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【游戲開發創新】當我學了Blender 建模,自制3D電腦桌面,回收站爆發了,把我做的模型都吐了出來(Blender | Unity | FBX)

2021-09-12 08:12:03 軟體設計

文章目錄

      • 一、前言
      • 二、Blender建模
        • 1、Blender下載安裝
        • 2、回收站模型
        • 3、展UV
        • 4、制作紋理
        • 5、應用紋理
        • 6、匯出FBX格式
        • 7、制作其他模型
      • 三、Unity場景搭建
      • 四、回收站影片
      • 五、寫腳本
        • 1、最后的紙團:TheLastSpitball.cs
        • 2、回收站:RecycleBin.cs
      • 六、運行效果
      • 七、工程原始碼
      • 八、完畢

一、前言

嗨,大家好,我是新發,
這兩天我自學了一下blender建模,練習了一些模型的制作,不過在練習程序中,我做了一堆奇奇怪怪的模型,感覺不是很好,然后就洗掉,進了回收站,
然后…我腦袋里就冒出了一個想法,于是我做了下面這個Demo,劇情如下:
當我把最后一個紙團模型丟進回收站的時候,回收站終于滿了,把被我洗掉的模型都吐了出來…
請添加圖片描述

請添加圖片描述
下面,我就來講講我的制作程序吧~

二、Blender建模

1、Blender下載安裝

官網:https://www.blender.org/
中國社區:https://www.blendercn.org/
中文手冊:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/about/introduction.html
Blender的教程網上蠻多的,這里我就不過多講了,掌味訓本操作和快捷鍵,很快就可以上手建模啦~

下面我以建 回收站 模型為例進行講解,

2、回收站模型

我使用的Blender版本是2.93.4
在這里插入圖片描述
首先創建一個正方體,
在這里插入圖片描述
編輯一下形狀,變成一個梯形的柱體,

提示:物體模式下,按S縮放物體,按Tab進入編輯模式,按數字3切換成面選,選中面再按S縮放平面

請添加圖片描述
把頂部的面刪掉,

提示:在編輯模式下,選中面,按x鍵,然后點擊Faces即可洗掉面

請添加圖片描述
添加厚度,

提示:添加Solidify修改器,調節厚度即可

請添加圖片描述
添加倒角(圓角),

提示:添加Bevel修改器,調節倒角段數和長度即可

請添加圖片描述

3、展UV

進入UV編輯模式,
在這里插入圖片描述
UV視窗中,點擊新建,
在這里插入圖片描述
新建一張彩色柵格圖,方便做UV映射,如下,
在這里插入圖片描述
在編輯模式下按A選中全部面,可以看到UV如下,
在這里插入圖片描述
我們切到Shading視圖中,添加圖片節點,使用上面的彩色柵格圖作為貼圖,
在這里插入圖片描述
效果如下,由于我們對模型做了一些縮放,導致貼圖有點變形,
在這里插入圖片描述
現在我們執行一下智能UV投射,
在這里插入圖片描述
投射后效果如下:
在這里插入圖片描述

4、制作紋理

我們要在B5的位置貼一個回收的圖示,
在這里插入圖片描述
我們先匯出UV布局圖,
在這里插入圖片描述
匯出的布局圖是不含坐標資訊的,
在這里插入圖片描述
沒關系,我們把柵格圖也匯出一下,
在這里插入圖片描述
把兩張圖都匯入到PhotoShop中,

在這里插入圖片描述
接著,我們找一個回收的圖示,進入阿里圖示庫:https://www.iconfont.cn/
搜索關鍵字回收
在這里插入圖片描述
找到一個合適的圖示,如下:
在這里插入圖片描述
把圖示下載下來后,放到PhotoShop中,放到B5的位置,如下:
在這里插入圖片描述
把布局和柵格圖隱藏掉,
在這里插入圖片描述
匯出成JPG格式即可,

5、應用紋理

回到Blender中,把貼圖替換成帶圖示的貼圖,
在這里插入圖片描述
效果如下:
在這里插入圖片描述

6、匯出FBX格式

Blender中將模型匯出成FBX格式檔案,
在這里插入圖片描述
如下:
在這里插入圖片描述

匯入到Unity中,效果如下:
在這里插入圖片描述
這樣,我們的回收站模型就做好了~

7、制作其他模型

繼續制作其他模型,
我的電腦:
在這里插入圖片描述
電池:
在這里插入圖片描述
檔案夾:
在這里插入圖片描述
紙團:
在這里插入圖片描述

剪刀:
在這里插入圖片描述
螺絲刀:
在這里插入圖片描述
齒輪:
在這里插入圖片描述

三、Unity場景搭建

把剛剛的模型都匯入到Unity工程中,存盤為預設,如下:
在這里插入圖片描述
搭建場景如下,一個3D電腦桌面,娃哈哈,
請添加圖片描述

四、回收站影片

給回收站制作一個抖動的影片,如下:
請添加圖片描述
使用影片狀態機組織影片,通過shake布爾變數來控制狀態,如下:
在這里插入圖片描述
關于影片狀態機的詳細介紹,我之前寫過一篇文章:《Unity影片狀態機Animator使用》,對影片控制不熟悉的同學建議看下,
在這里插入圖片描述

五、寫腳本

1、最后的紙團:TheLastSpitball.cs

邏輯很簡單,就是檢測滑鼠點擊并根據滑鼠的位置移動紙團,
其中檢測滑鼠點中紙團用的是射線檢測,介面:

// Camera.cs

public Ray ScreenPointToRay(Vector3 pos);

根據滑鼠移動紙團用到了坐標轉換,介面:

// Camera.cs

public Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);

需要注意的就是坐標轉換,我這里的攝像機是有點斜向下俯視的角度,要讓紙團在世界坐標的z坐標保持不變,
在這里插入圖片描述
完整代碼如下:

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 最后的紙團腳本
/// </summary>
public class TheLastSpitball : MonoBehaviour
{
    private Camera cam;
    private Transform camTrans;
    private Transform selfTrans;
    private bool canMove = false;
    private float m_posZ;

    void Start()
    {
        cam = Camera.main;
        camTrans = cam.transform;
        selfTrans = transform;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
            {
                // 滑鼠點中了物體
                if (selfTrans == hit.transform)
                {
                    // 快取物體與攝像機的距離
                    m_posZ = Vector3.Distance(selfTrans.position, cam.transform.position);
                    canMove = true;
                }
            }
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            canMove = false;
        }

        // 滑鼠按住中
        if (canMove && Input.GetMouseButton(0))
        {
            var pt = cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, m_posZ));
            var pc = camTrans.position;

            var zo = selfTrans.position.z;
            float t = (zo-pc.z)/(pt.z-pc.z);
            var po = pc + t * (pt - pc);
            // 讓物體的坐標跟著滑鼠走
            selfTrans.position = po;
        }
    }
}

TheLastSpitball.cs腳本掛到最后的紙團上,
在這里插入圖片描述

2、回收站:RecycleBin.cs

回收站的腳本邏輯也非常簡單,通過OnCollisionEnter來檢測最后的紙團是否碰撞到了垃圾桶(簡單理解為丟進了回收站里),如果是則啟動一個協程,隨機實體化模型并添加一個向上的力,實作模型噴射的效果,
完整代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 回收站腳本
/// </summary>
public class RecycleBin : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    public GameObject[] modelObjs;

    private Transform trans;
    public Animator animator;

    void Start()
    {
        trans = transform;
    }

    /// <summary>
    /// 開始吐模型
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator StartVomit()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
        animator.SetBool("shake", true);
        for (int i = 0; i < 100; ++i)
        {
            var index = Random.Range(0, modelObjs.Length);
            var obj = Instantiate(modelObjs[index]);
            obj.transform.position = trans.position + Vector3.up;
            obj.transform.forward = Vector3.up;
            var rig = obj.GetComponent<Rigidbody>();
            rig.AddForce(new Vector3(Random.Range(-50, 50), 50, Random.Range(-50, 50)));
            yield return new WaitForSeconds(0.05f);
        }
        animator.SetBool("shake", false);
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if("最后的紙團" == collision.gameObject.name)
        {
            StartCoroutine(StartVomit());
        }
    }
}

RecycleBin.cs腳本掛到回收站上,并賦值成員物件,如下:
在這里插入圖片描述

六、運行效果

運行Unity,測驗效果如下,這個故事告訴我們,要定期清理回收站~
請添加圖片描述

七、工程原始碼

本工程我已上傳到CODE CHINA,感興趣的同學可自行下載學習,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityDesktop3D
注:我使用的Unity版本為Unity 2021.1.9f1c1 (64-bit)
在這里插入圖片描述

八、完畢

好了,就到這里吧,
我是林新發:https://blog.csdn.net/linxinfa
原創不易,若轉載請注明出處,感謝大家~
喜歡我的可以點贊、關注、收藏,如果有什么技術上的疑問,歡迎留言或私信,我們下期見~

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/299381.html

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