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程式員至死是少年!在公司竟公然變身圣斗士

2021-07-23 08:30:12 軟體設計

楊凈 蕭簫 發自 凹非寺
量子位 報道 | 公眾號 QbitAI

最近,我身邊的朋友,突然一個個都變成了圣斗士!

像這種比較炫酷的“飛天”黃金圣斗士,連影子都惟妙惟肖的:

還有這種在辦公室偷偷變身雙子座圣斗士,想要拯救世界的:

又或者是在自家小花園里變成處女座圣斗士,打破次元壁的:

還有白羊座、天秤座、射手座圣斗士……怎么回事?

原來,這是一群程式員做出的移動端3D圣衣特效,現在只用一部手機,就能隨時隨地“變身”圣斗士,

又一童年夢想被實作了有木有!

如果不想打開攝像頭,也可以只用一張照片,就能成功“變裝”:

不過,要實作這樣貼合的效果并不容易,單從技術本身來看,就充滿了挑戰性,

在他們之前,甚至根本就沒有人將這類技術應用到手機上,

而整個專案也是聯合渲染、設計兩個團隊,一鼓作氣耗時10個月才完成,

畢竟要守護心中的雅典娜,多少付出都是值得,

電影游戲界的“重金特效師”

這項耗時10個月打造的技術,就是好萊塢大片和3A(高開發成本)游戲大作中才會用到的動作捕捉

說到這項技術,或許有的人還會感到陌生,但像《阿凡達》《指環王》這樣的好萊塢電影、或是《刺客信條》《生化危機》這樣的3A游戲,你一定聽說過,

沒錯,這其中的許多經典特效、角色動作設計,都采用了動作捕捉技術,

由于能直接記錄動作,這項技術能大幅縮短制作特效的時間,同時能讓角色表情、動作看起來更真實,

對手K影片設計師來說,能降低設計作業量;對虛擬直播(Vtuber)、體育和醫療等領域來說,動作捕捉不僅能實作逼真的動作還原,還能實作實時動作記錄

聽起來非常誘人,但這其實是一項高門檻技術

首先,要想實作逼真的動作還原效果,就必須對硬體提出高要求,主流的慣性和光學動作捕捉技術,基本都需要傳感器,便宜的效果還不好

以(慣性動捕)游戲《舞力全開》為例,雖然硬體成本低廉(甚至能用手機當傳感器),但由于只有手部傳感器,無法檢測腿部活動,體驗并不好,還誕生出了像“輪椅舞王”這樣的梗,

其次,為了將干擾、延遲降至最低,需要預留空間,以專業的Vtuber(虛擬主播)為例,他們直播所采用的動作捕捉技術,基本都需要10×10米的大房間來降低干擾,

最后,資料計算量大,動作捕捉系統獲得的只是一大堆坐標資料,后期不僅要進行專業資料處理,同時還需要高性能計算機顯卡來實作,

集硬體成本、環境、計算量等限制為一身的動作捕捉,要是之前說要把它用到手機上,可能立刻會有人說這是癡人說夢,

然而科技的發展總能給我們帶來意想不到的效果,

微視團隊中一群做計算機視覺的程式員,就只用一部手機將黃金圣斗士的鎧甲貼合在人物身上,而且確實成功了,實作了實時的處理效果,

但手機端動作捕捉技術,并不好做,

自研移動端演算法,篩選7k+頂點

只用一部普通的手機,意味著兩個難點:計算量受限坐標深度只能靠預測

相機生成的照片,通常只有2D資訊,要想從2D中還原出3D資訊,需要找到一個能夠預測坐標深度的函式,使之預測的3D資訊盡可能逼近真實值,

對于真實度要求很高的動作捕捉技術而言,這意味著精度和實時性都要受到挑戰,

目前已有的移動端AI技術,只能實作實時動作捕捉的一部分功能,包括人體/人臉檢測、和基于2D/3D骨骼關鍵點的姿態估計技術,也就是我們常見的“火柴人”演算法,

但“火柴人”演算法顯然沒有3D Mesh貼合度高,因此團隊決定,將3D Mesh搬到移動端上,自研一套基于3D Mesh的移動端姿態估計演算法,

這套演算法相當于重建人體表面的7000多個特征點,以及15000多個三角面片,不僅能夠還原人體的基本動作,還能預測出人體的高矮胖瘦,

除此之外,團隊還從3個方面,對模型進行了整體優化,

其一,從動作捕捉精度和模型大小兩方面,對自研模型進行除錯,

據微視團隊表示,移動端已有的基于3D骨骼關鍵點的驅動閥,雖然可以驅動虛擬人體,在同一場景下做各種動作,但這套演算法存在一些不足,需要自行調整,

例如,演算法偶爾會出現不正常的抖動,包括虛擬人物突然“形變”的情況,如下圖腳掌翻轉,為此,團隊還給演算法加上了平滑濾波,使得人物動作看起來更真實,進一步提升模型精度,避免像下面這種抖動,

腳掌不正常的翻轉抖動

同時,在精度以外,團隊還要保證在移動端實作3D Mesh,為了做到這一點,除了在其他模型方面盡可能整合壓縮以外,團隊也對模型本身進行了一個簡化,

其二,從資料采集來看,團隊也下了不少功夫,

由于移動端3D Mesh資料需針對性采集,微視團隊搭建了自動化的資料采集系統,幫助快速采集到高質量動捕資料,

雖然Kinect的實時動作捕捉效果一般,但用于資料采集還是非常不錯的,三臺結合起來就能獲得完整的深度資訊,

為了確保模型的泛化性,除了盡可能多找18~60歲的不同人物資料進行采集以外,程式員們還采用了資料增強和半監督學習來增強模型的泛化能力,

資料增強這塊,為了加強模型辨認人體與周圍環境的能力,程式員們將獲取到人體的mask資訊進行提取,隨機貼到其他背景的圖片上,創造出更多不同背景資訊的圖片;同時,團隊也采用了神經渲染、GAN等技術,來生成更多的訓練資料,

半監督學習上,程式員們結合輔助任務,對2D關鍵點模型進行訓練、提升模型的泛化能力,

其三,就是團隊對實時性和特效渲染做的兼顧,

模型結構的整體設計和優化都只是“基本操作”,例如將串聯運行的模型改成并聯運行等;在推理上,團隊還基于優圖的TNN移動端深度推理框架,實作了模型的高效推理,最終將模型的推理時間從15ms降低到了11ms

這里面的一個難點,就是要確保渲染效果和移動端性能(實時性)的兼顧,既要讓畫面看起來比較精致,又不能讓軟體運行速度太慢,

因此,團隊先采用了自研3D渲染引擎增強光影效果,并利用SSAO、IBL等技術增強陰暗角落處的陰影質量,使得整體渲染效果與目前主流手游非常接近;

同時又進一步適配不同機型,采取分級策略,確保在各種手機上都能取得不錯的運行性能,

顯然,要想實作上面這些技術,呈現出最終的圣斗士特效,微視的設計師們同樣功不可沒,

甚至可以說,微視團隊中,就連設計師也都是“技術硬核”的存在,

設計師也學代碼?

從最初產生想法、打磨研發,一直到最終呈現,10個月的時間,對于一個研發團隊來說并不短,

當中,除了技術本身的實作難度之外,還牽涉到整個系統的協同配合,

從最開始的CV技術研發、到移動端的部署,以及渲染,最后制作成一個特效工具……整個技術生產鏈條的打通需要各個團隊充分合作,

就比如,像把盔甲穿在人身上,這樣一個看似簡單的動作,就需要開發、演算法、設計三個組的同學協同調整,

一位設計組的旁友直呼:這部分的鉆研和調整超過了制作模型的時間,

但即便如此,他們也有自己的制勝法寶,

首先,目標一致

大概也是因為圍繞圣斗士這一主題,團隊內部也有很多的年輕人,所以整個技術磨合階段并沒有出現過什么Battle

嗯,為了同一個夢想,各自都在燃燒自己的小宇宙!

另外小小劇透一下,由于整個鏈條已經打通,接下來團隊會用技術做一些發散,嘗試其他IP角色,

(瘋狂暗示)

其次,就是技術思維

即便是與核心技術沒有那么強關系的設計組,也坦言前沿技術的更迭很快,

可能去年學的新技術,可能到今年就已經過時了,要多花時間一些時間鉆研前沿技術,

尤其是在被問到給當前要畢業的設計同學建議時,更是言簡意賅:

學點代碼,很有幫助

確實很技術,很硬核,

一邊不斷接觸各種前沿技術,享受著從研發到落地整個鏈條,另一邊還能完成“拯救世界”和“守護女神”的夢想,這是團隊內部提及最多的成就感,

也唯因如此,才能將硬核技術攻克下來,成為每個人都能觸達的好玩特效,

最后還想再替相信「光」的年輕人問一句:

奧特曼,真的不打算安排上么?

(PS:想要變身黃金圣斗士的朋友,帶上照片戳“閱讀原文”即可玩耍~)

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/289644.html

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