主頁 > 軟體設計 > 手把手帶你分析HashMap原始碼-JDK1.8

手把手帶你分析HashMap原始碼-JDK1.8

2021-02-15 12:13:54 軟體設計

最近看了遍HashMap的原始碼,打算寫一篇HashMap的原始碼決議,主要針對HashMap的增刪改查操作進行分析,接下來直接進入正題,

先看看hashMap在jdk1.8的結構,用的是陣列+鏈表+紅黑樹的結構,也叫哈希桶,在jdk1.8之前都是陣列+鏈表的結構,因為在鏈表的查詢操作是O(N)的時間復雜度,而且hashMap中查詢操作也是占了很大比例的,如果當節點數量多,轉換為紅黑樹結構,那么將會提高很大的效率,因為紅黑樹結構中,增刪改查都是O(log n),

哈希桶就是陣列里面的一個位置中所占所有資料

HashMap結構

HashMap的屬性

// 序列號,用于序列化時使用
private static final long serialVersionUID = 362498820763181265L;
// 默認初始化大小(1 << 4, 16) - 必須要為2的次方
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4;
// 最大容量(1 << 30, 1073741824)
static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
// 負載因子,默認為0.75
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
// 樹化閾值(與MIN_TREEIFY_CAPACITY同時作用,當HashMap大小超過64,且鏈表長度大于8時,將當前鏈表轉化成紅黑樹)
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
// 當紅黑樹內的結點數小于6時,紅黑樹將退化成為鏈表
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;
// 樹化的最小容量,即當鏈表長度大于8,但HashMap大小小于64時,HashMap將進行擴容而不是鏈表轉化為紅黑樹
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;

/* ---------------- 欄位 -------------- */
// 存盤元素的Node陣列
transient Node<K,V>[] table;
// 將資料轉換成set的另一種存盤形式,這個變數主要用于迭代功能
transient Set<Map.Entry<K,V>> entrySet;
// 元素數量
transient int size;
// map被修改的次數
transient int modCount;
// 擴容閾值,當HashMap里的元素大于該數量時進行擴容
int threshold;
// 負載因子
final float loadFactor;
  1. 負載因子為什么要是0.75,為什么不選取其他值?

    在HashMap的原始碼中有這么一段解釋:

     Ideally, under random hashCodes, the frequency of
         * nodes in bins follows a Poisson distribution
         * (http://en.wikipedia.org/wiki/Poisson_distribution) with a
         * parameter of about 0.5 on average for the default resizing
         * threshold of 0.75, although with a large variance because of
         * resizing granularity. Ignoring variance, the expected
         * occurrences of list size k are (exp(-0.5) * pow(0.5, k) /
         * factorial(k)). The first values are:
         *
         * 0:    0.60653066
         * 1:    0.30326533
         * 2:    0.07581633
         * 3:    0.01263606
         * 4:    0.00157952
         * 5:    0.00015795
         * 6:    0.00001316
         * 7:    0.00000094
         * 8:    0.00000006
         * more: less than 1 in ten million
         *
    

    在理想情況下,使用隨機哈希嗎,節點出現的頻率在hash桶中遵循泊松分布,同時給出了桶中元素的個數和概率的對照表,從上表可以看出當桶中元素到達8個的時候,概率已經變得非常小,也就是說用0.75作為負載因子,每個碰撞位置的鏈表長度超過8個是幾乎不可能的,

    1. 當負載因子過小,設負載因子為0.5

    負載因子是0.5的時候,這也就意味著,當陣列中的元素達到了一半就開始擴容,既然填充的元素少了,Hash沖突也會減少,那么底層的鏈表長度或者是紅黑樹的高度就會降低,查詢效率就會增加,但是與此同時的空間利用率會大幅的降低,原來存盤空間占用1M的資料,現在就意味著需要2M的空間,

    1. 當負載因子過大,設負載因子為1

    當負載因子是1.0的時候,也就意味著,只有當陣列的8個值全部填充了,才會發生擴容,這就帶來了很大的問題,因為Hash沖突是避免不了的,當負載因子是1.0的時候,意味著會出現大量的Hash的沖突,底層的紅黑樹變得例外復雜,對于查詢效率極其不利,這種情況就是犧牲了時間來保證空間的利用率,

    HashMap負載因子為0.75是空間和時間成本的一種折中,

  2. **易混點:**大家都知道HashMap底層是陣列+鏈表/紅黑樹,并且當鏈表長度大于默認值為8時會將鏈表轉化成紅黑樹,但是實際上還有另外一個引數MIN_TREEIFY_CAPACITY,只有當HashMap里的元素數量大于MIN_TREEIFY_CAPACITY(默認為64)時才會將鏈表轉化成紅黑樹,這是為了避免在哈希表建立初期,多個鍵值對恰好被放入了同一個鏈表中而導致不必要的轉化,

HashMap的建構式

看完了HashMap的屬性,接下來我們來看看HashMap的建構式,HashMap共有4個建構式,首先是無參構造

/**
* 無參構造
* 將loadFactor賦值為默認的負載因子0.75, 其他的引數為默認值
*/
public HashMap() {
    this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; 
}

第二個建構式,設定HashMap的初始大小和負載因子,并對默認大小和負載因子進行檢測

public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
    if (initialCapacity < 0)
        throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
                                           initialCapacity);
    if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
        initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
    if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
        throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
                                           loadFactor);
    this.loadFactor = loadFactor;
    this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}

第三個,僅設定初始大小,負載因子使用默認值0.75并呼叫第二個建構式進行初始化

public HashMap(int initialCapacity) {
    this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}

最后一個構造方法看起來有點復雜,其實并不然,就是將一個Map轉換成為HashMap,

  1. 首先判斷一下傳進來的Map的大小是不是大于0(等于0就沒必要初始化了),由于上圖是通過構造器新建一個HashMap,所以table是null(table是HashMap的Node陣列),然后計算閥值ft,判斷一下閥值是否超過了設定的最大容量(1<<30),如果沒超過則還是原閥值ft,這里將ft賦給t,再判斷閥值t是否大于原閥值
  2. 我們假設它超過閥值了,這里用到tableSizeFor()方法進行擴容,我們后面會講,引數evict可以忽略,這個引數傳遞到afterNodeInsertion(evict),這個方法是空的,
  3. 最后使用了forEach回圈遍歷,將傳入HashMap構造器的形參m中的所有key-value全部放到當前HashMap物件中(this),
public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
    this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
    putMapEntries(m, false);
}

final void putMapEntries(Map<? extends K, ? extends V> m, boolean evict) {
    // 獲取map的大小
    int s = m.size();
    if (s > 0) {
        // 判斷當前HashMap的table是否被初始化
        if (table == null) { // pre-size
            /* 計算需要的容量 實際使用的長度=容量*0.75得來的,+1是因為小數相除,基本都不會是整數,容量大小不能為小數的,后面轉換為int,多余的小數就要被丟掉,所以+1,例如,map實際長度22,22/0.75=29.3,所需要的容量肯定為30*/
            float ft = ((float)s / loadFactor) + 1.0F;
            int t = ((ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY) ?
                     (int)ft : MAXIMUM_CAPACITY);
            if (t > threshold)
                // 對HashMap進行容量設定
                threshold = tableSizeFor(t);
        }
        // 如果table已經初始化,則進行擴容操作
        else if (s > threshold)
            resize();
        // 遍歷Map,將值復制進HashMap中
        for (Map.Entry<? extends K, ? extends V> e : m.entrySet()) {
            K key = e.getKey();
            V value = e.getValue();
            putVal(hash(key), key, value, false, evict);
        }
    }
}

HashMap常用函式

1.put()/putVal()添加元素

HashMap的建構式我們學習完了,接下來必不可少的就是HashMap的增刪改查操作和一些重要的方法了,

首先我們來看添加元素:

public V put(K key, V value) {
    return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}

/**
* 	計算hash值,與自己右移16位進行異或運算(高低位異或)
*   高16bit不變,低16bit和高16bit做了一個異或,目的是減少碰撞,
*   相比在1.7中的4次位運算,5次異或運算(9次擾動),在1.8中,只進行了1次位運算和1次異或運算(2次擾動);
*/
static final int hash(Object key) {
    int h;
    return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
}

final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
               boolean evict) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
    // 判斷HashMap中的table是否被初始化或者是否為空
    if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
        // 初次擴容
        n = (tab = resize()).length;
    // 計算index, 并對null進行處理
    // (n - 1) & hash 確定元素存放在哪個桶中,桶為空,新生成結點放入桶中(此時,這個結點是放在陣列中)
    if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
        tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
    else {
        // 結點中的key存在,直接覆寫value
        Node<K,V> e; K k;
        // 判斷陣列中的結點hash相等,key相等
        if (p.hash == hash &&
            ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            // 如果相等,用e來記錄當前結點
            e = p;
        // 判斷該鏈是否為紅黑樹
        else if (p instanceof TreeNode)
            // 放入樹中
            e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
        // 當前鏈為鏈表
        else {
            // 遍歷鏈表,同時尋找key相同的結點,若找到跳出回圈
            for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
                // 到達鏈表末尾,將元素插入鏈表末尾
                if ((e = p.next) == null) {
                    p.next = newNode(hash, key, value, null);
                    // 判斷當前鏈表結點數是否達到轉化成紅黑樹的臨界值
                    if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
                        // 鏈表樹化
                        treeifyBin(tab, hash);
                    break;
                }
                // 判斷鏈表中結點的key值與插入的元素的key值是否相等, 相同則跳出回圈
                if (e.hash == hash &&
                    ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                    break;
                // 遍歷下一個結點
                p = e;
            }
        }
        // 如果e不為空,即HashMap中存在相同的key
        if (e != null) { // existing mapping for key
            V oldValue = e.value;
            // onlyIfAbsent為false或者舊值為null
            if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
                //用新值替換舊值
                e.value = value;
            // 訪問后回呼
            afterNodeAccess(e);
            // 回傳舊值
            return oldValue;
        }
    }
    // 修改次數加一
    ++modCount;
    // 如果添加元素后元素數量大于最大容量,則擴容
    if (++size > threshold)
        resize();
    // 插入后回呼
    afterNodeInsertion(evict);
    return null;
}

上面就是HashMap的一個添加元素的程序,其中涉及到了多次的resize()擴容方法,這是HashMap中的一個重難點,

接下來用文字和流程圖來總結一下HashMap的添加元素程序

  1. 判斷鍵值對陣列table是否為null或者元素為空,是則將使用resize()方法對table進行初次初始化擴容

  2. 使用(n-1)&hash計算索引i來記錄元素應該存放在陣列的位置,判斷是否table[i]==null來判斷是否存在hash沖突,不存在則直接將元素存入陣列,轉向8

  3. 判斷table[i]是否與需要插入的元素hash值相等,元素相同,如果相同直接覆寫value,后者轉向4

  4. 判斷table[i]是否為TreeNode,即判斷table[i]是否為紅黑樹,是則使用putTreeVal()方法直接放入樹中,轉向;否則轉向5

  5. 如果當前table[i]不為紅黑樹,則當前結點為鏈表,遍歷當前鏈表,判斷是否有存在相同元素,如存在則記錄當前結點,并跳出回圈轉向7,否則在鏈表末端插入元素

  6. 判斷插入后的鏈表長度是否大于樹化閾值(默認為8),大于的話則使用treeifyBin()樹化鏈表,轉向8

  7. 將記錄下來的結點的值進行覆寫

  8. 插入成功后,判斷實際存在的鍵值對數量size是否超多了最大容量threshold,如果超過,進行擴容

    HashMap插入結點

2.resize()擴容函式

在添加元素的程序中多次涉及到了resize()函式對HashMap的容量進行動態擴容,接下來我們就接著看原始碼來分析一下resize()函式

final Node<K,V>[] resize() {
    // oldTab指向hash桶陣列
    Node<K,V>[] oldTab = table;
    // 判斷當前HashMap是否為空
    int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
    // 原擴容閾值(即容量*負載因子)
    int oldThr = threshold;
    int newCap, newThr = 0;
    if (oldCap > 0) {
        // 如果原陣列空間已經大于最大容量空間無法擴容時,直接回傳原陣列
        if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
            threshold = Integer.MAX_VALUE;
            return oldTab;
        }
        //如果當前hash桶陣列的長度在擴容后仍然小于最大容量 并且oldCap大于默認值16
        else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
                 oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
            newThr = oldThr << 1; // 兩倍化擴容閾值
    }
    // 舊的容量為0,但threshold大于零,代表有參構造有cap傳入,threshold已經被初始化成最小2的n次冪
    // 直接將該值賦給新的容量
    else if (oldThr > 0)
        newCap = oldThr;
    // 無參構造,將容量和擴容閾值設定成默認值
    else {            
        newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
        // 默認負載因子*默認初始化容量
        newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
    }
    if (newThr == 0) {
        float ft = (float)newCap * loadFactor;
        newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
                  (int)ft : Integer.MAX_VALUE);
    }
    threshold = newThr;
    @SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})
    // 計算出新的陣列長度后賦給當前成員變數table
    Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
    table = newTab;
    // 如果原陣列不為空,則需要重排邏輯
    if (oldTab != null) {
        // 遍歷元陣列的所有桶下標
        for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
            Node<K,V> e;
            //當前哈希桶的位置值不為null,也就是陣列下標處有值,因為有值表示可能會發生沖突
            if ((e = oldTab[j]) != null) {
               	// 舊陣列的桶下標賦給臨時變數e,并且解除舊陣列中的參考,否則就陣列無法被GC回收
                oldTab[j] = null;
                // 當前桶只有一個元素
                if (e.next == null)
                    // 用hash演算法重排元素位置
                    newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
                // 如果當前桶不為空,且存在紅黑樹
                else if (e instanceof TreeNode)
                   	// 將當前紅黑樹中的元素分隔重排
                    ((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
                else { // preserve order
                    Node<K,V> loHead = null, loTail = null;
                    Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
                    Node<K,V> next;
                    // 遍歷鏈表
                    do {
                        next = e.next;
                        if ((e.hash & oldCap) == 0) {
                            if (loTail == null)
                                // 初始化head指向鏈表當前元素e,e不一定是鏈表的第一個元素,初始化后loHead
                                // 代表下標保持不變的鏈表的頭元素
                                loHead = e;
                            else
                                // loTail.next指向當前e
                                loTail.next = e;
                            // loTail指向當前的元素e
                            // 初始化后,loTail和loHead指向相同的記憶體,所以當loTail.next指向下一個元素時,
                            // 底層陣列中的元素的next參考也相應發生變化,造成lowHead.next.next.....
                            // 跟隨loTail同步,使得lowHead可以鏈接到所有屬于該鏈表的元素,
                            loTail = e;
                        }
                        else {
                            if (hiTail == null)
                                // 初始化head指向鏈表當前元素e, 初始化后hiHead代表下標更改的鏈表頭元素
                                hiHead = e;
                            else
                                hiTail.next = e;
                            hiTail = e;
                        }
                    } while ((e = next) != null);
                    // 遍歷結束, 將tail指向null,并把鏈表頭放入新陣列的相應下標,形成新的映射,
                    if (loTail != null) {
                        loTail.next = null;
                        newTab[j] = loHead;
                    }
                    if (hiTail != null) {
                        hiTail.next = null;
                        newTab[j + oldCap] = hiHead;
                    }
                }
            }
        }
    }
    return newTab;
}

3.remove()洗掉函式

講完了增刪改查中的增,接下來我們接著看刪這個步驟,同樣的在刪的這個步驟中也沒有直接在remove函式中完成詳細的洗掉細節,而是在removeNode中具體實作

public V remove(Object key) {
    Node<K,V> e;
    // 判斷key是否存在,存在的話回傳value否則回傳null
    return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
        null : e.value;
}

final Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
                           boolean matchValue, boolean movable) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
    // 判斷table不為空,table的長度大于0,然后獲取洗掉key的結點所在陣列的下標的值
    if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
        (p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
        Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
        // 判斷當前桶的第一個元素是否就是需要查找的元素
        if (p.hash == hash &&
            ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            node = p;
        else if ((e = p.next) != null) {
            // 判斷當前桶是否為紅黑樹結構
            if (p instanceof TreeNode)
                // 獲取樹中結點
                node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key);
            else {
                // 遍歷鏈表, 獲取結點
                do {
                    if (e.hash == hash &&
                        ((k = e.key) == key ||
                         (key != null && key.equals(k)))) {
                        node = e;
                        break;
                    }
                    p = e;
                } while ((e = e.next) != null);
            }
        }
        //找到要洗掉的節點后,判斷!matchValue,我們正常的remove洗掉,!matchValue都為true
        if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
                             (value != null && value.equals(v)))) {
            // 如果是紅黑樹結點,呼叫removeTreeNode洗掉樹中結點
            if (node instanceof TreeNode)
                ((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable);
            // 如果是桶的第一個結點,直接洗掉頭結點
            else if (node == p)
                tab[index] = node.next;
            // 不為頭結點,將next指標指向下一個元素
            else
                p.next = node.next;
            // 修改次數加一
            ++modCount;
            // HashMap中元素數量減一
            --size;
            // 回呼函式
            afterNodeRemoval(node);
            // 回傳結點
            return node;
        }
    }
    // 如果沒有查找到結點,回傳null
    return null;
}

洗掉還有clear方法,把所有的陣列下標元素都置位null,

public void clear() {
    Node<K,V>[] tab;
    modCount++;
    if ((tab = table) != null && size > 0) {
        size = 0;
        for (int i = 0; i < tab.length; ++i)
            tab[i] = null;
    }
}

4.get()獲取元素函式

相比于增加元素和洗掉元素來講,查找元素的程序就很簡單了,通過比對hash值先判斷元素是否存在,在根據桶型別來獲取元素,

public V get(Object key) {
    Node<K,V> e;
    //也是呼叫getNode方法來完成的
    return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}

final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
    //first 頭結點,e 臨時變數,n 長度,k key
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
    //頭結點也就是陣列下標的節點
    if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
        (first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
        //如果是頭結點,則直接回傳頭結點
        if (first.hash == hash && 
            ((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            return first;
        //不是頭結點
        if ((e = first.next) != null) {
            //判斷是否是紅黑樹結構
            if (first instanceof TreeNode)
                //去紅黑樹中找,然后回傳
                return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
            do { //鏈表節點,一樣遍歷鏈表,找到該節點并回傳
                if (e.hash == hash &&
                    ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                    return e;
            } while ((e = e.next) != null);
        }
    }
    //找不到,表示不存在該節點
    return null;
}

5.replace()/replaceAll()修改元素函式

為什么先說獲取元素而不是修改元素呢,其實通過我們分析增加元素的原始碼時我們就已經發現使用put()可以添加相同的元素,存在相同的元素就會直接覆寫value,這其實就達到了覆寫的目的,我在這稍微提一嘴,雖然可以通過put來覆寫資料,但其實HashMap的原始碼中其實是有replace()和replaceAll()替換函式的,這里給大家簡單分析一下,

/**
 * 使用newValue來替換key中的oldValue
 * @return 是否替換成功
 */
@Override
public boolean replace(K key, V oldValue, V newValue) {
    Node<K,V> e; V v;
    // 判斷key是否存在, 用e獲取到key所在的結點,直接替換結點
    if ((e = getNode(hash(key), key)) != null &&
        ((v = e.value) == oldValue || (v != null && v.equals(oldValue)))) {
        e.value = newValue;
        afterNodeAccess(e);
        return true;
    }
    return false;
}

/**
 * 使用value來替換key中的value
 * @return key中原來的值
 */
@Override
public V replace(K key, V value) {
    Node<K,V> e;
    // 判斷key是否存在, 用e獲取到key所在的結點
    if ((e = getNode(hash(key), key)) != null) {
        // 保存原值
        V oldValue = e.value;
        e.value = value;
        afterNodeAccess(e);
        // 回傳原值
        return oldValue;
    }
    return null;
}

@Override
public void replaceAll(BiFunction<? super K, ? super V, ? extends V> function) {
    Node<K,V>[] tab;
    if (function == null)
        throw new NullPointerException();
    if (size > 0 && (tab = table) != null) {
        int mc = modCount;
        for (int i = 0; i < tab.length; ++i) {
            for (Node<K,V> e = tab[i]; e != null; e = e.next) {
                e.value = function.apply(e.key, e.value);
            }
        }
        if (modCount != mc)
            throw new ConcurrentModificationException();
    }
}

HashMap的原始碼分析暫時到這里,主要的增刪改查操作都已經分析完了,因個人能力有限,如果里面內容存在錯誤,歡迎批評指正,后續會添加一些關于HashMap的面試題,歡迎大家關注,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/259772.html

標籤:其他

上一篇:leetcode題解15-三數之和(雙指標經典)

下一篇:Codeforces Round #701 (Div. 2) A ~ F ,6題全,超高質量良心題解【每日億題】2021/2/13

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more