作的,所以要解讀echarts原始碼,首先要對zrender有大致的了解,在這篇文章中,我將對zrender的整體結構進行大致的解讀,

介紹

zrender是canvas的一個類別庫,也就是說zrender是基于canvas實作的,canvas API可以參考:W3CSchool Canvas 參考手冊

在后續的解讀中,我們會介紹zrender使用canvas api 的位置及用途,

目錄介紹

檔案夾:

  • animation 影片有關;
  • contain 包含判斷;
  • container Group.js 元素組的概念;
  • core 核心代碼,包含一些工具(util.js)、事件(event.js)、唯一ID(guid.js)、矩陣運算有關(matrix.js)等;
  • dom HandleProxy.js dom事件有關;
  • graphic 圖形有關,shape檔案夾下就是各個圖形的js檔案;
  • mixin 混入模式要混入的函式;
  • tool 工具函式,包括顏色工具(color.js),path工具(path.js)和轉換工具(transformPath.js);
  • vml IE中的畫筆,[vml解釋](http://www.g168.net/txt/vml/])

全域的檔案:

  • config.js 組態檔
  • Element.js 元素檔案作為zrender最基本的元素
  • Handle.js C層,控制層
  • Layer.js 圖層管理
  • Painter.js V層,視圖層
  • Storage.js M層,資料管理層
  • zrender.js 入口

zrender整體架構

zrender采用了MVC封裝,M為Model資料層,V為View視圖層,C為Controller控制層:

  • Storage(M):Storage為zrender中的Model層,它主要進行圖形資料的增刪改查(CRUD)操作;
  • Painter(V):Painter為zrender中的View層,它主要對canvas元素的生命周期進行管理,渲染視圖以及控制更新等,定義了addHover、setBackgroundColor等方法;
  • Handler(C):Handler為zrender中的Controller層,它主要實作事件互動處理,實作完整dom事件的模擬封裝,

圖形

處于graphic檔案夾下,zrender定義了一系列圖形,供外界呼叫,包括圓形、矩形、心形、扇形、多邊形、折線等,echarts通過呼叫zrender定義好的圖形,可以很便捷地完成圖表渲染,

Displayable

Displayable.jsPath、Text等的基類,繼承自Element,定義了setStyle、useStyle等方法,

Text

文本,繼承自Displayable,呼叫了helper/text.js中的renderText方法進行繪制,主要代碼如下:

export function renderText(hostEl, ctx, text, style, rect, prevEl) {
    style.rich
        ? renderRichText(hostEl, ctx, text, style, rect, prevEl)
        : renderPlainText(hostEl, ctx, text, style, rect, prevEl);
}

文本分為富文本以及普通文本進行分別渲染,它們均通過呼叫canvas的ctx.fillText或ctx.strokeText 等api進行文本渲染,具體實作可以查看helper/text.js檔案,

Style

圖形的樣式檔案,定義了基本的樣式屬性,以及樣式set、clone以及判斷等方法,

Path

path為圖形的基類,繼承自Displayable,定義了buildPath、getBoundingRect、setShape等方法,其包含this._style屬性即為Style物件實體,

Shape

shape檔案下存放著zrender定義的圖形檔案,擴展自Path,

Circle

圓形,通過呼叫Path.extend方法進行擴展,重寫了buildPath方法,buildPath呼叫了canvas api:ctx.arc進行圓形的繪制,主要實作代碼如下:

buildPath: function (ctx, shape, inBundle) {
    if (inBundle) {
        ctx.moveTo(shape.cx + shape.r, shape.cy);
    }
    ctx.arc(shape.cx, shape.cy, shape.r, 0, Math.PI * 2, true);
}

Arc

弧形,通過呼叫Path.extend方法進行擴展,重寫了buildPath方法,buildPath呼叫了canvas api:ctx.arc進行弧形的繪制,主要實作代碼如下:

buildPath: function (ctx, shape) {
    var x = shape.cx;
    var y = shape.cy;
    var r = Math.max(shape.r, 0);
    var startAngle = shape.startAngle;
    var endAngle = shape.endAngle;
    var clockwise = shape.clockwise;

    var unitX = Math.cos(startAngle);
    var unitY = Math.sin(startAngle);

    ctx.moveTo(unitX * r + x, unitY * r + y);
    ctx.arc(x, y, r, startAngle, endAngle, !clockwise);
}

Heart

心形??,通過呼叫Path.extend方法進行擴展,重寫了buildPath方法,buildPath呼叫了canvas api:ctx.bezierCurveTo進行弧形的繪制,主要實作代碼如下:

buildPath: function (ctx, shape) {
    var x = shape.cx;
    var y = shape.cy;
    var a = shape.width;
    var b = shape.height;
    ctx.moveTo(x, y);
    ctx.bezierCurveTo(
        x + a / 2, y - b * 2 / 3,
        x + a * 2, y + b / 3,
        x, y + b
    );
    ctx.bezierCurveTo(
        x - a * 2, y + b / 3,
        x - a / 2, y - b * 2 / 3,
        x, y
    );
}

bezierCurveTo(控制點1x坐標, 控制點1y坐標, 控制點2x坐標, 控制點2y坐標, 結束點x坐標, 結束點y坐標)

三次被塞爾曲線繪制:

  • P0為開始點,P1為控制點1,P2為控制點2,P3為結束點
  • P0P1 中點M
  • P1P2 中點M’
  • MM’ 中點P
  • P 為曲線的必經點

具體繪制圖如下:

http://qiuruolin.cn/img/echarts/貝塞爾1.png

同理,我們可以繪制出左半邊心形:

http://qiuruolin.cn/img/echarts/貝塞爾2.png

Droplet

水滴形狀💧,通過呼叫Path.extend方法進行擴展,重寫了buildPath方法,buildPath呼叫了canvas api:ctx.bezierCurveTo進行弧形的繪制,貝塞爾曲線的繪制程序同心形繪制原理,主要實作代碼如下:

buildPath: function (ctx, shape) {
    var x = shape.cx;
    var y = shape.cy;
    var a = shape.width;
    var b = shape.height;

    ctx.moveTo(x, y + a);
    ctx.bezierCurveTo(
        x + a,
        y + a,
        x + a * 3 / 2,
        y - a / 3,
        x,
        y - b
    );
    ctx.bezierCurveTo(
        x - a * 3 / 2,
        y - a / 3,
        x - a,
        y + a,
        x,
        y + a
    );
    ctx.closePath();
}

Ellipse

橢圓,通過呼叫Path.extend方法進行擴展,重寫了buildPath方法,buildPath呼叫了canvas api:ctx.bezierCurveTo進行弧形的繪制,貝塞爾曲線的繪制程序同心形繪制原理,主要實作代碼如下:

buildPath: function (ctx, shape) {
    var k = 0.5522848;
    var x = shape.cx;
    var y = shape.cy;
    var a = shape.rx;
    var b = shape.ry;
    var ox = a * k; // 水平控制點偏移量
    var oy = b * k; // 垂直控制點偏移量
    // 從橢圓的左端點開始順時針繪制四條三次貝塞爾曲線
    ctx.moveTo(x - a, y);
    ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);
    ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y);
    ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);
    ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y);
    ctx.closePath();
}

Sector

扇形,通過呼叫Path.extend方法進行擴展,重寫了buildPath方法,buildPath呼叫了canvas api:ctx.arc以及arc.lineTo進行圓形的繪制,主要實作代碼如下:

buildPath: function (ctx, shape) {
    var x = shape.cx;
    var y = shape.cy;
    var r0 = Math.max(shape.r0 || 0, 0);
    var r = Math.max(shape.r, 0);
    var startAngle = shape.startAngle;
    var endAngle = shape.endAngle;
    var clockwise = shape.clockwise;

    var unitX = Math.cos(startAngle);
    var unitY = Math.sin(startAngle);

    ctx.moveTo(unitX * r0 + x, unitY * r0 + y);

    ctx.lineTo(unitX * r + x, unitY * r + y);

    ctx.arc(x, y, r, startAngle, endAngle, !clockwise);

    ctx.lineTo(
        Math.cos(endAngle) * r0 + x,
        Math.sin(endAngle) * r0 + y
    );

    if (r0 !== 0) {
        ctx.arc(x, y, r0, endAngle, startAngle, clockwise);
    }

    ctx.closePath();
}

zrender還定義了Rect矩形Isogon正多邊形Line直線Polygon多邊形Polyline折線Ring圓環Rose玫瑰線Star n角星等圖形,其實作程序基本與上述圖形上類似,都是基于canvas的lineTo、arc、bezierCurveTo等api進行繪制的,這邊就不做一一介紹了,

總結

zrender中封裝了很多工具,在后續echarts原始碼解讀中,我們可以看到echarts是基于zrender進行開發的,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/255188.html

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