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開發成長之路(7)-- C++從入門到開發(C++知名庫:STL入門·容器(二))

2021-05-03 07:54:17 軟體設計

在這里插入圖片描述

文章目錄

    • deque
      • deque的中控器
    • stack -- 堆疊
    • queue -- 佇列
    • heap是什么
      • heap演算法

deque

vector是單向開口的連續線性空間,deque則是一種雙向開口的連續線性空間,
所謂雙向開口,也就是說可以在頭尾兩端進行插入和洗掉操作,

vector當然也可以做頭部操作,但是其頭部操作效率奇差!!!
無法被接受,
(這點以前居然都沒有發現!!!)

在這里插入圖片描述

deque沒有所謂容量的觀念,因為它是動態的以分段連續空間組合而成,隨時可以增加一段新的空間并鏈接起來,因此,deque沒有必要提供所謂的空間保留功能,

但是呢,為什么我們更多的選用vector而非deque呢?因為它的指標實在是太麻煩了,我們后面就知道了,

除非必要,我們應盡可能的選擇使用vector而非deque,對deque進行的排序操作,為了最高效率,可以將deque完整的復制到一個vector身上,將vector排序后,再復制回deque,

不要被事務的表面現象鎖迷惑,你看它是分段連續線性空間,就以為它是vector和list的結合體,取長補短?其實不然,
為了維持整體連續的假象,資料結構的設計及迭代器前進后退等操作都頗為繁瑣,


deque的中控器

deque采用一塊所謂的map映射,來看吧:

template <class T,class Alloc = alloc,size_t BufSiz = 0>
class deque{
public:
	typedef T value_type;
	typedef value_type* pointer;
	···
protected:
	//元素的指標的指標
	typedef pointer* map_pointer;

protected:
	map_pointer map;	
	//指向map,map是塊連續空間,其內的每個元素都是一個指標,指向一塊緩沖區
	
	size_type map_size;
	//map內可容納多少指標
}

在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述

看得我尷尬癥都犯了,

此外,deque還維護start、finish兩個迭代器,分別指向第一緩沖區的第一個元素和最后緩沖區的最后一個元素(的下一個位置),
此外,它當然也必須記住目前map的大小,一旦map的空間不足,必須要重新配置一個更大的map,


stack – 堆疊

什么是堆疊?怎么說呢,我覺得我真應該先寫資料結構專欄,失策失策!!!
堆疊是一種先進后出的資料結構,它只有一個介面,
只能從一端加入元素,從那一端移除元素,所以并不被允許有其他方法來存取元素,
換言之,stack不允許有遍歷行為,

將元素推入stack的方式稱為push,將元素退出stack的操作稱為pop,
在這里插入圖片描述

以某種既有容器作為底部結構,將其介面改變,使之符合“先進后出”的特性,形成一個stack,是很容易做到的,

deque是雙向開口資料結構,若以deque為底部結構并封閉其頭端開口,
便輕而易舉形成了一個stack、
(不知道為什么,我覺得好糟糕哦,vector是不能做嗎?)

還是等我過兩篇寫資料結構的時候再說吧,


除deque之外,list也是雙向開口的資料結構,以list為底的stack被稱作鏈堆疊,

嘿我就挺納悶兒,為什么就非要雙向開口的資料結構???


queue – 佇列

佇列,是一種先進先出結構,只能從一端加入元素,從另一端移除元素,所以并不被允許有其他方法來存取元素,
換言之,queue不允許有遍歷行為,

那這個跟上面的stack其實沒多大區別,只不過一個是后進先出,一個是先進先出的罷了,那為什么也要雙向開口的資料結構呢?


heap是什么

heap并不屬于STL容器組件,它是個“幕后白手”,扮演priority queue的助手,

顧名思義,那個queue允許用戶以任何次序插入資料,但是在插入的時候會根據優先級進行排序,以保證取出的時候是按照優先級排序的,

如果以List作為這個優先級佇列的底層機制,那么排序將會很麻煩,如果以二叉搜索樹的話,未免大材小用了,
而難度夾在中間的binary heap便是不二人選了,

所謂binary heap,就是一種完全二叉樹,整棵樹除了底層節點外,都是填滿的,從左至右又不得又間隙,

蒼白無力的文字啊,來看張圖實在:
在這里插入圖片描述
簡單明了吧,可以用想象下面有一個陣列來存盤所有節點,以樹根節點作為陣列的[0]位置,可以發現,任何一個節點 [i] 的左子節點必位于 [2i] 處,其右子節點必位于 [2i+1] 處,
而任何一個節點 [k],其父節點必位于 [k/2] 處,

通過這簡單的規則,咱就種了一棵樹,完全二叉樹,
而這顆二叉樹需要能動態的增加節點,所以采用vector作為這棵樹的底層土壤是個理想的選擇,

根據元素排列方式,heap可以分為max-heap和min-heap,STL供應的是max-heap,最大值在頭結點,

heap演算法

push_heap演算法(尾端插入元素)
本來是自己畫了圖,但是理解了書中的圖之后,發現他的圖更有一番風味,
在這里插入圖片描述
原先我也疑惑于為何同一級中左邊的節點會比右邊節點大,后來我想明白了,
在插入程序中,這個順序被打亂是難以避免的,況且這個排序于取出資料并無影響,所以沒必要在欄位外作業對樹的底層做那么精細的排序,

如果還是不理解,先看下去,慢慢的就會茅塞頓開,

在尾部插入時,總是將節點插入到最底層的最右節點,不管你要插入的資料右多大,見上圖第一個步驟,
插入之后執行上溯操作,將新節點拿來與父節點進行比較,如果“青出于藍勝于藍”,那么將父子節點互換位置,見上圖第二個步驟,
之后持續執行上一個步驟,直到不再互換位置,見上圖三、四個步驟,
至于下面被打亂的順序,不用擔心,亂中有序,

正是由于這波操作,使得同一級會出現左邊的節點比右邊的大的情況,

下面來看一下演算法的實作細節:

//該函式接受兩個迭代器,用來表現一個heap底部容器的頭尾,并且新元素已經插入到底部容器的最尾端,

template <class RandomAccessIterator>
inline void push_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last)
{
	__push_heap_aux(first,last,distance_type(first),value_type(first));/*這倆type在上一篇提到了,不知道也就算了吧,畢竟上一篇也不短*/
}

template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
inline void __push_heap_aux(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,Distance*,T*)
{
	__push_heap(first,Distance((last-first)-1),Distance(0),T(*(last - 1)));	//(last-first)-1,容器最尾端
}

template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __push_heap(RandomAccessIterator first,Distance holeIndex,Distance topIndex,T value)
{
	Distance parent = (holeIndex - 1)/2;	//找出父節點
	while(holeIndex > topIndex && *(first+parent)<value)	//尚未到達頂端,且父節點小于新值,這個回圈將父值不斷下調
	{
		*(first + holeIndex) = *(first + parent);	//令新值為父
		holeIndex = parent;	//調節洞號,向上提升至父節點
		parent = (holeIndex -1)/2;	//新洞的父節點
	}
	*(first + holeIndex) = value;	//令洞值為新值,完成插入操作
}

看下來,果然會茅舍頓開吧,

pop_heap演算法(頭部插入元素)
看完上面的插入,可能會有人覺得這樣打亂順序的話取出會有問題,其實會有嗎?不知道,看下去,

在這里插入圖片描述
還是用書上的圖啊,
取出元素時,首先將1根節點拿下來,留下一個洞洞,見上圖第一步到第二步,
還要將當前樹的最后一個節點拿下來,并將根節點放到尾節點在容器中的位置,見上圖步驟二,
接下來將尾節點和原根節點的兩個子節點比較大小,將大的那個推上根節點,見上圖步驟三,同樣留下一個洞洞,
回圈這個“向下流放”的程序,直到原尾結點插入樹中或者到了最底層,見上圖步驟四,

看懂了這個圖之后我們來看演算法的實作細節:

template <class RandomAccessIterator>
inline void pop_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last)
{
	__pop_heap_aux(first,last,value_type(first));
}

template <class RandomAccessIterator,class T>
inline void __pop_heap_aux(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,Distance*,T*)
{
	__pop_heap(first,last-1,last-1,T(*(last - 1)),diatance_type(first));
}

template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __push_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,RandomAccessIterator result,T value,Distance*)
{
	*result = *first;	//設定尾值為首值,客端稍后可以pop_back()將值取出
	__adjust_heap(first,Distance(0),Distance(last - first),value);
}

template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __adjust_heap(RandomAccessIterator first,Distance holeIndex,Distance len,T value)
{
	Distance topIndex = holeIndex;
	Distance secondChild = 2 * 	holeIndex+2;	//右節點
	while(secondChild < len)
	{
		if(*(first + secondChild) < *(first +(secondChild -1)))
			secondChild --;
		*(first + holeIndex) = *(first + secondChild);
		holeIndex = secondChild;

		secondChild = 2*(secondChild+1);	//找出新洞節點的有子節點
	}
	if(secondChild == len)	//沒有右子節點了
	{
		*(first + holeIndex) = *(first + secondChild -1);	//令左子值為鍵值
		holeIndex = secondChild - 1;	//再把洞的位置下移
	}
	__push_heap(first,holeIndex,topIndex,value);
}

sort_heap演算法(思想簡介)
不斷對heap進行pop操作,便可達到排序效果,
這個圖可以根據上面兩張圖自行腦補,演算法也可以自行腦補,

heap迭代器
嘿嘿,那當然是沒有迭代器了,所有元素都必須遵循特別的排列規則,又不提供遍歷功能,要什么迭代器,

make_heap (制造heap)
這個演算法就是用來將現有的一段資料轉化成一個heap,

思想不多說,直接看代碼:

template<class RandomAccessIterator>
template <class RandomAccessIterator>
inline void make_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last)
{
	__make_heap(first,last,distance_type(first),value_type(first));
}

//不允許指定比較方法
template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __make_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,Distance*,T*)
{
	if(last - first <2)	return;
	Distance len = last - first;
	Distance parent = (len - 1)/2;	//找出臨時父節點
	while(true)	//尚未到達頂端,且父節點小于新值,這個回圈將父值不斷下調
	{
		__adjust_heap(first,parent,len,T(*(first+parent)));
		if(parent == 0)	return;	
		parent--;
	}
}

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