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C#實作WebSocket服務器:(02)訊息幀分析和代碼實作

2021-09-12 12:13:56 軟體設計

前文我們介紹了WebSocket的握手:C#實作WebSocket服務器:(01)握手
握手完成后,即可客戶端和服務端雙方即可進行訊息的收發,
WebSocket訊息的收發是以幀為單位的,

0、WebSocket的幀

幀型別Op

常用幀型別有以下六種:

型別說明
0x00Continuation后續幀,當一個幀是非結束幀的時候,后續幀會被標記為Continuation,應用程式需要一直讀下一個幀,直到讀到結束幀,
0x01Text資料幀:文本,說明幀的Payload為文本經UTF8編碼后的資料
0x02Binary資料幀:二進制,說明幀的Payload為二進制資料
0x08Close關閉幀,通常需要接收端在收到Close幀的時候,同樣回應一個Close幀給發送端
0x09PingPing幀,檢測對方是否可繼續收發資料(RFC用的詞是:是否可回應)
0x0aPongPong幀,通常一端在收到Ping幀后,需要回應一個Pong幀給發送方,確認自己是“可回應”的

幀的資料格式

資料格式的解釋一般是相當枯燥無味的,還好WebSocket幀的資料格式相對簡單,下面按照我的理解解釋幀資料格式,
幀首先可以分為兩塊:元資料PayloadPayload跟在元資料之后,內容由元資料決定,

元資料

1、第一個位元組,按位展開:
位置01234-7
說明標識當前幀是否是結束幀,1-結束幀,0-非結束幀保留保留保留幀型別,對應上面幾種型別

對于非結束幀,當前幀結束后的下一個幀,其幀型別為Continuation(0x00),應用程式需要檢查幀是否為結束幀,
如果不是,需要繼續讀下一個幀,直到遇到結束幀,然后把讀到的所有幀Payload連接起來,才是完整的Payload資料,

2、第二個位元組,按位展開:
位置01-7
說明標識幀Payload資料是否經過掩碼處理,1-經過掩碼處理,0-未經過掩碼處理Payload長度標識
3、關于Payload長度標識

如果標識值小于126,代表Payload長度就是Payload長度標識的值,
如果標示值等于126,代表Payload長度為后面緊接著的2個位元組代表的無符號整數值,
如果標示值等于127,代表Payload長度為后面緊接著的8個位元組代表的無符號長整型值,
對,確實沒有4位元組,就是2或8,

4、關于掩碼

如果幀經過掩碼處理,那么緊接著的四個位元組為掩碼值,
如果沒有掩碼,緊接著的就是Payload了,

5、對于Payload長度標識和掩碼舉幾個簡單的例子,
是否結束幀幀型別有無掩碼Payload長度元資料編碼(0xXX代表隨機位元組)說明
文本100x81 0x0a最簡單的,兩個位元組即可以把元資料描述清楚
文本100x81 0x8a 0xXX 0xXX 0xXX 0xXX加了掩碼,一定是位于元資料的最后4個位元組
文本10000x81 0x7e 0x03 0xe8資料超過了125并且小于65536,需要額外的2個位元組表示Payload長度
文本10000x81 0xfe 0x03 0xe8 0xXX 0xXX 0xXX 0xXX有掩碼,在前面的基礎上再補4個位元組即可
文本1000000x81 0x7f 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x01 0x86 0xa0資料超過了65535,需要額外的8個位元組表示Payload長度
文本1000000x81 0xff 0x00 0x00 0x00 0x00 0x00 0x01 0x86 0xa0 0xXX 0xXX 0xXX 0xXX有掩碼,在前面的基礎上再補4個位元組即可

當然,Payload為10,我們完全可以按照126或127的模式編碼,
同理,Payload為1000,也可以按照127的模式編碼,
但對于大于65535的長度,只能按照127模式編碼了,

6、掩碼運算

掩碼的運算,就是根據掩碼按位進行異或運算,
例如:
掩碼為:0x01 0x02 0x03 0x04
Payload原文:0x01 0x02 0x03 0x04 0x05 0x06 0x07 0x08 0x09
實際傳輸的Payload編碼方式:(0x01 ^ 0x01) (0x02 ^ 0x02) (0x03 ^ 0x03) (0x04 ^ 0x04) (0x05 ^ 0x01) (0x06 ^ 0x02) (0x07 ^ 0x03) (0x08 ^ 0x04) (0x09 ^ 0x01)
可以看出來,掩碼是回圈使用的,第四個位元組用完后,從第一個位元組開始繼續編碼,直到Payload被編碼完畢,

位元組編碼的數字,均以網路位元組序(大端)傳輸,即高位在前,低位在后,
至此,元資料結束,緊跟元資料后面就是Payload了,Payload長度在元資料中我們已經獲取了,
下圖是RFC中對幀的描述:
在這里插入圖片描述

Payload

根據元資料中獲取到的Payload長度,可以將Payload完整的讀出,
對于TextBinaryContinuation型別的幀,Payload沒什么特別的,下面介紹下其他幾個幀的Payload

1、Close關閉幀

發送關閉幀的一方,可能會在關閉幀的Payload里面附帶狀態碼和關閉原因,也可能只帶狀態碼而沒有原因,

狀態碼關閉原因
2個位元組標識的無符號整數,>=1000除了狀態碼前兩個位元組,剩余的所有Payload位元組均為原因

接收方收到Close幀后,通常需要回應一個Close幀給發送方,并且通常也會把發送方給出的狀態碼和原因原樣回傳給發送方,

2、Ping幀

接收方在收到Ping幀后,需要回復一個Pong幀給發送發,同時把Ping幀的Payload原樣帶上,
(就是在打乒乓球,球永遠是那個球,Payload永遠是那個Payload~~~~~~~)

1、實作幀的決議

元資料決議

話不多說了,直接上原始碼,根據上面講的元資料格式決議,
Frame類的定義實作:https://github.com/hooow-does-it-work/http/blob/main/src/WebSocket/Frame.cs
同時我們也實作了常用的控制幀:https://github.com/hooow-does-it-work/http/tree/main/src/WebSocket/Frames

public static Frame NextFrame(Stream baseStream)
{
    byte[] buffer = new byte[2];
    ReadPackage(baseStream, buffer, 0, 2);

    Frame frame = new Frame();

    //處理第一位元組
    //第一位,如果為1,代表幀為結束幀
    frame.Fin = buffer[0] >> 7 == 1;

    //三個保留位,我們不用
    frame.Rsv1 = (buffer[0] >> 6 & 1) == 1;
    frame.Rsv2 = (buffer[0] >> 5 & 1) == 1;
    frame.Rsv3 = (buffer[0] >> 4 & 1) == 1;

    //5-8位,代表幀型別
    frame.OpCode = (OpCode)(buffer[0] & 0xf);

    //處理第二個位元組
    //第一位,如果為1,代表Payload經過掩碼處理
    frame.Mask = buffer[1] >> 7 == 1;

    //2-7位,Payload長度標識
    int payloadLengthMask = buffer[1] & 0x7f;

    //如果值小于126,那么這個值就代表的是Payload實際長度
    if (payloadLengthMask < 126)
    {
        frame.PayloadLength = payloadLengthMask;
    }
    //126代表緊跟著的2個位元組保存了Payload長度
    else if (payloadLengthMask == 126)
    {
        frame.PayloadLengthBytesCount = 2;

    }
    //126代表緊跟著的8個位元組保存了Payload長度,對,就是沒有4個位元組,
    else if (payloadLengthMask == 127)
    {
        frame.PayloadLengthBytesCount = 8;

    }

    //如果沒有掩碼,并且不需要額外的位元組去確定Payload長度,直接回傳
    //后面只要根據PayloadLength去讀Payload即可
    if (!frame.Mask && frame.PayloadLengthBytesCount == 0)
    {
        return frame;
    }

    //把保存長度的2或8位元組讀出來即可
    //如果有掩碼,需要繼續讀4個位元組的掩碼
    buffer = frame.Mask 
        ? new byte[frame.PayloadLengthBytesCount + 4] 
        : new byte[frame.PayloadLengthBytesCount];

    //讀取Payload長度資料和掩碼(如果有的話)
    ReadPackage(baseStream, buffer, 0, buffer.Length);

    //如果有掩碼,提取出來
    if (frame.Mask)
    {
        frame.MaskKey = buffer.Skip(frame.PayloadLengthBytesCount).Take(4).ToArray();
    }

    //從位元組資料中,獲取Payload的長度
    if (frame.PayloadLengthBytesCount == 2)
    {
        frame.PayloadLength = buffer[0] << 8 | buffer[1];

    }
    else if (frame.PayloadLengthBytesCount == 8)
    {
        frame.PayloadLength = ToInt64(buffer);
    }

    //至此所有表示幀元資訊的資料都被讀出來
    //Payload的資料我們會用流的方式讀出來
    //有些特殊幀,再Payload還會有特定的資料格式,后面單獨介紹

    return frame;
}

Payload讀取

讀完幀元資料后,呼叫Frame靜態方法OpenRead打開一個讀取流來讀取Payload,
這里的讀取Payload是通用方法,并沒有分析特殊幀(像Close)的Payload資料,
FrameReadStream內部會自動對有掩碼的Payload解碼,

注意:Frame類也有個非靜態方法OpenRead,這里打開的Stream只能讀當前Frame幀的Payload,無法讀取Continuation幀的資料,

/// <summary>
/// 靜態方法,從Frame打開一個流
/// </summary>
/// <param name="frame"></param>
/// <param name="stream"></param>
/// <returns>如果frame的FIN標識為1,直接回傳FrameReadStream;否則回傳一個MultipartFrameReadStream,MultipartFrameReadStream可以將后續frame都讀完,直到FIN標識為0</returns>
public static Stream OpenRead(Frame frame, Stream stream) {
    if (frame.Fin) return frame.OpenRead(stream);
    return new MultipartFrameReadStream(frame, stream, true);
}

2、幀封裝

幀的封裝和決議是一個相反的程序,就不具體講了,我們在Frame類里面實作了一個CreateMetaBytes方法來生成元資料,
呼叫FrameOpenWrite方法后,會自動生成幀元資料,并寫入到基礎流,同時回傳一個FrameWriteStream流用于向Frame寫入資料,

注意:FrameWriteStream內部暫沒實作分幀發送大資料,后續會實作,

3、測驗

下面開始測驗我們的邏輯,
直接從Git上拉取我們的前端測驗代碼:https://github.com/hooow-does-it-work/http/tree/main/bin/Release/web
撰寫測驗服器,之前我們OnWebSocket沒有任何實作,只是單純的關閉流,現在我們實作幀的讀寫,
我們設定服務器的WebRoot為Git上拉取的web目錄,實作WebSocket和普通HTTP服務同時運行,
測驗服務器簡單粗暴,直接while回圈從客戶端讀幀,分析幀,
后續可以作一些封裝作業,將邏輯封裝到具體的幀內部,像Close幀狀態碼和關閉原因的讀取,

測驗服務器代碼

https://github.com/hooow-does-it-work/http/blob/main/demo/WebSocketTest.cs

public class HttpServer : HttpServerBase
{
    public HttpServer() : base()
    {
        //設定根目錄
        WebRoot = Path.GetFullPath(Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory, "web"));
    }
    protected override void OnWebSocket(HttpRequest request, Stream stream)
    {
        while (true)
        {
            Frame frame = null;
            try
            {
                frame = Frame.NextFrame(stream);
            }
            catch (IOException)
            {
                Console.WriteLine("客戶端連接斷開");
                break;
            }
            Console.WriteLine($"幀型別:{frame.OpCode},是否有掩碼:{frame.Mask},幀長度:{frame.PayloadLength}");

            //讀出所有Payload
            byte[] payload = null;
            using (Stream input = Frame.OpenRead(frame, stream))
            {
                using MemoryStream output = new MemoryStream();
                input.CopyTo(output);
                payload = output.ToArray();
            }

            //收到關閉幀,需要必要情況下需要向客戶端回復一個關閉幀,
            //關閉幀比較特殊,客戶端可能會發送狀態碼或原因給服務器
            //可以從payload里面把狀態碼和原因分析出來
            //前兩個位元組位狀態碼,unsigned int;緊跟著狀態碼的是原因,
            if (frame.OpCode == OpCode.Close)
            {
                int code = 0;
                string reason = null;

                if(payload.Length >= 2) {
                    code = payload[0] << 8 | payload[1];
                    reason = Encoding.UTF8.GetString(payload, 2, payload.Length - 2);

                    Console.WriteLine($"關閉原因:{code}{reason}");
                }

                //正常關閉WebSocket,回復關閉幀
                //其他Code直接退出回圈關倍訓礎流
                if (code <= 1000)
                {
                    CloseFrame response = new CloseFrame(code, reason);
                    response.OpenWrite(stream);
                }
                break;
            }

            //收到Ping幀,需要向客戶端回復一個Pong幀,
            //如果有payload,同時發送給客戶端
            if (frame.OpCode == OpCode.Ping)
            {
                PongFrame response = new PongFrame(payload);
                response.OpenWrite(stream);
                continue;
            }

            //收到Binary幀,列印下內容
            //這里可以使用流的方式,把幀資料保存到檔案或其他應用
            if(frame.OpCode == OpCode.Binary)
            {
                Console.WriteLine(string.Join(", ", payload));

                //為了測驗,我們發送測驗內容給客戶端
                TextFrame response = new TextFrame($"服務器收到二進制資料,長度:{payload.Length}");
                response.OpenWrite(stream);
                continue;
            }

            //收到文本,列印出來
            if (frame.OpCode == OpCode.Text)
            {
                string message = Encoding.UTF8.GetString(payload);
                Console.WriteLine(message);

                //為了測驗,我們把資訊再發回客戶端
                TextFrame response = new TextFrame($"服務器接收到文本資料:{message}");
                response.OpenWrite(stream);
            }

        }
        stream.Close();
    }
}
運行服務器,瀏覽器訪問:http://127.0.0.1:4189/websocket.html在這里插入圖片描述
點擊連接按鈕,連接成功后會展示如下表單,在這里插入圖片描述
輸入一些資料,分別點“文本模式發送”和“二進制模式發送”,查看控制臺輸出,在這里插入圖片描述

可以查看到服務正確決議了瀏覽器發送的資料,瀏覽器也顯示了服務器回傳的資料,

點擊“斷開連接”,在這里插入圖片描述

服務器收到了Close幀,幀長度為0,說明瀏覽器沒有發送狀態碼和原因,

下一篇文章:C#實作WebSocket服務器:(03)代碼封裝
會對訊息進行了封裝,能更直觀的進行WebSocket測驗

4、總結

WebSocket關鍵是幀的決議,充分了解了幀的資料結構后,其實很容易,
我們這里實作的是最基本的WebSocketWebSocket還有更多的功能,像壓縮、其他擴展等,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/299494.html

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    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more